ホバーのバフ、飛攻+ではなく遠隔ダメージ+だからwsにも乗りそう。
1Ymの移動で良いなら、始動wsとその前の2射(戦闘開始直後なら3射)なら連携を犠牲にせずステップ刻めるから、バフ上限までに必要なステップ数次第では純粋な上方かと。
仮に実装直後はイマイチな性能でも今後の調整やオグメで化けるかもと期待できそうな内容なのは嬉しい限り。
少なくともナイトさんよりは...ね?
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ホバーのバフ、飛攻+ではなく遠隔ダメージ+だからwsにも乗りそう。
1Ymの移動で良いなら、始動wsとその前の2射(戦闘開始直後なら3射)なら連携を犠牲にせずステップ刻めるから、バフ上限までに必要なステップ数次第では純粋な上方かと。
仮に実装直後はイマイチな性能でも今後の調整やオグメで化けるかもと期待できそうな内容なのは嬉しい限り。
少なくともナイトさんよりは...ね?
装備揃えて射撃1回につきマクロを2回タイミング見ながら実行してたのを馬鹿にされた気分。
移動要素が全くいらない。同じ敵に打ち続けたら威力アップでいいでしょう?少なくとも移動し忘れたらリセットっての削除してほしい。
とりあえず使ってみないことにはなんとも、ということでカミールの雑魚相手に撃ってきました。
最初1100くらいのダメージが
1150
1200
1250
・・・
といった感じに上がっていったので、1射につき+5%ダメージアップってところですかね?
1500近くまで上がったのは確認したので、+50%以上までは累積しそうです。
とりあえずひとこと。
この小規模な検証だけでかなり疲れた(スナップ→着弾装備に加えて移動も加わるため)。
とりあえずひとこと、と言いつつもう一言。
RME持っている方はエフェクト消したほうが良いですね。
条件を満たすと体が光るらしいですが、RMEのモヤがあると視認しずらかったです(明るいカミールって条件も視認しずらさに一役買っていたかも
そもそもログと「撃った」ってモーションしか見ていないので、体光っているか確認する暇なんて無かったんですけどね(苦笑
ケイザックのマンドラに適当な弓(D81)矢(D5)でホバーショットやってみました。
マンドラ中心に太陽系ムーブで距離補正を一定にして遠隔攻撃の通常ダメとクリ時のダメをそれぞれ拾ってみると、
遠隔通常:225→220→240→255→263→266→297→308→329→357→369
遠隔クリ:391→416→574→571→582→619→737
このあたりでマンドラが死亡。どこまで上がるのかは未知数ですが、18射撃で2倍弱くらいになるようです。
次に近接でなぐって遠隔WSだけうってみる。TP1000即うちピアシングアローで実戦。
ピアシング:531→587→564→593→588→666→732→737→699
WSの威力も上がってますね。というわけで遠隔通常もWSもカウントされてどんどん上がっていくようです。
ですが、1ym動くためにおよそ1射分の時間を無駄にするため、ダメージが2倍になっても総合ダメージは変わらない。なのに得TPは半分。WSの回転数が下がるため、結局総合火力で劣る気がします。ちなみにこれをやってるあいだに3回ほど「移動したので遠(ry)を起こしましたとも。
ダメージ上限がどこまで上がるのかはわかりませんが、動かないで最速で遠隔2射>WS(+連携)を繰り返した方がいいんじゃない? というのが現時点での率直な感想です。なにより1射毎に移動するのがやはり相当面倒で意味不明です。移動ではなく、インピタスのように連続ヒットで火力命中アップ敵対心ダウンの効果を得る、じゃダメなんでしょうか?
