TP1000で打っても、3000で打ってもダメージはTPに恩恵を受けない印象ですね(´・x・`; )
アフターマスの効果時間しか変わらないようなって思いました。
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どの程度弱体するのかきっちりオープンにしてもらえないと
まともにディスカッションすらできません。今回もだんまり
の強行実装に踏み切るつもりなのですか?。あまりにも酷い
内容の前に言葉失います。
パーティに赤が居ない場合は火力バランスは歪なままですか?
連携に参加する人数と武器種が多い方がダメージ高くなるなんて、
それ普通に連携のシステムに組み込んだほうが楽しそうな気がしますw
片手強化したときは、
強化支援前提だったのに、
支援ないと弱いから不動はそのままってのはおかしくないですか?
この上、侍まで弱体されたらかないませんが、
考え方がブレてるまま、弱体調整に踏み切るのは
いささか早計かと思います。
再検討をお願いしたい。
アーダーと侍とシーフのスレッドですがこういう無神経な発言されちゃうとねぇ...
なんで竜騎士が無いの? 両手武器の竜のジョブ役割ってじゃあ何なの?Quote:
戦士/暗黒騎士/黒魔導士の能力について
侍と同様、両手武器による与ダメージがジョブの役割として大きく比重を占めている戦士/暗黒騎士と~
・インカージョン124
自分→竜/忍(髭ナシ)、外人→青(ティソ無し) (双方アルヨル装備無し)
1戦終了後
外人青「ハッハッハー! おまえ竜だろ? なんで俺の青の方が与ダメで11万も上なんだよwwww」
2戦目
自分→竜/侍(髭ナシ)、外人→青(ティソ無し) (双方アルヨル装備無し)
外人青「おw差が5万とちょっとになったね! でもまだ俺の方が上だけどなー!w フヒ、フヒヒ」
こんな状況で「竜さんの調整は完了してます (キリッ」って言われても納得できるわけ無いでしょ。
侍と同様、両手武器による与ダメージがジョブの役割として大きく比重を占めている戦士/暗黒騎士と~
もう無意識に忘れ去ってるのが悲しすぎます...
「竜騎士強くしすぎたので下方修正します」って一度でも見てみたいわ
ん??理解不足でしたらすいません。(厳しいご意見になりますが)
両手刀以外の両手武器への効果が十分ではない…と言うのは、どういうことでしょうか?同じ両手武器なのに…。
それと、(?_?)と思ったのが”アーダー”(攻撃回数に応じて連携ダメージアップ)を実装すると、シーフとの相性が良くさらにダメージが見込めるため短剣を弱体する…との事では?
ちょこっと、矛盾している気がします。
他の方も書いてありますが、弱体魔法になればボスに入りにくいと予想されます。レジストされれば実装されても、無意味な気もします。
さらに、他の武器と連携で与ダメージの平準化になるのでしょうか?
それなら”アーダー”という魔法の効果を、”被連携状態”にした魔法のが分かりやすく使いやすいと思います。
短期間でブレすぎ。
たかだか10人そこらの赤の意見で強化魔法から弱体魔法に変更。必中かどうかも分からない。効果時間も分からない。
そもそも原案でも継続強化なのか、連携時には効果が消えてしまうのか、効果量も不明。
弱体魔法の効果も仕様分かってないまま変更しようとしたりで何をそんなに慌ててるのでしょうか?
侍をテストしてみたところ~と
どんな敵を相手に?支援状況は?装備は?比較対象は?(もちろん戦暗竜モ踊忍ですよね?)不動の連携?2連携ですか3連携ですか5連携ですか?まさか不動不動のみの光連携ではないと信じておきたいですが。
侍が高パフォーマンスを発揮するためにはパーティの支援が必要不可欠だと書いてますけど、そんなもん全物理アタッカーがそうでしょう。
(ビクトリースマイト・四神演舞・アップヒーバル・ウッコフューリー・レゾルーション・トアクリーバー・スターダイバー・雲蒸竜変・瞬・秘)これらも攻撃力の支援がないとクッソ弱いんですが気のせいでしょうか。
1Hアビ併用で語ってないと信じたい所。
以前ガランツロールの仕様変更の際には開発からこのようにテストしてみたところ~と敵もデータもきっちり出してましたが今回無いのは何故?
もう一度書きますが何をそんなに慌ててるの?
追記1
開発側で細かく検証するリソースが裂けないのであればテストサーバーを期間限定で稼動させてみては?
