AとBはCに比べて敵も弱いので取得量が少ない上に移動も割と多い。
ゴール報酬でうまくいけばCより多くなるかも、な要素があるとC以外も募集しやすくなるかもしれませんね。
ただその場合も、編成内容は変わらないと思います。鉄板編成には鉄板になるだけの理由がありますので。
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昔からのどのコンテンツでもそうですが「まったり」や「みんなで仲良く」と言う人はいますがそれが現実的なことではなく
どうしてもガチガチの鉄板な編成が楽に集まります
「まったり」や「みんなで仲良く」が成り立つ難易度だとハイエンドにいく人達はソロ(複垢)+フェイスの少数で遊び始めます
「まったり」や「みんなで仲良く」で良いだろうというのであればそれが流行るように何かしら仕様の変更や追加を考えないと無理なのではないでしょうか
現在のオデシーセグメント稼ぎは昔のレベル上げのように特定ジョブがいて決まった戦術をとるかとらないかではセグメント収入に何倍もの差がでてしまいますから
コンテンツ毎の適正があって当たり前だと思うので両手優勢なのは構わないんですけど、
セグメント稼ぎにおいて片手ジョブは価値の無いジョブと化してますよね。
これからもセグメントを稼ぎ続ける日々が続くかぎり不遇ジョブの出番はずっと来ない。
なにがなんでもシーフやりたい!とかではないので別にいいんですけど、
ジョブ調整は終了したんでしたっけ、ナイトばっかりやってますけど
片手ジョブの現状に誰も満足してませんよ?
私はジョブ調整っていうのはジョブごとの能力・装備品・旬のコンテンツでの活躍度の三つが
合わさって形作られていくものだと感じていますが、開発はどうも三つ目を軽視しがちな感じが・・・
アンバスでもあからさまに特定ジョブを排除する月がありますが、月替わりだからまだいいものの
オデシーセグメント・ジェールのような固定内容となっているコンテンツで
つまはじきにされてしまうとずーっと使えないままなんですよね
そこは開発の「ジョブ調整控えてるからぐだぐだ言わずに終わるまで待ってて!」の
時間稼ぎではごまかしきれない部分だと思います
(というかジョブ調整自体期待できるかどうかはこれまでの実績からして・・・)
鞄を増やすからその時その時で活躍できるジョブを育ててという開発の気持ちと
特定のジョブへの愛着があるプレイヤーの溝はきっとサ終まで埋まらないでしょう
武器の属性を変更する食べ物とか薬でも出してもらいますか
いやまた荷物が増える原因になるからツボとかシグネットみたいに消せない付与型とかどうですか
野良をオデシーを遊ぶ場合、アトーメント3・4に開催が集中してしまい
1・2が開催されない(主催可能な人が増えない)点はシステム的に大きな欠点だと思います。
突入コストがアトーメント毎に一律共通であり、報酬/RPも3・4のほうが魅力的なため
どうしても3・4に開催が集中しているのが現状です。
連戦前提ならばアトーメント1・2を選ぶケースもあり得ると思いますが、連戦は
固定メンバーじゃないと厳しい仕様なので、野良で開催されることはほぼ皆無でしょう。
つまり現状の仕様だとアトーメント1・2のフラグを野良で得ることが非常に難しく、
結果として野良で主催できる人(突入できる人)が増えていきません。
(実際、今主催してもアトーメント1・2の低Vengは中々人が集まりません。)
もう少しコンテンツとしての導線を改良してもらえないでしょうか。
このままだと固定専用コンテンツとしてすぐに先細ると思います。
導線含め改善ぜひお願いしたいです。
RP取得をされてる方も増えてきたと思いますが、スタートから終わりまできっちりメンバー交代せずにやらないと必ずRPの誤差がでます。
その場合セグメントを消費して手伝いという形を多くの場合とると思いますが、RP→セグメントの交換比率が低すぎるので手伝いが割に合わなすぎです。
セグメントも稼ぎに行くという能動的な取得方法しかなく、従来のトリガーのように「勝手に貯まる」ことがないため余ってるから手伝うよ、と気軽さが従来のコンテンツと比べありません。
セグメントの余裕を持とうとしてもパケ1保有可能数が1つのため、ひたすら毎日セグメント稼ぎをするしかないので非常に窮屈です。
パケ1と2を等価交換(セグメント3000と交換)できたり、RP取得放棄すればパケ2消費されない等、ジェールへの「参加」緩和を一考いただけませんか。
オデシーのセグメントで貰えるアイテムに、付与したオーグメントのランクをそのままにプロパティの差し替えができるアブダルスエギーユのようなアイテムを追加して欲しいです。
ワタクシ、ニャメ装備を鍛えようかと思っていたのですが、A〜Dまでコースがあり、決められないままポイントを溜めて居たところ、各NMのRPの上限は50,000と最近知りました。
50,000では5部位をR20まで鍛える数値まで保持できないので、そろそろ使わないとなのですが、イマイチ決めかねています。優柔不断で申し訳ない。
そこで!
上記のようなオグメを1度決めてしまったとしても、将来的には変更ができるシステムがあれば良いかと思いました。
現状、違うオグメを付けたい場合は、その装備を捨てて再度育てるしか方法はありません。倉庫に遅れる物でもないですよね。
流石にオグメをつけたアイテムを捨てて、再度購入してポイントをつぎ込むのは、保持できるポイントに上限がある以上厳しいし、なによりも頑張って取得して育てた装備を「捨てる」というのが辛いです。
希望としてはセグメント10,000位でお願いしたいです!
是非ともご検討をお願い致します!
人が多いAsuraサーバーでプレイしていますが、シュオルCのセグポ稼ぎ以外の野良募集はほとんど0という状況です。
(NAのゴールデンタイムでも同様です。他鯖はどうなんでしょうか?)
一度Veng15のフラグまで取ってしまえば、あとはソロでRPは十分稼げてしまうし、
一度クリアした人にとってアトーメント1・2や低Vengの募集に参加する意義がゼロなので
コンテンツが急速に先細っているのが現状だと思います。
ただでさえコンテンツ不足な今のFF11で、この状況は非常にまずいのではないでしょうか。
難易度は今のままでいいと思いますが、導線部分の仕様に問題がありすぎませんか。
早急な改善を要望します。
NMドロップになるのか、蓄積したRPを各アイテムに交換するのか分かりませんが、
金策として競売等で売り買いできるアイテムの実装を希望します。
例えるとデュナミス~ダイバージェンス~のモンスターを倒すとドロップする
英雄の結晶とか英雄の大結晶ですね。
いま、たまたま気づいたんですが、???をしらべてモグパケットをもらう際のやり取り。
「モグパケットが欲しい」を選択すると、
Pilgrim Moogle モグパケットをわたすクポ。
健闘を祈るクポ。
とメッセージが流れ、決定ボタンでメッセージ送りをすると、「だいじなもの:モグパケットを手に入れた!」のログが表示されます。
しかし、健闘を祈るクポの時点でキャンセルボタン押すと会話をやめることができ、パケットを入手したログは流れません。
ですが確認すると、ちゃんとモグパケットはだいじなものとして入手済みとなります。
これで何かが起こるわけでも、不具合があるわけでもないんですが、会話を途中キャンセルしても入手が完了するパターンが今までなかったので、すこし気になりました。