とりあえず暗黒騎士・竜騎士が今の獣使いより格段に弱いことだけは確かです。ソロでもPTでも。
ジョブ別人口見れば一目瞭然だと思います。
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とりあえず暗黒騎士・竜騎士が今の獣使いより格段に弱いことだけは確かです。ソロでもPTでも。
ジョブ別人口見れば一目瞭然だと思います。
もう一つ気になったこと
獣使いのペットも「しじさせろ」使用から技の発動まで1秒くらいありますよね?
だったらアビ使うときは短縮装備をしてても技発動時には一括着替えで着替えられるから「犠牲」という程大きなデメリットでは無いのでは?
そもそも共闘してないなら武器を変えることのTPリセットもデメリットじゃないし、攻撃の範囲外に居るから防具の非ILもデメリットじゃないですよね
あれだけペットが強ければ共闘する事自体がデメリットになるうるわけですし
個人的には「しじさせろ」リキャスト10秒なんかより
呼び出した時点ですでにチャージが3貯まってる事の方がどうかなって思うし
チャージ1なら10秒連打出来ても良いけどtp1000未満の時はtp消費しない代わりに攻撃、命中、魔攻、魔命にマイナス補正をかけるべきなんじゃないかと思ってます
獣の個人連携潰したって全部学狩の連携に置き換わるだけで何の解決にもなってないと思うんですけど。
前衛の回復や支援のコストが見合ってないって分かっててなんでそんなあさっての方向に調整しようとするんですかね?
人数による与TP単純増加と敵の特殊技頻度と特殊技の即死圏超火力と付与してくる大量の弱体個数と
支援前提の必要命中の高さと報酬の頭割りを調整すれば次点以下の前衛の席くらい幾らでも作れるでしょうに。
まるで獣使いスレッド状態ですね...。
さて、ペットの単独連携削除が「想定される調整方針」として上がってるみたいですが...。
実行されたらまた弱体か!また強すぎる云々→弱体なのか...と思わずには居られませんね。
確かに単独連携が強力なのでパトリックとかでビシガシ撃って楽しんでますが、はっきり言って
連携に関しては侍の方がまだまだ強力な印象がありますし、範囲でも高火力を連続で叩きだす上に
属性を選びやすい黒とか青とかの方が暴れてる印象がありますし、ペットの抱えるデメリットを考
えたら弱体の必要性はないように思えます。もちろん先述の3ジョブも弱体までしなくてもいいと
思います。
何というかトワイライトサイズの時みたいに「一部で突出してたから弱体」みたいな流れを再現
しないで欲しいです。ホントに...。
余談
獣使いの話になってから定期的にここを覘きに来てましたが、なんでしょう...そんなに獣使いの
存在が鬱陶しいですか?と思うような投稿もチラホラ見かけてゲンナリしました...その状態からの
これですから結局「何も変わってない」と思わされる結果になってしまうのではないかと不安です。
実際には獣同士の連携で完結してますね。
ナイトがtpを貯める時間と獣のチャージが溜まる時間を考えたらわかると思います。
MBに関しては、風水が精霊を撃つ感じで獣以外も参加する余地はありますけど。
他に質問として、獣使いはサポ忍にすると回避能力と二刀流によってペットの火力が増加する事(チャーマメルランによる1戦闘に対するws回数の増加)に関してはどういう考え方なのでしょうか。
からくり士・召喚士は武器を一つしか持てない時点で、ペットジョブとしてかなり引き離されてると思いますけど。
汁ペットの強化と合わせて差が広がった印象があります。
後今更な疑問ですけど、スカームのアクロ・テーオンにカット枠が無いのは何故なんでしょうか。
ナイト以外の前衛でカット装備して戦闘する場合、
アルビオン以前のスカーム装備にカット&命中を付けないといけない感じですけど、(付けてもアルスカ防具以下の命中)
そこら辺もどう考えているか聞きたいですね。
それでも獣使いが選択される機会が増えている理由としては、仰るとおり
状態異常や強力な範囲攻撃に対するリスクと、戦闘時間の長期化を天秤にかけた際、
後者が選択されやすい段階まで獣使い単独でのアタッカー能力が向上したためと考えています。
上記を認識していて、それをどうにかする気はないんですね。
という事は、極論すれば開発的には近接アタッカーがPTに参加できてない現状を是としている訳ですね。
あと状態異常だけでなく、多数のPCに掛けられた強化を敵が頻繁に消してくる事も問題だと思います。
しじをさせろ使用時に再使用間隔短縮装備を使い、技の発動までに別の装備に切り替えるマクロを組む事でしじをさせろ使用時間を短縮しつつ、他のステータスを強化した特殊技を撃たせることが可能です。
「他のステータスを犠牲にした上で成り立っているため、許容範囲である」というお話であれば、現状の仕様は他のステータスは犠牲になっていません。
ペットが単独で技連携を行えなくなっても、メンバー各々が別々のペットを使役して連携を生み出すだけです。
この調整では、よほど極端でないかぎりペットの構成は変化してもPCのジョブの構成に変化が生まれるとは思えません。ソロ能力が抑えられるくらいでしょうか。
例えばトカゲ族「迎撃のパトリック」は、連携属性として溶解、振動、衝撃を持ちます。このうち溶解と衝撃、振動と衝撃の組み合わせで連携が発生します。
ここから衝撃のテイルブローを溶解or振動に変更して単独での連携ができないよう幅を狭めても、残る2属性で切断、衝撃、貫通、硬化の4属性と連携が可能です。
他のペットから代表的なものをだけを挙げても、「黒ひげランディ」が切断と衝撃、「鋏脚のシェリン」が切断(と炸裂)、「数え歌のシズナ」が衝撃(と振動)、「たれ耳ドルトウィン」が衝撃(と振動)、「芳香のキャンディ」が衝撃…と、獣使いが2人いれば結局はペットだけで簡単に連携が発生する組み合わせがあまりに多すぎます。
私が認識していないだけで、これらと同じ位の特殊技のダメージを叩き出すペットはまだいるかもしれません。
これらを全部漏れなく連携が発生しない組み合わせ(それこそ全て切断or衝撃or収縮の3種だけにしてしまうほど極端)に調整するなら獣使い以外との連携を考える必要性が出てきますが、1種でも漏れがあれば冒険者はその組み合わせを見つけ出してまた獣使いで組むだけになると予想します。
あまりにも突っ込みどころが多すぎる
獣を理解していないとか近接を理解していないどころかFF11ってゲーム自体を理解していない内容ですよね
他の方も突っ込んでる様に、ペットのみで完結していますが?