今回のアーダーで前衛侍のみで連携させるメリットが皆無だなと分かればみーんな諸手を上げて納得すると思うのですが。
パーティー全体が侍を支援する必要があると仰いますが、それは今のどの戦闘だってそうです。Quote:
[*]不動による一人連携が強力なため、侍の能力が突出してしまうのではないか
開発チームがテストプレイで測定した値でも、侍の不動による一人連携を利用した与ダメージ量は、
他のアタッカーと並ぶ、もしくは上回るケースが多く、現在の侍が強力なアタッカーであることは事実です。
しかし、現在主力として使用されている両手刀のウェポンスキル「不動」が、
モンスターとの攻防比に大きくダメージを左右される性能であることや、
正正堂堂のボーナスを得るためにモンスターの正面に立つリスクがあるなど、
高い能力を発揮するためには、パーティ全体が侍を支援する必要があります。
(不動はPCよりもレベルが低いモンスターを相手にした場合にも同様に強力ですが、基本的にジョブバランスは高レベルのモンスターを相手にすることを想定して調整しています。)
これらの条件や、侍自身のパーティ全体に影響を与えるアビリティは少ないというジョブデザインを考慮すると、
侍の与ダメージ能力を引き下げた場合、侍が活躍できるケースが極端に限られてしまうと考えているため、
3月バージョンアップ時点では調整を行わない予定です。
侍と他アタッカージョブのバランスについては今後も注視を続け、
皆さんから寄せられるフィードバックを踏まえて検討を続けていきます。
その支援をもらった状況で戦暗竜に席がないことが問題なのに、何故そこから侍は現状維持で構わない、
なんて結論が出てるのか全く理解できません・・・
ヘイスト80に容易に到達出来、wsまでの振り数が全ジョブで最速、黙想でアフターマスレベル3の維持が容易、槍と弓を実用レベルで運用可能、連携ダメージへのボーナスetc
侍は持ちすぎているんです。侍を調整しつつ戦暗竜を強化しないとこの3つのジョブがコンテンツで募集されることは永遠にありません。
とにかく短剣を弱体したいのでちょうどいい理由になりそうなアーダーに白羽の矢が立ったって感じですかねえ。
アーダーの仕様変更検討の時点で短剣弱体の理由からは外れますし。
無理に言い訳作らなくても強すぎたので弱体しますって言ってもらったほうがまだ納得できた感じです。
侍の強さは戦暗等のアビと比べトレードオフされる部分の影響が極めて少ないのでアビリティ使用に躊躇がいらず常時使用できるのに対し、盾兼アタッカーなのに防御ダウンや回避ダウンというクリティカルに影響のあるマイナス面があるので使うのに躊躇がいるアビ持ちのジョブとの差もあると思います。竜さんはペットの維持もあるし。
そのうえTPをアビで貯めれてSTPも最高一人で連携だってできるんだから総合的に飛び抜けてます。
侍は調整しないと言う事なので、この差を埋めるには現状出番のないジョブは相当強化しないと全く追いつかないと思いますよ。
弱体魔法ですか・・
レジられて意味ないとか、
スタンみたいに着弾より早く切れる
とかは、最低限無いとして、
敵の範囲スタンやらスリプルで連携できず、
結局、歌やロールでゴリ押しした方が早い気がするのは私だけでしょうか?
それでも、短剣の弱体が無ければ諸手を上げて賛成なんですが、
赤をPTに入れる余裕があるのか、あっても使えるかどうかわからん魔法をダシに弱体調整するなら
私は反対です。
そもそも短剣弱体するなら、短剣ジョブにアーダー追加すべきではないでしょうか?
他の方も言うてますが、ストライ他人かけ解放。
ヘイスト範囲化のが嬉しいです。
フィードバックをお寄せ下さい
これどこでも見ますけど、意味ないですよね?からくりスレ見てますか?
全然意味ないですよね?いつまで「聞こえない」「見えない」を繰り返すのでしょうか
今回の侍の件もまるで同じ。書いてある事が本当意味不明
何故両手刀だけ保護されるのか。
前衛にアーダーとヘイスト2、狩人にスナップ、後衛にはリフレとヘイスト2
これを順番にかけていって、そのあと、効果時間が固定になった弱体魔法、アドルパライズスロウブラインディストラフラズルをいれていく
そのプレイスタイルが、詩人のピアニッシモで強化をかけてエレジーをするのとほとんど同じように感じています。
ストライの他人かけ解放には反対です。
ヘイストリフレ回しをするというプレイスタイル、魔法を使う時には必ず両手棍や片手棍二刀流になるというスタイル
いろいろもにょるところが多すぎると感じています。
例え、その方向で赤を強くしても、詩人をプレイしている人が赤に流れてくるだけで
赤をプレイしている人が赤をPTで出したいと思うとは思えない。
貴重な詩人に赤をしてもらう必要はないと思います。
すみません、私の勘違いでしょうか?
