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グレースがほとんど機能しない効果なのが問題であると考えます。
●敵が堅い問題
PTであれば爽快感があるほどではありませんが
自分の最近始めた吟遊詩人ですらLV130の敵を3発くらいで倒せます。
攻撃力支援の比重がかなり高いと思われます。
グレースに攻撃力系、新免罪装備に攻撃力+のオグメが全くないので
ソロでグレースがいくら上がろうとストレスを感じるのだと思います。
●遊び方と主催のモチベでソロが多い問題
自分がいるサーバーは屈指の過疎サーバーなので大きなLSの補充
くらいしかアライアンスやPTの募集はないのでソロで遊んでおられる方が多いと思います。
募集は1日に1件あればいいほうです。
グレースにエグゼンプラーポイント取得料アップのような効果があれば
主催してみてもいいかなという人も出てくるかもしれません。
●時間もろもろの件
これはここで議論されている方の意見に同意です。
どうせ当たり箱が人によって決まっており
1箱しか開けられないのならば、1エリア1箱明けて終わりくらいでもいい気がします。
※例えばテメナス北塔の箱はテメナス北塔の1234567キーで完結する。
アポリオンNWの箱はアポリオンNW12345キーで完結する。
みたいな感じです。
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オメガとアルテマを倒すと箱の画像がかわって~というのもソロやライトには影響が薄い恩恵なんですよね
それ以前のNMもですが基本ヘヴィユーザーや時間があって装備のそろってる人達がががんばって倒すNMにそのボーナス
でライトやソロはその恩恵のおこぼれって感じなのですがソロやライトは周回に時間がかかるし、期間内に4周もやれない人も少なくないのでVupの影響が薄い
ポイントも同じです。稼げないから仕様としてないのと同じで今のところとても単調なコンテンツです
これはオーメンやソーティも同様です
もうすこしライトやソロが楽しめる部分を追加できないでしょうか?
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リンバス以外やることないひとがいるのかわかりませんが、
むしろリンバス含め全てやってるひとは相当数いて、そういうひとのためにやることがなくならないようにボリュームをもたせるという意図とも思えます。
そう考えれば、そういうひとたちがプライム5段目を振り回して周回する逆算キャップ爽快設定で、移動で冗長な時間を取られるのが面倒なだけ、
そうでないひとにとっては戦闘がきつく更に時間がかかるっていう状況の説明には合ってくるように思います。
プライムウェポンが実装されたことで、毎日x時間6カ月やったらプライム5段目相当のものが確実に得られないと満足を与えられなくなった
プライムウェポン5段目相当というのは、ざっくり言うならたぶん完全上位装備となって、
いまのところの新リンバス免罪装備が完全上位装備では無いのだから、要求する労力を減らしてくれということで、
逆に言えば報酬が足りていない、報酬を増やしてくれということだけど、
報酬を合わせるのか、報酬に合わせるのか、どっちかやってほしい、どちらで言うかの話。
報酬に合わせてたんではかばんの空きが足りない問題が残りましょうね。
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労力と報酬のつり合いどうこうの話は、ぼくはしていません。
以前、同様の投稿をした時に、「労力と報酬のつり合いの話だよね」という指摘をいただきましたが、ぼく個人としてはそこを主眼においていません。
リンバスの内容がしんどい。週 10 時間以上もこれにとられているのがキツい。
週制限があるのだから、サクっと爽快、ではダメなのでしょうか、という話をしています。
(ジョブマネキンNM、オメガ・アルテマなどの話も、ややこしくなるので除外しています。あくまで「箱開け周回」の話をしています)
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ですので、プライムウェポンと労力で比べるという話にしようとは思っていません。
そういった論理立てをし始めると、労力と性能について無限の不満が出せてしまいますから。
(それがダメとかではなく、際限がなくなるので、主眼においていないということです)
「+4」系は純粋強化ではあるので、それを目的に通いますし。
(+4 系自体に不満はありますけど、それは棚上げにしてます)
耳、指輪、新しい免罪装備も、労力に見合ってるかはあまり気にしていません。
(労力に見合ってるとは思いませんが、一応は最終装備で、強化にはなりますし)
(免罪装備はストレージの問題で、ぼくはほとんど持てないですけど)
マント、、テメーはダメだ は今のところ作る気になれないので放置しています。
アンバスマントを置き換えられたら作るんですけども。
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報酬について言いたいことは、たしかに沢山あります。
でも、今の箱開け周回に時間がかかりすぎなこと、内容もしんどいこと、そこを何とかしてほしいという話を、ぼく個人としてはしています。
(当然ながら、ほかの方が報酬についての話をされるのは自由です)
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リンバス:テンポラリ鍵取得のためのゲージに関してですが、
もしかしてこれも、お手付き(と言って伝わるのかわかりませんが)の影響があるんでしょうか。
ある感じがしているのでこの投稿なんですが、
ここでいうお手付きとは
感知されたモンスターを倒さずにエリア移動等ターゲットを外す行為
もしくは、そのような行為によって生じるプレイヤーキャラを感知したが討伐されなかったモンスター
を指す、と便宜的に定義しておきます。
エクゼンプラーポイント等は、確実にお手付きの影響があってます。
で、テンポラリ鍵取得のためのゲージですが、
ゲージが満タンになってテンポラリが得られるために要するモンスター討伐数を規定数というように開発側は呼称されているかと思います。
わたしが把握するところでは、たとえば、
手順
①アポリオンで プレイヤーキャラA119設定 プレイヤーキャラB125設定 する
②ABでパーティをくむ(レベルシンク 同マスターレベルにする)
③Aがモンスターをつって、たおす
④Aは6体でゲージが満タンになる Bは8体で満タンになる
みたいになります。
規定数が増加する条件には、アライアンス(7キャラ以上?)もあったと思います。
この規定数が増加するという設定は、モンスターの規定数ポイントが減るという処理なんではないかという気がしていて。
仮定)
テンポラリ鍵取得のためのゲージ:規定数ポイント60で満タンになる
Aは1体10ポイント(自身のレベル設定のレベルのモンスターを倒した)
Bは1体8ポイント(自身のレベル設定より低いレベルのモンスターを倒した)
これに人数条件が効いていた場合、
手順
①7キャラアライアンスをモンスター10体が感知
②モンスター7体倒すとテンポラリが得られた=モンスターの規定数ポイントは9だった 9x7=63
③7キャラアライアンスが残りのモンスターを倒さずにエリア移動
④規定数ポイントが9になったモンスターが3体、野に放たれた
・・・
⑤あとから来たソロがいつもどおり6体倒す
→規定数ポイント9が混ざっていた場合、60に満たない
→6体倒したからテンポラリを得たと思って次層に進む
→箱を開ける時に気付く
みたいな、ゲージの貯まりがなんかおかしい的な現象の一因なんじゃ?とか思っていて、
ごく手短にいうと、レベル設定がらみの仕様は元に戻した方がよくないですか
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前も書いたけど箱開けはそこのエリアのテンポラリが揃えば開けれていいと思ってます。
獲得できる粒子数やマター以外の素材数はその時保持しているテンポラリ数に比例する感じで。
もう、箱開け回数上限は5回のままにしておいて、頑張ったユーザーには素材も獲得粒子数も満額もらえるみたいな感じにしてユーザーに選ばせればいいんじゃ?
1週間で全エリア回れない人とかマターだけ効率よく集めたい人とかいるでしょ?