ストレージ問題
マクロ問題
セット問題
利便性に関するものを最優先でお願いしたい
特にワードロープ足りない問題
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ストレージ問題
マクロ問題
セット問題
利便性に関するものを最優先でお願いしたい
特にワードロープ足りない問題
経験値類のチェーンボーナスについて
経験値が入る強さのモンスターは全てチェーン対象にしてほしい
利便性の向上を考えるならエクポもらえる敵の必要命中や強さに応じて獲得エクポをもう少し多くしてほしいです。またマスターレベルごとに狩場を設定できるような強さの調整をしてほしいです。今のままだとタンジャナかランペールが圧倒的人気で一部過去クロ巣の気がしますがアルダザールとかプロミヴォンとかビビキーとかもう少し分散しても良いと思うんですよね。そうでないのは狩の効率と獲得エクポにあると思うのですよ。ぜひ再検討&調整をお願いしたいものです。
ジョブチェンジ時のジョブ選択ウィンドウのジョブ名:レベルのレベル表記、
マスターレベル対象ジョブはMLxxなりM.xxなりのマスターレベルの数値にしてもらえませんか?
どのジョブもまだ上限まで到達してない中で、どのジョブを上げるのかを検討するのに、いちいち
ステータスメニューから一覧をチェックするのが面倒なんですが…
マスターレベルになるのにレベル99が必須なのはわかってる話なので…
RMEA武器を作っています。完成後メイジャンノックが終わったときのために餅鉄を金庫に蓄えてるんですが、これがとてもかさばります。
とくにストレージを圧迫するのがホールマークガラントリーで交換した99個単位のやつです。
餅鉄や深成岩1000個を1個にまとめる、餅鉄塊みたいなのを作ってくれるモーグリ実装できませんか?
1000個もありだと思うのですが
現在存在する、宝箱餅鉄に99個入ってるので
99個の岩餅棒を宝箱に出来るNPC居ると既存のアイテム使えて良さそう
将来使いそうなので貯蔵したいけど、今売るほどではないって人向けに
スタック出来る制度あると嬉しいですね。
宝箱餅鉄だと99箱でおよそ10000個に
倉庫間の移動も出来るので、99個を延々と送り続ける作業もなくなります
根本的にoboroがいくらでも預かってくれたらいいんですけどね
ジョブマスターになった後のジョブポの使い道を追加して欲しいです。
REMEの強化に使用できますが、REMEを作り込んでいる熱心なプレイヤーにしか恩恵がないです。
ライトプレイヤーにも恩恵がある内容を追加して下さい。
同じファントムロールに対して上書きできるように仕様変更して欲しいです。不便でつかいにくいです。
ゲーム内ではなく、公式サイトの話ですが
ff11のサイトは、新たに更新内容が掲載されると過去の内容が探しにくいです。
例えばキャンペーン内容と期間は細かく覚えていないため、たまに見ます。その際、新たにトピックが追加されていると過去のキャンペーン内容が埋もれてしまいます。
案として、キャンペーン期間中のものは分かりやすい場所に別途欄を設けてはどうでしょうか?
VUメンテでチョコボレース(冒険者参加レース)の所属国別チーム順位がリセットされ、三国すべてのチームが3位とされますが、この状態ですと次のコンクエ更新でチーム順位が再判定されるまで、チョココインで特訓券などが交換できなくなります。
冒険者参加レースの鞍の選択なども最低のものしか選べなくなりますが、そちらはまだしもチーム順位が固定化せずシャッフルされるチャンスとも取れるので理解できます。
しかし、チョココイン交換は、チョコボ育成側とも連動しており、チョコボ育成は日数経過を止められないので、ここぞというタイミングがVUメンテ日次第で左右されてしまいます。
チョココインは日々に稼ぎ出せる量が限られていることと、前もって稼いでおくとしても所持上限が低い(1,000点上限しかなく、しかも上限あふれた分は無言で消える)こともあわせて影響しています。
また、特訓券などはスタックすることもできませんのでアイテム枠の問題もあります。
チーム順位がVU日の週において暫定的にVU前の順位が引き継がれるようにするか、チョココインの稼げる量を底上げするか(今の時代にプライベートレースを無言で毎日8戦~回し続けるというあの単調作業さもどうかと思いますし……)、チョココインの所持上限をもっと高くするか(5,000点程度?)、特訓券をスタックできるようにするか。
いずれかもしくは合わせ技でご対応願えましたら助かるかなと存じます。よろしくお願い申し上げます。
他者のフェイス手引書のログが煩わしいのですがフィルターできませんか?