何度読みなおしても、おっしゃっていることが理解不能なのですが、他の方も指摘しているように
マーシーストロークは、TPによるダメージ倍率の変動はなく、TP:アフターマス効果時間修正、です。
いつのVUで、TP200~300貯めた不意打ちマーシーで格上NMに30000や99999ダメージを叩きだせるようになったのでしょうか???
私のやってるFF11って、開発さんがやってるFF11と違うゲームなのかな???
私の現状は、ヘイストⅡ&マチマチ状態でWSを撃つまで約10秒。
不意打ち&だまし討ち両方成功する条件で、約30秒に1回、雑魚相手に1万前後のダメージです。
だまし討ちはPCの後ろにいればリキャごとに確実にWSに乗せれます。
不意打ちは前衛が4人以上居るようなPTではタゲが動きまくる (前方範囲WS等を避けるために周囲に散らばる) ため、まどわすを使わない限りWSに乗せるのが難しいです。
長期戦になれば前衛の敵対心が横並びで、タゲが動き回りほぼこの状態です。ウォンテッドを2PTや3PTなどのアライアンスでやるとこれは身をもって体験できるかと。
また紙装甲なので、タゲを取ってはいけない強敵相手などには不意打ちWSは使用できません。
雑魚相手に10000連発できるジョブもあれば、30秒でWS5回も撃て連携が繋がるジョブもあるのに、松井さんの投稿に首を傾げる限りです。
追記
知らない間に TPダメージ修正 という超絶強化されているのか!!!!! と思って確認してきました。
TP100、TP200、TP300、案の定いずれもダメージは変わりませんでしたw
仮にマーシーストロークを弱体化するにしてもTP1000で打とうが3000で打とうがふいだま無しでは
格下相手では並み程度、格上だとパッとしない現状で更に弱体化されるとせっかくのマンダウで撃つWSがエヴィサレーションぐらいしかなくなってしまいますね
それを言ったら他のレリックWSも同じ事なんですが多くの人が指摘するようになぜマーシーも弱体化する必要があるのかわからんです。レリWSの平均化を図りたいのか?
ルドラも強すぎる面もありますがTP1000ごとではなく、TP500ごとに補正が爆上がりするんでそういった面を押さえつつも
TP3000時では現状の20倍撃から10~15倍撃ぐらいの一発屋のロマンぐらいは残してほしいかなぁという部分もあったり
しかしシャークバイトですら弱体化に踏み込むぐらいにアーダーってどんなトンデモ性能なんですかねほんと
弱体による具体的な数値もですがアーダーの性能もいまいちはっきりしないから議論しにくいです
私もGJGJさんと同じ意見です。
開発ではちゃんとWSの威力をテストしてるのでしょうか? 卓上の計算で決めてないですよね? それならと思い私が実際に今、ケイザックの古戦場でチャプリにマーシーストローク テストしてきました。
即撃ちです。 約TP1000で4772 TP2000で5132 TP3000で4968 でした。 TPダメージ修整ではないので威力は変わらないですよ・・・?
もしかして開発ではテストしてないとか・・・?もしくはデバッグテストで マンダウでなくD値130の短剣でテストしてるとか・・・???
