テストサーバーで実装されたものに対し下方修正する事は問題ない事ですし
方向性を急に変えたりする事も寛容に受け入れるべきだと思いますね。
自分はこう言う魔法があっても良いと思いますね、使うか使わないかは別問題ですが。
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テストサーバーで実装されたものに対し下方修正する事は問題ない事ですし
方向性を急に変えたりする事も寛容に受け入れるべきだと思いますね。
自分はこう言う魔法があっても良いと思いますね、使うか使わないかは別問題ですが。
当たりづらいなら当たりづらいで、サイスラ級の特大ダメージを出せるようにしてもらいたいですね。
「外れるカモ」というストレスを抱えた攻撃は、命中時にスカッと爽快になるような威力を期待したい!
今の性能では、ミスのログを見てイライラするぐらいならセットから外して他の信頼出来る青魔法使います。
四連やデルタと違って単発である事は与TP面では有利ですし、装備を命中ブーストに振らざるを得ない事を
考慮しても他魔法と比較しても基本ダメージは高いわけですから、この魔法を運用する場面はあると
自分は考えます。
それにしてもアシュラクロー実装時にフォーラムがあったなら、この比ではない叩かれっぷりだったに違いない
残念ですが、そう決定したのなら仕方ないですね。
ただ、多くの人が言っているような格上や固い敵に対して、サポシーフではなくてもダメージが通る魔法を
今後の追加魔法として検討して頂けたら嬉しいです(勿論重い一撃の命中が上がるのが一番嬉しいんですけどね!)
ここが少し納得いかないです.
重い一撃は確かに消費MPなんかは凄く優遇されてると思いますが高威力ではないです.
だいたい四連突とかゴブリンラッシュと互角か格下くらいです.(相手にもよりますが.)
そこに違和感を感じます.
威力が高いかわりに命中が低い っていうサイドワインダー的な性能の魔法はゲーム性があって面白いと思います.
ただ重い一撃の場合威力が高いかわりに命中が低いっていうより,
命中が低いかわりに消費MPやセットポイントが優遇されている っていう性能に見えます.
だから何というか そんな性能いらないから命中上げて! っていう気しかしないです.
消費MPやセットポイント,詠唱時間が増えてもいいので命中か威力のどちらかをもう少しあげられないでしょうか.
青魔法はポイントとセット数という制限があるので
よほどの性能でなければ装備しません。
中途半端な状態が一番よくないです。
いっそのこと、素での命中率を極限まで減らして
代わりに、威力をものすごいあげてほしいです。
何につかうか?って?
最近はあまり見なくなりましたが、サポシで、不意重い一撃で必中クリティカルするんです!
効果時間が30秒だから超ヘイストを得られる某ジョブのメリットポイントで覚えるジョブ特性は、
付随するアビの効果時間が3分になったのに、その特性の効果時間も3分になりましたね・・・
尖った性能だから、何かしらのデメリットを付ける?
ラストリゾートなんかまさにその尖った性能だからこそ、たった30秒間にか効果が無かったんだと思っていましたが、
ラスリゾの効果時間延長後も修正する気はないみたいじゃないですか。
重い一撃へのデメリットと尖った性能うんぬんの言い分は、こういう他ジョブの調整みてると到底納得行きませんね。
正直命中を上げてくれるなら、消費MP3倍とかでも全然問題ないですよ。
尖った性能だからデメリットをと言うなら、全ジョブでそれを行ってください。
否定派が多いですね
命中が低い分威力が高くという方向性はいいと思います
私はテストサーバーに行ってないのでダメージについてはよくわかりませんが、多段に強いものが多いので単発にも有力なものがほしいですね、意見交換でいいものになればいいなと感じます
アビセア以外の活動も考えると消費MPが少ないのはありがたいです。
頭使えとか言ってる人に対していらっとくるかとは思いますが、開発の方々頑張ってください
威力は特に高いわけではないです
>外れる確率を加味しての高威力、低消費MP、詠唱時間、青魔法ポイントの設定になっている
とFoxclonさんは仰っていますが、すこし気になったのでひとつ。
「命中率を下げる代わりに高かった消費MP、詠唱時間、青魔法ポイントも引き下げ調整しました」なら納得がいくのですが
調整前は特に命中が低いわけではなかった魔法を
(スレッドを見返してみましたが、調整前にその類のフィードバックは見当たりませんでした。見落としていたらすみません)
最初から低命中・低コストの魔法だったかのように言うのは違和感があります。
今まではHNM級の本当に強い敵に対して使える青魔法がなく、そうゆう場面で参加できなかったのが
青をやっていて一番かなしいところだったのです。
命中を下げるならkarakuriさんが言われているように威力を上げて、リキャスト1分、消費MP、ポイントを上げて不意打ち仕様にするか、
詠唱時間を魔法系なみにして、おもいっきりためて撃つ感じにする方向で尖った性能を出してほしいです。
みなさんのフィードバックを見る限りブーストしてもHNM級の強敵にまともに当たるとは思えません、
今のままだとまた雑魚仕様の青魔法になりそうで怖いです、そうゆう物理系青魔法はもうたくさんあるので・・・
弱点以外でも活躍したい! 重い一撃 本当に期待しているので修正お願いしますm(_ _)m
せっかくフォーラムがあるのに、
「我々が一度決めたことは変更しません」
って感じるのはどうしてでしょうか?