エミネンス受注可能数を30から増やして欲しいです。
30の取捨選択が手間で受注漏れも発生します。理想は多く受けておき、突発的にいくことになったコンテンツでもクリアした時にエミネンスも同時に達成することです。
競売品が売れた後に売却確認後にポストから一つずつ受け取りするのが手間です。
理想はff14のように売却後に自動でギルが入ってくることですが…。
システム的に大幅改修で難しいのかもしれませんが、せめてポストから売却ギル分を一括取得したいです。
私の場合、売却確認後、わざわざ都度モグハウスに入って受け取りするのが手間なので、良いタイミングで溜まりに溜まったポストからポチポチ回収することになってます。
任意のスラッシュコマンドでON/OFF可能な「復帰者アイコン」の追加
名前の横などに表示できる、復帰者であることを示すアイコンの実装をご検討いただけないでしょうか。
復帰者側には以下のメリットがあると考えています。
・復帰者同士が互いを認識しやすくなり、交流やパーティープレイのきっかけになる。
・久しぶりの復帰によりゲーム知識や操作に不慣れであることを周囲へ示せるため、
コンテンツ参加時にアドバイスやフォローを受けやすくなる。
・復帰者が既存コミュニティへ入りやすくなり、継続プレイや定着率向上にも繋がる可能性がある。
また可能であれば、復帰者アイコンをONにした状態で/shout、/yell、/tellをした場合、
ログの発言者名の横に「名前(復帰者)」のような表記ができるようにしてほしいです。
なお、復帰者アイコン、名前(復帰者)表示は任意のスラッシュコマンドでON/OFF式にすることで、
復帰者であっても表示を望まないプレイヤーは自由に非表示にできる設計が望ましいと考えています。
ご検討よろしくお願いします。
鎖国されたサーバーの影響かシャウトで英語が飛び交うようになり
6垢ML50の連なった人が目立つようになり
最近はギルでコンテンツクリアを勧誘する業者のシャウトが1日中飛び交うように
フィルターかけてもかけても新しい人がシャウトし本当に邪魔になりました
サーバー人数も鎖国前の2倍の2000人近くになっており
このままいけばうちのサーバーも同じ道を辿りそうですが
業者を放置してる理由はなんですか?
業者関係の批判は専用のスレッドでやっていただけませんか?
業者が放置されてることで利便性が下がってるから、対処して欲しいってことでしょ。
いわんとすることはわかるでしょで省略するのは日本語ではよくあることじゃないですか。
不正行為者や迷惑行為者がいないほうがいいと思っているのはおなじなんだからさ。かっかしないでいきましょうよー_(:3 」∠)_
別に“かっか”なんてしてません。
私の28文字のレスのどこに“かっか”要素ありました?
そういう印象操作やめてください。印象操作されてむしろ今“かっか”していますw
このスレッドは利便性が上がる施策について提言をする場だと思っています。
業者が減ってプレイ環境が改善するとしても、対処してほしくても、運営の業者対策批判なら専用の場所でやってほしい。
ただそれだけです。
珍妙の一部で湧かせたプレイヤーが魅了されたり、複数体でるタイプのNMを他のプレイヤーが横取りできる仕様を修正できませんか?