マンダウD値91 です。
どうかWSを実際に試してみて下さい。 マーシーについて松井さんからの報告に期待しています。
アーダーの性能について議論する時間をテストプレイに費やしてみて下さい。
そしてもう弱体調整の必要のないくらい微妙なモノに仕上げていただければ
これからまた弱体がくるかもしれないという不安から解放されます。
弱体調整っていうのはプレイヤーを一番萎えさせるんですよ。
松井さんご返答ありがとうございます。
短剣WSの引き下げについて概ね理解できました。
その他の片手WSに比べて、短剣のWSは倍率を高めに設定されているため、
引き下げるということですね。マーシはTPによる倍率は増えませんが、
TP1000で打てば確かに他のWSに比べれば倍率が高いように思えます。
倍率を揃えるということでしたら、いた仕方ないかなと思います。
ここからはお願いなのですが、弱体魔法にかんする発言にしろ、ここ最近
FF11をプレイしている人間ならまず間違えないし勘違いしないことを
OCRチームの人たちが発言しています。我々とのコミュニティを
大切だと思われているのであれば、FF11に対する知識も深めていただきたいです。
でないと同じ土俵で議論できないと思います。
是非お願いします。プライベートでFF11を遊んでください。
ディスペル技を持つ敵を相手にした場合のバランス調整も是非お願いします。
バーサクやラスリゾ等火力をアビリティに頼ってるジョブとそうでないジョブで差が激しすぎます。
さらっと「戦士には新しいアビありませんから」っていう方が衝撃的
ただでさえ基準を押し付けられて調整が回ってこないジョブなのに
昔からシーフを短剣アタッカーだと思って遊んでる人もたくさんいるので、
去年の強化前のようにどうせ大した火力が出ないからトレハン8さえあれば装備もなんでも良いという状況に逆戻りするのはきつい・・・。
ペットWSって武器は何に成るんですか???
ペットジョブは与TPが多い事や、上位戦でも強化が掛からない事や、大ダメージ食らってもPTからの回復が受けられない事や、状態異常も直しずらい事や、装備も本体とペットの両……
上げたら切りが無いですが、等々の理由で 「PT戦には不向きな部分が多い。」 ので、 「ペット武器は別枠」 にしていただけると、「ペットジョブは武器種が1つ多い。」 となり、多少差を縮める事が出来る気がしますので、出来れば配慮の程をお願いいたします。_(。_。)_
(「武器種」 と言う性能を見るに、計らずともそう成る気もしますけど…。)
追記:しばらく見て無くて書き込んだのですが、他の方の文を読み返すと今更な事柄で被る部分が多かったので、短めに編集し直しました…。^^;
ルドラ<すまん巻き込むぞ
ヨルシアスカーム防具にオグメつけてPTのように支援受けたら、獣のペットだけでも一分おきに範囲一万ダメ近く撒き散らすのですがこれも異常じゃないですか?
まず第一に精霊魔法に関する告知はそれに該当するスレッドにお願いします
ここのところ精霊魔法に関する告知は全く関係ないスレッドでばかりされております
このスレッドではどうしたって侍と短剣に関する話題が中心になるのでまともなフィードバックは期待できません
次に連携についてです
そもそもの前提として強いWSにLv3連携属性を付与することが大きな間違いだと思います
Lv3連携属性はそれ同士で連携が繋がってしまうため、
そのWSを最高の威力で使えるジョブ以外イラネな状況を容易に招きます
これは現在のルドラ不動に限らず、ウッコビクスマの頃から続いている問題です
仮にアーダーを追加して今の状況を打破できたとしても
前衛は侍2以外イラネだったところを侍+不動と相性のいい強いWSの使えるジョブ以外イラネになるだけで
長い間繰り返される前衛アタッカー間のダメージレースからの脱却は到底できません
光/闇連携が万能の連携属性となっている部分を仕様変更し
敵の耐性に合わせて最適解となる連携が変わってくるような調整をしていれば
(例えば水弱点のトヒルには湾曲連携からの闇連携へ繋げた方が、
火弱点のウォップケットには核熱連携からの光連携へ繋げた方がより大きなダメージが出るようになる、など)
いくらか前衛アタッカー間の棲み分けができるでしょう
ただ単に格差を埋めるだけの調整ではこの先もずっと似たような調整の繰り返しになるだけで
不遇ジョブはいつまで経っても置いてけぼりにされるだけだと思います
トレジャーハンターを得ている代わりに、シーフが代償として支払っているのは、手数ジョブにも関わらずジョブ特性でモクシャなし、です。
忍者と比べれば敵のWS頻度の差がハッキリと体感で分るほどです。
トレハンあるから、あれもだめ、これもだめって、どんだけ妬んでるんですか。
それ言い出すのなら、獣もペットに任せて安全に戦えるオンリーメリットあるので火力弱体しましょうか? って理論になりますよ。
ま、せっかく強化されて楽しんでる獣さんに対して、私はそんなことは一切望みませんが。
全ジョブ中、シーフがトータル火力でトップになるのは明らかにバランスおかしいですが、トレハンがあるからシーフに火力はやらんという理論は考えが間違っています。
※シーフ、発射台:マンダウ119、各対応ST+170程度、エヴィ:TP胡蝶+属性首腰+ランカー、ルドラ:TP胡蝶、シャーク:TP胡蝶
※仮想敵:カミールいのしし
~~~~~現在~~~~~
・TP1000 素撃ち
マーシー < エヴィ < ルドラ
・TP1000 不意orだま
マーシー = シャーク < ルドラ
・TP2000 素撃ち
マーシー < エヴィ <<< ルドラ
・TP2000 不意orだま
マーシー <<< シャーク <<< ルドラ
~~~~~調整後予想~~~~~
・TP1000 素撃ち
マーシー < ルドラ <<< エヴィ
・TP1000 不意orだま
マーシー = シャーク < ルドラ
・TP2000 素撃ち
マーシー <<< エヴィ < ルドラ
・TP2000 不意orだま
マーシー <<< シャーク <<< ルドラ
マーシーを使うとAM込みでもDPSに遅れをとるんですが、こんなじゃ存在価値ないと思いませんか?