これではフォーラムで討論する意味合いが薄れてしまう。
本当に命中率の修正はできないのでしょうか?
再考の余地はないのでしょうか?
それも歓迎できないのがまず、、最近青がサポシ使わないのを除いても
サポシの長点であるクリ+必中が必中だけになってしまう、、これ元々100%クリですからね。
HNMの中で不意打ち禁止のやつが結構多い(いわゆる後方カウンター使うやつなど)、
ってわけで非常に使いにくい魔法になってしまいます。
結果はだぶんほんの一部の機会以外は使うことがないですね、、
こんな魔法はあまりほしくないです。
なので私が主張するのは一つ、他のものを悪くしていいからまともに使える魔法をしてくれってことです。
私が望むのは低MP、低BP,短いリキャじゃなく使える魔法です。
MP消費が100超えてもいいから使える魔法にしてほしい、、、
後消費MPが少ないほうがいい、もちろん私もそれはいいと思いますけど
最近青がどれぐらい自己リフレができるかを考えたらこれはちょっとって思いますね。
(私の適当装備でも+8です。)
だから私がMP消費上げてもいいっていうし、、これはもともとHNMに使うことを考えると
多めに使えるでもはずれが80%以上でいらいらするよりは
MP消費とかが多くてあまり使えないでもほぼ当たって使えるがいがあるほうがよっぽどましです。
命中が低いのは今までの単発物理魔法でいやなほど経験したのでこんな方向性はいらないです。
こんな仕様だとBCとかエフラクスとか安心してつかえないし、、どうせはずれることを考えればなおさらです。
もうテストサーバーなんていらないと思いますよ。
一時的に命中をグンっと上げる青魔法追加というのはいかかでしょう。
HNMにも大ダメージが与えられるような特性を持った物理青魔法が欲しいっていう気持ちがわりと多くの青にあるような感じでしょうか、返信を読んでいると。
でもそれって重い一撃がそうならないといけない理由ってないですよね、低コストなMP,BP、短いリキャストは十分に使えると思います。それでいて必ずクリティカルになるのでダメージも大きいですしね。常に使えなくても使う機会がないなんて大げさすぎると思います。
クリティカルとか防御カットとか防御無視のような固い敵にも効果が高くて、命中も高め(必中だとなおいい)、1,2HIT程度で与TPが少なくてその代わり消費MPが大きく(200くらい?)てリキャストが長い、そんな青魔法はまた別に用意してもらったほうがいいかと。たとえばノートリアスナレッジで使える魔法とかで。もしくは今使う機会のないような魔法をそんな風に調整してもらうとか・・・
青魔法セット数は20が最大なんですか?青魔法の数やBPは増えているのにセット数だけが75から変わってませんよね。
重い一撃は開発の方がAF3+1クラスと命中食事で格上に70%ぐらいと言われてましたが、基準がAF3+なんですか?
繰り返し作業だけのゲームになっていて最近のFF11はつまらなくなったと思っています。
色んなスタイルで楽しめるFFにして貰いたいです。
他の魔道士のように、習得している青魔法をいつでも使うことができるのならば「尖った性能」の魔法も大いに結構です。
ですが、青魔法には青魔法ポイントの制約があることをお忘れではないでしょうか?
青魔道士は常に、多くない青魔法ポイントの中で役に立つ魔法、ジョブ特性、ステータスの増減などを考えてセットをやりくりしています。
そんな中で確実性の低い魔法を入れる余裕など、ありはしません。
新しい青魔法の追加は大いに結構です。ですが、セットもされない魔法を増やすのでは意味がありません。
役に立つ魔法がたくさんあり、それを臨機応変に切り替える、というのが理想なのではないでしょうか?。
ひょっとしたらたまに使うかもしれない、という視点での魔法の追加は、セットという制約のない他系統の魔法でやるべきでしょう。
そうだ!いいことを思いついた!
