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色々な方から意見が出てると思いますが、バウトはデイリーお題は「チェーンを◯チェーン繋げる」とか「経験値を◯◯点稼ぐ」とか「コンクエストを請けた状態で10戦する」とかなにかのついでに出来るお題にして
期間中1度のお題でBCだのインカージョンだのレイヴだの時間のかかる奴にしたほうがいいのではないでしょうか?
コンセプトとして、現在ある見向きもされないモノに今一度目を向けてほしいというのを感じますが、バウト等のお題にされるのはそれは運営からの強制に感じる方も多いでしょう。
「嫌ならやめてもいいんじゃよ」はFF11の常套句ではありますがその結果が先鋭化と衰退であり、今新規や復帰者が増えて囲い込みたいなという意思が少しでもあるなら今までの運営からの経験を活かした設定をしていただきたいものです。
運営視点で100%オーバー達成されて「目標間違えたかな?」とか「簡単すぎたか?」とか思うのではなくユーザーがそれだけ頑張った結果であり、超えた分は素直に称賛して置けばいいと思います。
なんですかね?前回200%達成されたから次は100%のお題は前回の200%相当にしよう!というのはいわゆるブラック企業のダメ設定の仕方なのでやめて頂きたい。
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無駄に時間のかかるお題ばかり。期間に遊びのない難易度設定。そしてアイテムの取り合いになっている始末。運営はこれでどう楽しませる気なのかコメントして欲しいですね。限界突破で賞とか名前変えるだけでは意味ないです。
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ヴァナバウトが生み出すもの。
人口が多いサーバーにとっては、早い者勝ち、入れたもん勝ちのプレイヤー同士の争奪戦でしかなく、ゲーム自体の設計と他のプレイヤーに対するネガティブなイメージと虚無な待機時間が延々と積み重なっていくだけ…。
プレイヤーキル、キルスティールが無いのが唯一の救いですが期間中はほぼほぼ世紀末の荒廃しきった世界に様変わり。
問題として認識しずらい、あるいは仕様だから仕方無いのかもしれませんが仕掛け人は運営さんで、責任も運営さんにあると思います。動線集中で問題、トラブルが起きやすいのになんでわざわざ意図的に動線集中させるんだろう…。壊したいのかなぁ…?
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前回も書いたのですが、デイリーは多めに(20px10個とか)お題を用意していただいて、1日の取得上限を100pとかにすれば分散して混雑緩和になるので、次回以降是非お願いします。
私は、前回のバウトでかなり嫌な思いをしたので、今回はコロナイズレイヴやトリガーの取り合いや、BFのシュッシュが発生するものは無視して、倉庫で200p稼げるキャラを少しでも増やす方向で遊ぼうかなと思っています。
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デイリーのお題にある火打石が1個3万ギル、1D50万ギルで売れているのを見ると
新規、復帰者さんには良い金策になっていそうです。数珠も1D50万、反魂樹の根は1D10万で売れているので、私が新規だったら夢中で集めていると思います。
エンドユーザーから新規へギルが渡る良い機会なので、この手のお題も増やしていって欲しいと思います。
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受領のキャンセルが分かりやすくていいですね
2回の確認後に長押しでキャンセルをしてるのを意識出来る
これで間違いでしたってのは無くなりそう
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前回茶箱開けはPT組んでたら共通クリアできてた記憶があるんですが、
今回はそれが適用されないのは不具合?仕様?
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フラスコだの敵出すトリガーとかは
選択肢1つじゃなく 3つの選択肢を作って
※1500pでの交換が遅れるけど、ログインポイントで交換
(ポイント要らない倉庫で取れる)
※イベントモーグリでのアイテム持っていって交換
(お金かかるけど時間ない人)
※PCで取り合いになるけど敵からのドロップ
(昔ながらのサツバツ!がいい人)
人を分散させるとかはどうなんだろう?・ω・
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VB初の新規復帰組、ジョブマスター数0の者です。
全体報酬のエグゼンプラーポイントはジョブマスター持ちの方にしかメリットがありません。全体報酬と称するのであれば、全てのプレイヤーに恩恵があるようにマスポ、ジョブポ、経験値を選択制にする等、改善をお願いします。
ff14とのコラボイベントも同様です。