今回のナイズル調整担当者が他のコンテンツの調整に関わらないことを祈るばかりです
新ナイズルに合掌(-人-)
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今回のナイズル調整担当者が他のコンテンツの調整に関わらないことを祈るばかりです
新ナイズルに合掌(-人-)
もう話し合うだけ無駄なのでナイズルこのままでいい
そのかわり別の遊べるようなコンテンツさっさと作ってくださいね
30分という固定時間で???によって飛ぶ階層が固定ではなく運である以上(上限下限の幅はありますが)馴れやスキルよりもより上に飛ばされる(飛べる)運が一番必要なコンテンツです
熟練しても階層のクリア条件運が悪ければ???の選択は2~4回程度だと思います
何回もの???でのワープ運と階層クリア運がより上位にいくための最重要要素である以上、ゲームを遊ぶ側からしたら攻略というよりはくじ運要素がメインのコンテンツとしか思われないのではないでしょうか
運を難易度と言わないでもらいたい
前にも書きましたが、運試しがしたいわけじゃない
海外の方も言われているように、運試しなら宝くじでも買いますよ
是非このコンテンツのどこが楽しいのか教えていただきたい
後に控えたリニューアルも、このような方向で設計されているのですか?
■<もし旧ナイズルがなかったらこんなに叩かれないだろうなーQuote:
フィードバックを拝見していると、次のような前提に立ってのご意見が多いように思われます。
ナイズル島踏査指令と同じ仕組み
必ず100層(またはボス層)に到達できる
「ナイズル島未開領域踏査指令」は、各ブロックの戦術目標などの基礎部分こそ「ナイズル島踏査指令」と同じですが、攻略の方向性は全く異なるものなので、まずは前提のすり合わせをさせてください。
とでも思ったか!?
>フィードバックを拝見していると、次のような前提に立ってのご意見が多いように思われます。
>ナイズル島踏査指令と同じ仕組み
>必ず100層(またはボス層)に到達できる
本来、↑このような物を期待していましたが、実装された物は違っている
と言うことは、ある程度伝わっていると思います
>[*]リスクと引き換えにより高いグレードの報酬を目指すチャレンジコンテンツである
>失敗のリスクを負ってでも挑戦した暁には、より魅力的な戦利品を獲得するチャンスが生まれます。
報酬の魅力は以前のナイズルより低いと思います
1:見た目が以前と変わらない
2:装備パラメータが、中途半端で、絶対に欲しいと思えるようなものではない
>[*]踏破ブロックを伸ばすこと自体が攻略の一環である
>よって開始ブロックの選択は難易度の選択(引き下げ)にあたり、ナイズル島未開領域踏査指令にはマッチしません。
>また、従来のようにブロックの選択が装備部位の選択ではなくなり、階層は純粋に攻略度合いの目安として存在します。
これも、伝わっていると思います
ただし、どんなに強いPTで挑んでも、「運」次第では、3,40層で止まることもある
つまり、攻略要素が「運」に大きく左右されすぎており、攻略になってない事が問題だというのが流れに見えます
ユーザーが「踏破ブロックを伸ばす」為の攻略要素を開発側はどのように考えているのでしょうか?
>[*]100層の敷居は非常に高い
>これは100層を踏破できなければ攻略の意味がない、ということを指しません。
>目標は段階的に用意されていて、それぞれ達成難易度に応じた報酬が得られる機会になっています。100層は大きな目標なので、踏破は容易では>ありませんが、その分見返りも大きなものになっていますので、チャレンジの動機にしてもらいたいと思っています。
何層まで進めていても「脱出」しなければ攻略失敗となり,トークンが減る
正直、ボス層をクリアして脱出しないと、「意味」は見いだせません
又,実装からある程度立った現在でもクリア報告がないのは異常な難易度だと思います
はぐれメタルが倒せないのは,難易度が高いのではなく、運が悪い・・
開発の方々は、運と難易度を混同しないでほしいです
>それぞれに異なる部分で良さを創出しているものなので、
旧ナイズル云々を置いといて、過去に実装された、いろいろなコンテンツを含めて
ブッチギリで「面白くない」と感じております
他の部署の方々に、やってもらって意見をもらうのも良いと思います
開発者の方々,もう少し市販のゲームを色々やられて
その上で,もう一度このコンテンツを遊んでみてください
本当に面白いと思っていますか?
CherryPinkさんへ そんなそのままいったらだめじゃないかw
せめて 配慮がたりないとかw 顧客の要望がつかめてないとかwすこし想像力が足りないとかw
周りの空気が察する能力がないとかw 自分の思い込みだけを強引に出しすぎるとかw
これなら 削除できないよね?w まさか これでしたら大笑い
どんなに最適化しても、飛ぶ層数はランダムの気分次第。
そこにはプレイヤーの努力が介入できない。
ここが理解できないと前進することはない。
数年ぶりに言うぜ!もう駄目ぽ
自分の見えない所で振られたサイコロで行き先が決定されるものは「難易度」とは言わないと思います。
そこに一体プレイヤーの何が関与できると言うのでしょう?
ジョブを選定し試行錯誤して越える事の出来る物であれば高難易度と言われても納得出来ますがね
アビセアが失敗だった云々の話題の時、ユーザーと開発でそう認識のズレはない様で~との発言が
伊藤Dからあったと思いますが、今のこの状況でも開発サイドはまだユーザーと認識のズレは無い
とお考えですか?
しかも何故モッチーさんが出てきているのか、そんなだから伊藤Dはユーザーに信頼されないのですよ