重い一撃、もういっそのこと1発あたれば通常エリアで2000くらい、アビセアでアートマ次第で4~5000位もってくくらいならセットにいれる価値があるかもしれない!
でも超はずれる。
なんで重い一撃、すぐはずれてしまうん…?それはね?一撃が重いからなんだよ?てくらいあたらない。
もういっその事こっちの方面でさらなる調整とかしてくれないかなー?( ・А・)
まぁ青にはラーニングの楽しみがあるわけで…使えない魔法だったとしてもフォーラムに書き込む青の人は、きっと全部覚えようとするわけで…イマサラ使えない魔法の一つや二つ、増えたところでこたえないわけで…。
でも今回の場合、飴を与えた直後の下方修正でしたからこんなに騒ぎになったのでしょうねぇ。
正直、ここまで強い!強い!っていわれなかったらそのまま実装してたのでは?
こうなってくると、テストサーバー、ひいてはフォーラムのあり方というのも考えないといけないかもしれないですね?
この魔法強いよ!さすがバニティダイブのお兄さん!とかいって騒いだら下方修正、なんて事がこれからも続いたら、だれも正直な感想を言ってくれなくなると思います。
どんな程度か気になったので計測、計算は適当。
基本スシなし、命中460、鯨波+ヘイスト20 敵:Lv100~103 回避低
デルタスラスト:命中95% 平均ダメ120x3 消費28 CT0.5 RCT8.0
【100発中の計算値】時間:0.5x100+8x100=850秒 ダメ:120x(95x3)=34200 消費:28x100=2800
【ダメ/消費】34200/2800=12.2 【1時間あたりの与ダメージ】3600/850x34200=144847
サドンランジ:命中95% 平均ダメ120 消費18 CT0.5 RCT8.0
【100発中の計算値】時間:0.5x100+8x100=850秒 ダメ:120x95=11400 消費:18x100=1800
【ダメ/消費】11400/1800=6.3 【1時間あたりの与ダメージ】3600/850x11400=48282
バニティダイブ:命中95% 平均ダメ440 消費58 CT0.5 RCT24.0
【100発中の計算値】時間:0.5x100+24x100=2450秒 ダメ:440x95=41800 消費:58x100=5800
【ダメ/消費】41800/5800=7.2 【1時間あたりの与ダメージ】3600/2450x41800=61420
重い一撃:命中40% 平均ダメ620 消費32 CT0.5 RCT15.0
【100発中の計算値】時間:0.5x100+15x100=1550秒 ダメ:620x40=24800 消費:32x100=3200
【ダメ/消費】24800/3200=7.8 【1時間あたりの与ダメージ】3600/1550x24800=57600
重い一撃(スシ有り):命中65% 平均ダメ620 消費32 CT0.5 RCT15.0
【100発中の計算値】時間:0.5x100+15x100=1550秒 ダメ:620x65=40300 消費:32x100=3200
【ダメ/消費】40300/3200=12.6 【1時間あたりの与ダメージ】3600/1550x40300=93600
「出る杭は打たれる」との言葉が相応だと思いますが、
テストプレイして、これはなかなかいい性能だな、とフォーラムで議論できない状態に陥ってますね。
フォーラムで一言でもこれは強い、とか使える、と言おうものなら即修正(の可能性)がありますし。
某掲示板にもご覧になられているとは思うんですが、
黙っておかないと下方修正される、という事態になっているのは最悪だと思います。
それとも、
性能が普通/若干強い状態であっても、皆で嘘ついて
「これは弱すぎる;」ってフォーラムを埋めて上方修正を請うのがスタンダードになってしまうんでしょうか。
まあ、重い一撃に関しては、
元々の性能が云々とか、弱体化してから改めて堂々と言えるもんじゃないと思いますけど。
テストプレイ初期からこの性能なら、文句もなかったですが・・・なんというか、ガッカリです。
なんか感想見てると開発に
「わざと最初はゴミ性能で実装しろ」って言ってるみたいな意見多いですね。
正直そういう印象狙いの小細工とかどうでもいいんで
強かったら弱体されて弱かったら強化される、でいいと思うんですけどね。
それで弱体どうこう騒ぐのもやめましょうよ、結局お互いの為にならないでしょうし。
重要なのは「客観的に見た場合の数値としてのバランス」の方じゃないですか?