そもそもルドラ開放のおかげで単発高倍率というまったく同じコンセプトのWSが競合してるんです。
当然威力に優れるほうしか使われるわけがないのでマーシーにしろルドラにしろ価値がなくなります。
TPダメージ修正のルドラはともかく、マーシーはTP1000で使いどころがなければいくらTPを溜めても使いどころはありません。
(マンダも苦しいですがヴァジュラで防の高い相手には使えなくも・・・)
どうして短剣にはこんなに単発高倍率WSばかりあるんですか?
ルドラ覚えてない人向けっていう理屈はいりません。
バザーで漁れば事実上誰でも覚えられますので。
倍撃の呪いで今後もマンダウのD値は第一線からかなり遅れをとるでしょうし、
今でいうならD130イペタムのTP1000不意ルドラと同じダメージが不意マーシーででてもいいのでは?
つまり、発射台が同じ場合はこんな感じの序列。
・TP1000: ルドラ <<< マーシー < エヴィ
・TP1750: ルドラ = マーシー < エヴィ
・TP3000: マーシー < エヴィ <<< ルドラ
竜騎士調整対象から抜けてて笑えない!
開発はあれですか?
デバッグ用の何の反撃もしてこないサンドバッグでも殴って
時間のみでジョブごとのダメージ比較しているのかな?
そりゃ竜騎士強いですよね。 常時攻防+20%、ヘイスト+10%ですもの。
でもね、実際その数値(飛竜)維持するのすっごいしんどいんですよ。
理由ですか?
開発自身が設定した敵と、その敵が使用する特殊技の効果でも見てください。
頑なに変わらないコールワイバーンのリキャスト20分も考慮してね。
戦、暗の強化は素直に嬉しく思いますが、その2体は調整対象に入ってるのに
強化されたとはいえ現在進行形で問題(飛竜)お抱えの竜騎士が入ってないのは
全く理解できないんですよ。
ともあれ順序というものはあると思うので、後日返答があることに期待して撤退。
もうすぐ実装されるベガリーインスペクターが飛竜殺しコンテンツでないことを祈るばかりです!
アーダーはこの仕様だと、結局のところ実用レベルで2種類(両手刀、弓)が使える侍が有利じゃないですかね?
同じ相手をサポ戦のシーフ1人が殴った場合と、サポ戦の忍者1人が殴った場合は確かにちょっと気になるレベルの差が出ますね。
とは言え大抵の環境でシーフは自衛のためにサポ忍にする事が多く、実際には特性でのモクシャは+15程度を持っている事がほとんどです。踊り子の+20と比べても大きな差異はありません。
そして現状ではシーフがあえてサポ戦で戦うような環境だと、大抵もう1人、多いともう2人くらいの前衛がいるのが普通です。モクシャの無いナイトや侍、青魔道士と組む機会も多く、そうなるとシーフ1人の特性によるモクシャの有無の差異はほとんど無いのですよね。
また軽装にはウァールマスクやイグワトラウザといったモクシャ装備も比較的豊富です。ウムシクグローブやラジャスリングといった装備も組み合わせる事で、シーフは特に重装ジョブと比してかなり高いモクシャを得やすいジョブです。
最近はモクシャを積めない(付けられるが貴重な緑石枠を使ってしまうため基本的には選択肢に入らない)テーオン装束が強力すぎて、火力だけを重視した装備の場合は重装との差が縮まってきているのも事実ですが。
要するに、モクシャだけじゃ代償としては足りないから火力も近接アタッカーである戦モ暗侍竜よりは下に抑えておこうね、というお話かと思います。
あれ(モクシャ)もだめ、これ(アタッカーを超える火力)もだめ。それは確かです。
その代わりに与えられたのがトレジャーハンターという場面によっては必須とも言えるメリットと、ヘイトコントロール能力ではないでしょうか。
極端な話この2つを返上してしまえば今の火力でもそこまで問題視は・・・まあ侍と並んで結局はされたかもしれませんが、ジョブの特長としての説得力もあったかもしれません。でもそれ、「FF11のシーフ」じゃないですよね・・・。
[侍と他アタッカージョブのバランスについては今後も注視を続け、
皆さんから寄せられるフィードバックを踏まえて検討を続けていきます。]
この予防線大事よ!