今後NMを追加するという話ですがそのあたりのNMも含めて抽選湧きや時間湧き等がツールで横取りされている過去があります
一部はアイテムトレードなどになりましたが全てではありません
NMを追加するのでしたらそのあたりの対策をしてほしいです
FF11の武器には斬撃、突撃、格打 などの属性が付いていて、
その効果の影響が強すぎるために、特定のジョブがハブられる。
短剣だから突撃はできるけど・・斬撃はできない・・なんて短剣はリアルでは存在しないと思うし、
マインゴーシュという短剣の様に敵を打撃で殴れるような短剣さえある。
今ある伝説の武器群の内のどれかを、無属性にしても良いのではないか?・・とも思う。
無属性の伝説の武器を装備すると、通常攻撃とWSの全てが無属性に変化する。
FF11の斬撃、突撃、格打の特効効果は敵に与えるダメージの差が激しすぎるから、
色々なコンテンツを好きなジョブで遊べないんじゃないかな・・。
この無属性の伝説の武器を所持すれば「クリアできないコンテンツは実装して無いよ」・・という基準になると思う。
「クリアする時間を短縮したいなら特効効果を利用してね」・・って感じ。
外観固定が武器変更には対応してないのは理由があるのでしょうか?
武器変更時にも対応して欲しいです。
また、ジョブ変更時に毎回解除しないようにもお願いします。
設定で任意に選べるようにするといいかもしれません。
1回の合成で1つしか合成できない鍛冶彫金のインゴットをまとめて6個ずつくらい合成できるようになるレシピが欲しいです。
返信とても嬉しいです。ありがとうございます。
フォーラム内では見つけられそうもないと思ったので、FF11用語辞典でトワイライトサイズを検索しました。
2010年12月7日に、常時無属性のトワイライトサイズ実装。
2013年3月27日に、無属性はエンチャント付与時間のみに弱体。
今から13年以上前の出来事ですが、
トワイライトサイズは暗黒騎士のみ装備できる武器というのが、大きな問題だったのではないか?
もし両手鎌だけでなく、
すべての武器に無属性が常時付与された伝説の武器が実装されていたなら、
プレイヤー側から反対の意見は出なかったのではないか?・・と私は思うのですが・・。
FF11は複数のジョブにジョブチェンジできるのが売りのゲームだけど、
「1つのジョブを極めるので精一杯」とか「このジョブしか愛せない」というプレイヤーの為にも、
両手鎌だけという、1つの武器、1つのジョブでは無く、
全ての武器、全てのジョブに「無属性の伝説の武器を用意」した方が、パーティが組みやすくなると思いました。
私は物理アタッカージョブを1つも本気で鍛えて無いし、この先も風水士1つで精一杯だと思ってるんだけど、
これから斬撃、突撃、格打、の特効を持つジョブ・・
例えば暗黒騎士、竜騎士、モンクの3つのジョブを鍛え、3つのジョブの装備を揃えようと思ったら大変だと思う。
それよりも暗黒、竜騎士、モンクのジョブを3つの内、どれか1つを鍛え、1つのジョブの装備を揃え、
あとは無属性の伝説の武器を1つ持った方が、
楽に様々なコンテンツに参加が可能な状態になるんじゃないかなと・・私は思いました。
ただし攻撃性能の最上位は特効効果のある現存する伝説の武器群でなければならず、
「無属性の伝説の武器の攻撃性能は次点」にする調整は、とても重要だと思います。
無属性は良いことばかりではなく、最強武器群クラスのものを無属性に変えるのも無理があるように思います。
「○○で参加したいです」
「無属性武器は持っていますか?」
「打属性は使えませんが無属性武器を持っています」
「打特効なので。。」
「最強武器群の ×× を無属性に変更します」
「打特効に使えなくなる、絶対やめて!」
こんな感じになるんじゃないでしょうか。
実現されたとすれば、必須化したり、特効の属性と比較されたり、そもそも求めていないジョブやプレイヤーからは拒絶されたりと、新たな問題を生むことになりそうです。
現状はオデシーなどで戦士さんの優位性が出ているわけですが、これはおそらく火力格差というジョブの問題だったものを、コンテンツ側で対応というスタイルで押し切ろうとして、相性格差を追加してしまい、状況をより面倒にしてしまったと認識しています。
(とはいえ、コンテンツの外ににまでは問題が出ていかないことが、「コンテンツ側で対応」の良い点ではあるんですが。。)