kurominuさんのデータを見る限りではある程度妥当な性能に思えますし。
今回は開発の想定よりは高い数値になっていた、それだけの話ですね。
開発もテストサーバーもってるので強い云々がなくとも下方修正はされたかもしれません。
嘘をついてもつかなくともバランスを見て基本性能決めてるのは開発ですから意味ないかと。
HNMでも有効な魔法は嬉しいですが、他の方もいってらっしゃるように
強力な物理系HNM魔法を96以降で使えたほうが嬉しいかもしれない。
時間単位のダメ、MP単位のダメ試算で考えると充分なとこかと。単発威力だけで見るのはナンセンスですね。
仮にあの威力で95%命中だとその辺がぶっちぎりで凶悪な性能になってしまうので。
デルタスラスト:命中95% 平均ダメ120x3 消費28 CT0.5 RCT8.0
【100発中の計算値】時間:0.5x100+8x100=850秒 ダメ:120x(95x3)=34200 消費:28x100=2800
【ダメ/消費】34200/2800=12.2 【1時間あたりの与ダメージ】3600/850x34200=144847
重い一撃(修正前?):命中95% 平均ダメ620 消費32 CT0.5 RCT15.0
【100発中の計算値】時間:0.5x100+15x100=1550秒 ダメ:620x65=58900 消費:32x100=3200
【ダメ/消費】58900/3200=18.4 【1時間あたりの与ダメージ】3600/1550x58900=136800
実際は対格上で命中欠陥がなければ更にダメ効率は他魔法と開きますし
まぁステ特性の優秀さも考えれば妥当なラインなんじゃないかと。
(しかしデルタ優秀ですな……多段なのもあるんかな?)
さすがに全種はやりすぎだと思いますよ。
要所要所、時と場合により自分でセットを考え、動くジョブですので・・・
今現在はキャノン役とかの出番がなくなりましたが、
現在のメインコンテンツであるアビセアやヴォイドウォッチでは、
それぞれまったく違う動きが出来て面白いと思いますよ。
(VWでの青の仕事が面白くないとかそういうのは別の話です)
こちらについては同意です。Quote:
ただ、私個人としてはHNMの魔法をセットしたときの付与ステータスや
それらを組み合わせたジョブ特性にどんなものがくるのか非常に楽しみだったので、
セット対象外というのを聞いてとても残念でした。
すべてのHNM魔法がセットなしで使える反面、セットの楽しさや迷いがないのは寂しいかも。
セット特性2段階とかここで来て欲しいとは思っていました。
まあ、青魔道士の場合、拡張ディスクやコンテンツで魔法が増えますので、
そのあたりはノートリアスナレッジで、これから様々追加されるであろうHNM魔法に限り全部使えると思えば・・・
命中どんなもんかなーとためしに撃っただけなんで性能が妥当かっていわれると首を傾げたくなりますね。
重い一撃特化にするくらいなら肉食って90と同じ戦いかたした方が安定もしますし、殲滅速度も早いです。
命中が570くらいまで行けばそこそこ安定して当たる様なので、アビセアなら十分な性能を発揮してくれそうですが
外じゃちょっと使うことはないかなと・・・他に性能のいい魔法が多いですし。
ギャンブル要素の割りには低コストって魅力しかないので、当たっても「あ、やっと当たった」って感じにしかならないんですよ、この魔法。
特長つけたいならもっと尖ってないとほんと中途半端です。
こんにちは。
少し動向を見ていたのですが、さすがにこのまま進行していくのは好ましくないので説明をさせてください。
「重い一撃はテストサーバーがなければ下方修正されなかったのでは?」と思っていらっしゃるかもしれませんが、そんなことはありません。
これはテストサーバー運用の根幹にまで遡った話になります。
大前提として、テストサーバーに導入される各種データは開発中のもの、調整前もしくは調整中のものだと捉えてください。つまり、テストサーバーに導入された段階で皆さんに触っていただくと同時に、開発チームやQAチームでもバランスチェックや不具合の検証を行っています。
この工程をスライドさせることもできなくはありませんが、その分皆さんからフィードバックを頂く期間が短くなってしまったり、場合よって大きく作り直す必要が出てきた場合には無駄な作業が発生してしまうため、そのメリットは皆さんにとっても、私たちにとっても皆無に等しいと考えています。
つまり、今回の事例でいうところの「重い一撃の調整」は、テストサーバーがなかったとしても行われていたことです。