今回のコメントで気になる点二つ
1.侍が不動の威力にしか語られていない件
侍がブッチギリで強いと思われている理由はWSの威力だけではありません
a.WSの連射性能
モンクや忍者がwsを一発撃つ間に侍が何発wsを撃てるか・・
2発どころか3発、もしかしたら4発撃てるかもしれません。
アーダーで連携ダメージ量の差は縮まるかもしれませんが、連携ダメージ発生機会に差がつきすぎています。
b.WSの属性が優遇されている
元々連携トスジョブだったからか連携属性が豊富。
さらに一番強いWSがLv3属性をもっているというのが問題です。これはルドラストームにも同じことがいえます。
c.ヘイスト優遇
全ジョブでヘイストキャップ到達が一番簡単
2.アーダーはペットにも効果があるの?
強化がうけられないペットにはかなり重要な問題です。
竜騎士を除いてペットジョブはみなペットとの連携が可能になりました。
アーダーがペットジョブ地位向上の助けになってくれればと願うばかりです。
ps.弱体反対派の方にはこのような書き込みはつらいでしょうがご容赦ください。
エンピWSが強力でLV3属性もちなのは、もともと武器限定だった点が大きかったのだと思いますが、
現在はあらゆる武器・あらゆるプレイヤーが使用可能であることを考えて再調整が必要だと開放時から感じていました。
LV3属性はLV2属性以下と大きく違い、以下のメリットがあります。
1)同じWS同士で連携がつながる
2)LV2属性の連携で発生したLV3連携(光・闇)にさらに追加で1回上乗せができる
3)発生した連携のダメージ倍率が全体的に優遇されている
特に1は、LV3属性もちの強力なWSの有無でアタッカー間の埋められない差につながる問題となっています。
WSそのものの調整はいろいろと難しい問題も多いでしょうから連携システムの見直しをお願いしたいですね。
以下適当な案。
・LV3属性同士では連携が発生しないようにする(LV2属性の連携で発生したLV3連携(光・闇)には上乗せができる)
効能→ 各自もしくは個人がWSをただ連打しているだけで光や闇がポンポン発生する状況からの脱却
・連携ダメージ倍率の全体的な引き下げ&連携段数による伸び率の調整
(LV1連携は伸びが悪く初期倍率が高い、LV3連携は伸び率が良いが初期倍率が低い・・・など)
効能→ 連携を狙わないとLV3連携が発生してもたいした威力にならず、ただでさえ強いLV3属性もちWSの総合威力を抑制
少なくともレタス→コンボなどと言っていた時代とはWSの威力も連携の容易さもまったく違うので、
連携に関してはもっと深いところから調整してもらいたいところです。
その上で提示のアーダーの効果は、連携の打ち合わせがややこしくなるだけなので不要だと考えます。
もっとシンプルに「連携受付時間延長+%」って効果で十分ではないでしょうか?
ヘイスト2・ストライなどもあわせれば、赤で一人連携ができるかできないか、って程度の効果がでれば面白いはずです。
これであれば赤自身の強化にもつながるので自己強化と弱体というジョブコンセプトにも通じると思いますし、
侍以外にも一人連携の可能性が生まれ、侍は変化なしとなるので損はありません。
意味不明の魔法で無理やりPTに入り込みたいとはまったく思いませんし、
自分がうれしい、みんなもちょっとうれしいと思える素直な魔法にしてください。
追記。
LV3連携のメリットその4)MB対応属性が多い
今後MB強化がくればより際立つと思われます。
ついでにアーダーの効果は「連携受付時間延長+% & MB受付時間延長+%」でお願いします!