そこに無属性までブッ込んでしまうと、問題(火力格差)を別方向から強引に押しつぶそうとして、別の問題(扱える物理属性の格差)を生み出してしまったところに、さらに別の問題の種(無属性)も植えておきましょうか、みたいな構図になりそうで賛成できません。。
特定のシチュエーションで「悪さ」ができると発見される = 後になって問題視され、アイテム自体の性能変更といったレベルにまで至ってしまう、といった性質があるのも、無属性の難しいところかなと思います。
あと、当たり前の話ですが、無想無念がかわいそうですし('~')
モンクが黒帯欲しいと思ってもモンクでは攻略できない、みたいなことが過去にあった気がしますが(というかそんなんばっかだったような…)、今となってはレベル差ゴリ押しで何とかなる感じですよね確か。
無属性云々は言われているように新たな縛りを一つ増やすだけのような気がしますし、どちらかと言えば特効属性なくても支援・弱体でうまくやれる程度、攻撃属性関係なくゴリ押しで何とかなる程度の差で収まっていれば攻略の幅は広がるのかなあという印象です(極端に無効というのは多かったかなどうかな)。
そもそも◯◯特効みたいなのは、シーズンごとに最強武器が更新されて取り直すようなゲームシステムなら向いているのかもしれません。
無属性は以前猛威を振るったので開発としても軽々しく実装出来ないと思うので、
前に要望した武器の攻撃属性の違うアイテムのIL版を出せるといいと思うのですよね、
例
骨喰
Rare
D68 隔420
Lv70~ 侍忍
この武器は両手刀の斬撃を打撃に出来て骨に特攻持ってるって武器です
他にも片手剣にレイピア系という突属性の片手剣ってのもあるので
短剣だけど斬属性
格闘だけど突属性
みたいな別種の武器属性を持ったIL版武器を復活させるのが早いのではと思いますね。
オデシーで出せないジョブの救済があるといいのですが
新生FF14は2013年8月25日実装され、成功を収めている実績がある。
私はFF14未経験ですが、
FF14のアタッカーたちは、極力格差を無くす調整が行われていると聞いている。
それなら無属性の伝説の武器をFF11の各ジョブに実装して、ジョブ格差を無くす調整を行えると思ったんだけど・・。
FF14って物理の斬・突。格打の特効だけじゃ無く、魔法の火氷風土雷水の特効さえ無いらしいが、
そのFF14には無い要素である、特効を突いて戦いを有利にするゲーム性は、FF11の特徴だけど、
コンテンツのクリア時間に大きな影響を及ぼす程の特効効果は是正した方が、
好きなジョブ・自分が動かしやすいジョブでFF11を楽しめる様になるとおもうんだけどなぁ・・。
追記・・・FF11の魔法の特効ダメージに格差があってもいいのは、基本魔法アタッカーは黒魔一択だし、
その他の魔法系ジョブは黒魔ほど強くはならないけど火氷風土雷水の6属性は持ってるのが当然だし、強化・弱体などの独自の支援効果が強力だからね。
作られた当初のFF11は、「皆で殴って皆で回復」だったようです。まぁ、究極の「ジョブ格差無し、好きなジョブで遊んでください」ですよね。
それ故、伝説級の武器には、後衛向きの両手棍とかにも、殴り機能が付いてるわけです、使う側には不評ですがw
結局何が言いたいかと言うと、ジョブ格差を作り出すのは、武器や防具の性能では無く、遊んでいるPCの側なんですよ。
ソロなら、「好きなジョブで遊べるようにする」という対応は出来ます。実際、フェイス等で大抵のジョブで「ある程度までは」遊べます。
でも、これがPTとなると、募集する側はどうしても効率を求めます。まぁ、限られた時間で色々したかったら、効率求めるしか無いですよね。
実際、野良PT募集で人を揃えるのが難しいほど過疎ると、「ジョブ不問の前衛」とか「回復出来るジョブ」とかの募集になります。
選択肢が多いほど、条件が厳しくなるのは、ある意味当然なわけです。効率の問題なわけですから。
ですから、どんな武器が出て、「ランク落ちだけどなんとかなる」状態になっても、「最適なジョブと最適な装備のPC」と、「当人の好きなジョブとなんとかなる装備のPC」の格差は無くなりませんよ。「PT組みたきゃ、必要ジョブ上げて装備揃えて来てください」は、PCの側の希望なんですから。
リンクシェルについて、長く続けているとリーダーが引退したりサックを持ってる人が減ったりでLSメッセ書き込めない問題とかパールからサックにできない問題とかあって、いつかまた誰かがキャンペーンとか帰ってこれるようにシェルは変えたくないって人がいると思うんですよ。サック化はサック持ちならできるとかに仕様変更はできないものなんでしょうか?