(これは余談になりますが、「四連突」は検証段階ではもっともっと強かった魔法でしたが、同じような工程を経て現在の威力に調整されています。)
他の方の投稿にもありましたが、予め弱い状態にしてから導入するのは簡単です。
そしてそれを皆さんのご意見を受けて調整しましたという演出を行うのはもっと簡単です。
ただし、そんなことをする意味はありませんし、したいとも考えていません。
なぜならば、皆さんのご意見や考え方は大変貴重なものであり、真摯に受け止めさせていただきたいからです。
ここまでお伝えした上で改めてお願いです。
- ゲームである以上、バランスがあります。
- テストサーバーに導入される内容は開発中、かつ調整前もしくは調整中のものです。
- テストサーバーの有無にかかわらず、強化や緩和以外の調整を行う可能性はあります。
- またすべてのご意見をその通りに反映させることはできません。
以上の点、どうかご理解ください。
どりあえず、重い一撃はそれぐらいにしておくとして、、
HNMに物理青魔法は無力って問題はどうしてくれます?(サポシにしろって答えはなしで)
どうせ物理青魔法は与TP問題で乱発もできないのにHNMか硬い敵に会ったらダメージが酷いことになる。
強いと評価される四連突さえHNMに使ったらダメージ1000もでないのはさすがにHNMに青はやることない
ってことになります。私もHNMやるとき青魔法は全然使わずにアルマスで削ってるし、、
ゲームバランス的にもあまりよくないことだと思います。重い一撃があの性能にするならもっとHNMに使える魔法か
物理青魔法のHNMみたいな硬いやつに通るダメージを見直すか新しいアビを追加するとかそういう対策がほしいです。
四連突使って雑魚に4000超えたぞって今になったらあまり意味がないです。
雑魚にそんなダメージでなくてもいいのでHNMにまともに使える魔法にしてほしいです。
与TP問題も含めて。
殆どの方の意見としては、
「装備を揃えれば他の青魔法と同程度の命中率でないと使い物にならない」
という事だと思いますが。
命中装備をそろえて命中率70%代、長リキャストでは正直使い物になりません。
命中率のせいでブルーチェーンやエフラックスを使用するわけにもいかず、
高威力かと言われれば現在実装されている魔法と同等かそれ以下でしかなく、
当たらなくても連発すればいいといえるほどリキャストが短いわけでもなく、
特徴といえば当たらなくても気にならない、当たったらラッキーと思える低い消費MPくらい
こんな魔法ではただのダブルアタック特性の為の魔法にしかならないかと思います。
ぶっちゃけ、両手棍メイジャン、複数回攻撃メイジャンの体たらくを見る限り、そうそう素直に受けとる訳にもいかなそうです。
ユーザーの認識と、開発の認識で
差があると言うことは認識しておいて欲しいです。
たしかに、ユーザーのいうままに強化、緩和ばかりをしてまってはとんでもないことになると思います。
しかし、いくつかのケースでは、多くのユーザーの思いと、開発の思惑が大きくかけ離れているものがあることも事実です。
一度実装してしまったものの性能をあとからいじることは難しいと思います。
大きな意見の食い違いがある場合、なぜその食い違いが起きているか、開発側はどのような意図でそのような性能にしたか、どういったケースでは重い一撃は使いどころがあるか、ある程度時間をかけて議論できないでしょうか
両手棍メイジャンのように持ち帰って再検討しますだと、次にどんなものが出てくるまでやきもきしたまま待って、次に出てきたものを見て、またずっこけるのではないか気が気ではないです。
ただ、今回の重い一撃に関しては、クリティカル青魔法ということで、超格上に打ったときがどうなるかのレポートがない、また、現状のテストサーバーでは難しいため個人的にはなんとも言い難く、悩ましく思っています。
キャノンボールのように、何らかに特化することで化けるのか、単なる博打魔法なのか判断がつきかねます。
また、誰かが言ってるまさかどんなに命中上げても命中70%ギャップなんじゃないか?という話も若干気になってます。
しかし、今の時点でかなり格上といえる敵に試すほど打てる訳でもなくもやもやしっぱなしです。
せめて、覇者エリアのNNが最初から全部ポップしてたらなと思わないでもないです。こちらは、他のスレッドでも多々言われていることなので、なにとぞ検討お願いします。
まぁ、青で覇者エリアの敵に物理魔法を積極的に打つ機会があるかというと、そうそうないと思いましたが、他に確実にレベルの高そうな敵がVWのしか思い浮かばなかったので。