なんか方向性としては面白いです。攻撃を当てるたびに威力が上がっていくのは楽しいです。
成功すると両手が光りますね。ガーンデーヴァの赤もやでもハッキリわかるくらいしっかり光ります。
結構目に見えて威力が上がっていくので、遠隔攻撃しか無理!って場面ではコルセアから1歩リード出来そうです。もちろんコルセアの支援は必須なんですけどね。太陽系しなくても、A点とB点を左右にユラユラ動くだけでOKっぽいので、風水魔法の中にとどまることも可能だと思いました。
ただもう一声!って感じですねw
やはり移動→2ポチ射撃ってのを繰り返しながら、WSのマクロ選んで...っていう操作が人間工学的に無理なので、他の方が書いてる通り移動はどうにかならんのかなと思いました。
やっぱり移動判定は、直線距離ですかね。
仮に直線移動する場合、トゥルーショットからずれそうな感じがするんですが、それでもお釣りがくるかんじなんでしょうか。(そもそもトゥルー距離で撃つことは無いかもですが
円移動なら、敵との直線距離は変わらないですけども。
ちなみに主観視点でキャンセルボタン押しながらだと平行移動っぽくなりますよね。遠隔攻撃の移動によるキャンセルがなければ、名古屋撃ちっぽくなって面白そうなんですが。
ホバーショットについてフィードバックをお求めでしたので、素直に思った事を書きます。
離れた位置のモンスターをロックして、左右に一歩ずつ反復横跳びをしながら射撃を行いました。
おそらくこれが想定された使われ方でしょう。
やはり移動したことによる遠隔の無効化がやっかいですね。
それと私はいわゆる2ポチのパッド操作で射撃を行っていますので、非常に煩雑です。
自キャラを左右に振りながらマクロパレット上も左右に違う方向など、あっちこっちと動かさざるを得ず、かなりの練習が必要と感じました。
また敵をロックする必要性から視点の変更が不自由で、視界の確保という面で他のジョブと比べてかなりのハンデを背負うアビリティになっています。
この他に近距離で敵を殴りつつ、それを中心に位置をかえてWSのみを撃つなども行ってみました。
これはなんというか、トゥルーフライトなどの魔法ダメージWSを使いたいといった場合なら有効なのかもしれませんが。
これができたからと言って狩人のこれまでの立ち位置は変わらないと思いました。
近接できるなら他のジョブでもいいわけです。
どうしてもトゥルーフライトが必要なのであれば、昔のままでも狩人が必要なコンテンツなわけで。
確かに一射ごとのダメージは上がっていますが、最高効率での射撃はとても難しく、プレイヤーの慣れや上手さに左右される非常に難しいジョブになったという印象です。
以下は個人の感想です。
敵をロックして反復横跳びをしながら射撃をしていて、情けなくなりました。
恐ろしく格好悪いです。
私が愛したFF11の狩人というジョブは、反復横跳びをしながら敵を撃つ珍妙なジョブになってしまった。
初めてレリックを作ったジョブがこれで、出番が少なかろうといつも優先して装備を集めてきて、この仕打ちかと思うと悲しい。
色々なものに対して愛着というか、愛情が薄れたこれでまでで一番悲しいバージョンアップでした。
ホバーショット、面白いアビだと思います。しかしステップミスで即リセットはあまりにもシビア。1人だけアクションゲームをやってるように感じますし、何よりプレイヤースキルの差が大き過ぎ、募集において敬遠されるのではと不安です。
ステップミスでのデメリットを累積バフ1〜5段階減らす程度で良いのではないでしょうか(装備で減少量緩和とか面白いかも?)。あるいはいっそのことホバーショット中は1Ym移動しないと射撃不可でも良いかと。
また、気になったのがGarudaさんの言うように、視点ロックを外せなくなったところです。敵から離れているため弊害はそう大きくないですが、体を縛られているような圧迫感?と言えば良いのか、ストレスを感じます。いっそクイックドローのように敵を向いていなくても撃てたら...と思ってしまいます。
あと、可能であれば現在の累積状況を視認できると助かります。というのもホバーショット成功の有無はキャラを見てたら分かるそうですが(気づいてなかった)、実際の戦闘では敵やログを注視するので失敗していても気付き難いと思います。ダメージ量での判断も倍撃やクリティカルその他の要因で役に立ちません。
具体的な視認方法としては、アイコン上でカウント表記、又は成功時に光る色を段階的に変更など。
最後にこれは個人的な愚痴ですが、忙しないFF14が嫌でFF11に戻ってきた自分としては下手なアクション要素は入れて欲しくないと思います。
狩人はやっていないのですが後衛からみててなんというか言葉は悪いですが「うっとおしい」です
画面(視界)の中でちょこちょこ動くしとまらないし・・・アクション型の14ですらもここまで動きません
もうすこし落ち着いた感じにならないでしょうか?