突撃や格打に耐性を持つ敵を実装してるのは開発陣ですよね?
プレイヤー側の特効、モンスター側の耐性は、弱点を突くことで戦いを有利にできるFF11のゲーム性の特徴ですが、
ジョブに特効やモンスターに耐性を付属し「弱点を突いて下さい」ってコンテンツを作っているのに、
ジョブ格差はプレイヤー側の遊び方にあるというのは納得できない。
開発は格差を償うかのように、
突撃が弱点の敵のコンテンツもあれば、格打が弱点の敵がいるコンテンツも作って、バランスを取っているんだろうけど・・その方針だと、
竜騎士が好きなのに「竜騎士で楽しく遊べない」コンテンツや、
モンクが好きなのに「モンクで楽しく遊べない」コンテンツが出来ます。
それに効率重視は一部のプレイヤーの価値観であって、全てのプレイヤーの価値観では無い。
私は普段はソロ。自分のソロ能力では無理だと思ったら、強者の力を借りてパーティを組みます。
同じコンテンツを、パーティを組んで何度も周回しない。
パーティでのクリアは、クリアフラグ獲得や称号獲得のために「1回でいい」。
周回はソロでやれることしかしない。例えば「やさしい」とか「とてもやさしい」など。
ガリモーフリーもモグセグメントも基本ソロ周回なので、効率重視のパーティを組む必要が無い。
ソロ周回を楽にするためのパーティで遊びたいとは思う。
それは効率重視のパーティにはならない。ソロ同士の合流みたいな感じです。
効率無視。「1人より2人の方がいいよね。3人ならもっと楽しいよね」で、お互いが好きなジョブで周回パーティを組む。
上位BFとてむず周回なんてしない。クリアフラグが欲しいだけなので1回クリアすればいいので効率なんて関係ない。
シェオルもソーティもデュナミスも、そんな感じ。
効率を重視しなければならないのは、何十回も何百回も「パーティで周回を重ねるプレイヤー」でしょ?
ソロ重視の私は、クリアフラグ獲得の為の「1回の勝利がパーティで必要」なのであって効率は考え無い。
周回は基本ソロ。
ゲーム初期、「ナイトの武器は槍だ!」と主張して、スキルEで装備可能な武器もロクに無い槍だけしか使わないナイトしてる人達がそれなりに居ました。
馬上槍の存在しないFF11では、微妙にちぐはぐな姿でしたが、ご当人達は満足していたようです。
与えられた状況の中で、ロールプレイをして楽しむ。自分の好きなジョブを好きなように楽しむ。良い事だと思います。
ただ、自分のしたい事が出来ないから、ゲームの根底から覆してくれは、ちょっと違うんじゃ無いかなぁ。
ジョブの組み合わせの選択肢が沢山あるのも、武器属性や魔法属性で特攻があるのも、FF11の個性なんですから。
ジョブごとの得意・不得意がゲームとしての面白さを作り出している、という側面はありまして、無属性というのはそれを部分的に無視できるようにするということなので、どうしても副作用をもたらしてしまうのですよね。
仮に、ソロや効率を重視しない人たちのために無属性の武器を実装したとしても、別のプレイスタイルを標榜する人たちが、それらを特定のギミックを無力化するために使ったりしはじめるわけです。「自分はそんなことに興味はない」と考える人がいる一方で、それらを大いに活用し、効率を上げ、必須化へと発展させていく人たちもいる、ということなんですよね。
斬突打の物理相性は、オデシー シェオル C のように大きく設定すると、コンテンツ適性の格差に発展するリスクもあるのですが、適切な範疇であれば単純火力だけではない、ジョブごとの優位性を引き出してくれる側面もあるわけです。しかし、無属性は斬突打の物理相性を無視できてしまうため、無属性が有効とされる場面においては、最もダメージを出せる単純火力の高いジョブが優位、という状況を作ってしまいかねないのです。