そもそもペットぶつけてるだけで戦闘が完結しているという問題提起まであるこのスレで
ペットとPCによる技連携? どこのサーバーのお話ですか?
開発さん専用のサーバーだとペットとPCが共闘しているのですか?
認識不足も甚だしいです
近いダメージ? どころかPCのWS以上のダメージを範囲でばら撒いてますが?
開発の中ではどの近接ジョブも不意ルドラ並みのダメージがポンポンだせる事になっているのでしょうか?
それに開発のいう総合的なダメージってのはあくまでも反撃してこない木偶相手に計測した理論値ですよね?
ペットでやると戦闘時間の長期化? むしろスロウやら麻痺やら悪疫やらTPリセットやらノックバックやら
強化消しやらで近接多いと逆に戦闘時間が長期化するんですが?
スロウや麻痺やらTPリセットが関係ないペットだけのほうがよほど安定して早く倒せますね
ここらへんはリスクとリターンが滅茶苦茶になってるという話にもつながります
ここが一番驚いたのですが、開発の中では着替えないんですか? まさか短縮装備のままなのが前提なんですか?
ちょっとあり得なくないですか? このゲームを理解されてる方の発言には思えませんが
ペットが単独で技連携を行えなくなることで、他のジョブの出番が出来ると本気で思っておられますか?
トカゲ×4+コ風 が トカゲ×3+他のペット+コ風 になるだけにしか見えませんが?
ペットの種類に変化はできても、パーティ構成に変化なんてできませんよ?
毎度の事ですけど、ヘイストキャップを想定してなかったとか、攻撃力が全然足りない状況があるとか、着替えを想定してないとか
ヴァナじゃあり得ないこと想定しすぎの様に見えますね
近接メインの編成だと、前前吟風コ白みたいな編成が効率良いわけですけど、もしかして開発側はこの前の部分を獣に置き換えて
語ってませんよね?
上の方で書いてる方もいますが、獣と近接PTじゃそもそも編成自体が全く違うんですよ
獣獣吟風コ白みたいなPTで考えて検証してるんじゃ話になりまんせよ? 獣の場合は獣獣獣獣風コとかで比較しないと
本来ならこんな程度のことは理解しているのが当たり前として話せるんですが、こんな回答見せられたらとても信用できないですね
ペット単独、ペット同士の連携をできなくなるようにして、ペットとPC間の連携で光・闇連携が作れるようにする、という調整であれば、おおむね賛成です。
その方が、通常のPTで楽しめそう。
その際は、どのペットでも光・闇連携に絡めるくらいにして欲しいです。
開発の公式見解を投稿いただき、ありがとうございます。
ペットジョブ間のバランスについてコメント頂けなかったのは残念ですが・・・。
正直、もぎヴァナでの松井さんの『ぶっちゃけ、強い』発言や、『スペシャリストを超えることはできない』発言等で、からくり士の強化について一切期待が出来なかったのですが、獣使いの戦闘能力については現在のままで問題はないとのコメントでからくり士にも光明がみえました。
からくり士としていくつか。
- からくり士には、例え攻防比がキャップだったとしてもPCのWSダメージに近いダメージを出せるWSがありません。
また、少しでもWSの回転率を上げるためインヒビターを付けると、自分の出来る限りの高位連携を狙うようになってしまうため、高威力の前衛WSで〆たいのにマトンが低威力のWSで〆てしまったり、
溶解→核熱→光と連携をつないでMBファイアをしたいのに、核熱のあとに重力を出してしまい連携が崩れてしまったりと、からくりを入れることにより総火力が落ちてしまうケースがあります。
以前に一度見直しをいただいていますが、今一度マトンWS全体の威力底上げ、またそれに加えWSをある程度制御できるような仕組みの検討をお願いします。
- 以前、それ前提での調整は望ましくないとして弱体されたブラッティナイオ。
今の獣さんのチャーマメルマンが許容範囲であるのとお考えならば、こちらも元の性能に戻してくださればうれしいです。
また、現在多くのジョブで一線級の防具として使用されているアルビオンスカーム防具。
アーケイングリプトにより本体の攻命/魔攻命、ペットの攻撃/命中/魔攻/魔命用など状況に応じて必要な部分を特化させることができるため、ペットジョブにおいてもとても有用な装備となってます。
そのアルビオンスカーム防具ですが、他のペットジョブはすべて2種類装備が可能となっているのですが、からくり士だけ装備可能な防具が1種類しかありません。
現在のFF11では、アイテムストレージの関係で同一の装備だと同時に運用できるのが2つまでが限界です。
他のペットジョブは、2種類×2つの4つの選択肢を同時に持てるのですが、からくり士は1種類×2つの選択肢しか同時に持てません。
からくり士が装備可能なアルビオンスカーム防具の種類を追加して頂ければ、うれしく思います。