つまり、プレイヤーの環境をハックする能力と組み合わさって、あまり幸せでない状況を生んでしまう、危険なポテンシャルがあるのが無属性なので、賛成できないわけです。
モグパケットII の交換で、持てる数があと 1 だと、「1 まで入力できます」と表示されて個数入力をさせられます。
一方で、ユニティポイントをアイテム交換する際に、交換上限まであと 1 個という場面では、個数入力をさせられることなく、交換の実行・キャンセルを選択するだけです。
ようするに、個数入力が発生しうる場面で、UI の「気の利き具合」にバラつきがあるということなのですが、もし可能であれば、気の利いてる方に統一していただきたいです('з')
えっとですね。一応当初から見てる者のあれなんですけど。
「皆で殴って皆で回復」じゃなかったですよ。
パーティ組むときは、前衛と回復役に分かれてました。なんでかっていうと、ケアルしてる以外の時間はヒーリングしてないとMP保たないから。
役割分担しないと回らなかったんです。
「皆で殴って皆で回復」実はこういう時期はあったにはあって、それは、踊り子と青魔導士が実装された時期。
ヘッドバットとサポワルツで削るっていう。
この頃は白とかがLv上げにくかったんじゃなかったろうか。
後衛が殴りだしたのは、ギャラるバラードとかリフレシュが潤沢になってからだと。
白が殴りだしたのは、ミシック完成が増えてきた頃とか、マスター武器実装頃。
いまは白自体パーティにいないことが多いんじゃないでしょうか。
フェイスも無かった時代、後衛がソロで近接攻撃してなにかするということはほぼなかったと思います。
というかんじで、レリック実装頃は後衛が近接攻撃するという光景は、ほぼなかったと思います。
伝説級武器の両手棍が殴り寄り設定なのは、当時のプレイスタイルを反映したものでは無いと思います。
まあ楽しい話にマジレスしてすんませんってことかもしんないですけど。
一つの価値観しか選ばれない状況なのは、最適解にできちゃう層が一定割合を超えている極相状態だからで、
最適解にできるのはきわめて限られた状態にしてやればいいんです。
強いキャラや長時間ログインする人に引っ張ってもらえすぎで、同じくらいの人とパーティを組むのはリスク的な意識が広がってるのだと思います。ここに手を付けないと最適解にできないと席が無いのはあたりまえ、は変わらないと思います。
ちなみに、ゲーム初期と言うかでは、防御力というステータスはあまり効いておらず、盾もお飾りみたいなもので、ナイトは言うほど固いジョブではありませんでした。
レベルが低いうちはスキルキャップ差も大したものでは無く、攻撃が当たっててすることしてくれるならお好きにどうぞという感じだったと思います。
スキル上げもソロではしにくい時代、レベル上げ野良パーティで「レベル上がったんでちょっと両手斧のスキルあげさせてもらっていいですか;;」「おー、どうぞどうぞ。スキル上げ大変ですもんね~」「そうなんです、装備できる武器が多いといつでも使えるようにしときたいんですけどきつくて;;」「お、このレベル帯でちゃんと両手斧当てれるってすごいですね」「w」
「ちょっと潜在はずししていいですか;;」「いいよー」「あ、その武器なら連携変えましょうか」「すみません;;」「いえいえ、あたしも気分変わってたのしいので」「w」「あ、ぼくもちょっとやっていいです;」「潜在はずしながらレベル上げってのもいいですねw」「あ、やっぱMPきついのでおとなしくしてます;;」「w」
とかいう光景だってあるあるだったと思います。
できない、きつい、たいへん、のなかにみんないたから、共感と理解、受容なんかがあったのかなと思ってます。
まあ、これは私が体験できた範囲のことですけど。