一年後、スマホゲームにしたかったのか!
恐れ入りました。
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エリア占有タイプのコンテンツには制限時間があり、時間を過ぎた場合即強制退出となりますが、
パーティ・アライアンスで行動するタイプだと退出時間ぎりぎりにでた戦利品へのロットが間に合わずに闇に消えてしまうことが多々あります。
プレイヤー側からすると制限時間いっぱい活動(狩り)したい訳なので・・・。
一部のBCには戦闘勝利後に5分?6分?の待機時間が設けられています。
エリア占有タイプのコンテンツにおいても、制限時間を過ぎた場合に同様の待機時間を追加していただくことは難しいでしょうか?
もちろんエリア内の敵は全て消していただいた上での時間です。
アンバスケードなどの戦利品が無いコンテンツには必要ないですが、
せっかく希望アイテムがでたのにロットインのチャンス・獲得できないなどのガッカリ感がなくせる上、主催者のマスター収集選択やメンバーへのロットイン指示などの負担軽減にもつながると思います。
検討をよろしくお願いします。
一日の日課。ログポ・ゴブ箱・ドメインこれにオデシーが加わりました。やることが増えたのはうれしいけど
一日一回とか一日の上限の縛りのおかげでなんかやらされてる感はんぱないです。好きな時間に好きなコンテンツを好きなだけやりたい。
トリガーをある程度貯め込んで、一気に使いたいという人もいますよね。(ワークスコールのコールチケットの様に。)
DPも80pはその日の内でないと稼げず、オデシーも基本その日のうちに消化しないといけない。
人によっちゃオーメンの詰みルートで黒の残魂集め兼ジョブポ稼ぎって人も少なくないので、日課だらけ。
どんどんFF14化してますなあ。(あれはあれで面白いとは思うけど、自分は合わなかった。)
レベル上げみたいに好きな時にやったらやった分だけ強くなる要素が欲しいだけなんだけどなぁ。
「ソロでコツコツ」というのは決して「毎日コツコツ」ではないということですね。
チケット5枚分消費して5倍のボーナスステージに入れるとか、インしてない時間で一心が積み重なっていくとか、そういうのがあるといいですね。
ていうかFF11最高のコンテンツって結局は「レベル上げ」なんですよねw
トリガー毎日1つずつ溜まって毎日1ずつ消費したり、週末に溜まったトリガー5,6つを一気にいくつか消費したりと、融通が利くような突入条件だと突発野良ツアーにも対応できたりといいのですけれどね。
プレイヤー数の人数がほぼ変わらない(微減少中)現状では、ほぼどこかで見たことあるプレイヤーが多い状況ですが、野良でいろいろツアーが組めるような仕組みを残してもらった方が、実際に組めるプレイヤーが少しでも変わったりする機会があるとありがたいですね。(もちろん敵が強すぎるとほぼ固定になりがちになるので丁度良い難易度が望まれますが・・・)
最近はソロ、短時間で出来るコンテンツは拡充され、
ソロでもそれなりの成果を積み上げれるようになった感じがします。
反面、パーティの募集をアンバスケード1章とデュナミスダイバージェンスwave1の防具解放しか
見かけない機会が多く、yellが増えるようなコンテンツが欲しいですね。
個人的には一回を短時間にしても周回すると1時間~2時間はやってしまうので、
45分や60分で1回も良いのではと思っています。
現状は殲滅、ポイント稼ぎに偏っているのでバリエーションが欲しいですね。
例としては、
アルビオンスカーム-ヨルシアをもう少しプレイヤー側で城攻めぽく。
(本丸落とすのを狙うか、城以外の砦や拠点に居るNMからのアイテム狙いなど)
サルベージのようなルート、NM出現条件を模索し装備品の部品集めを狙うなんかもありかなと。
(あ、ドロップ率はオーメン胴装備のように低くしなくていいです)
ソロでも出来なくはないけど人を集めてPTでプレイした方が1.5倍くらいお得くらいの調整を希望。
昔はソロであれこれできるといいなと思っていましたが、いくら効率良くてもソロでばかりやってると飽きちゃって楽しくない。
たまにはShoutやYellで人集めて行こうかなっていうくらいのバランスになると嬉しい。(オーメンの残魂ソロはもう飽きました・・・オデシーもソロの方が効率いいってなってしまうと、人を誘い難くなって、そのうち苦痛になりそうな予感)
オーメン残魂にしろオデシー鱗の箱あけにしろ、ソロのが稼げる。
ソロよりPT組んだ方が稼げる調整してほしい。
そしてPTの稼ぎが増えるのではなくソロの稼ぎが減らされるいつものパターン:(
という次回作しか見えない。
※全体の流通量みたいなもので調整してるからそうなるんだろうなぁ:mad:
9人程度で運営していた私のLSは、ベガリー・オーメン・ダイバージェンスとアライアンス対応のコンテンツが続いたため、メンバーがあぶれることなく活動できていました。
しかし6人コンテンツのオデシーが実装されると状況は変わり、最初はフェイスを使ったり6:3でチームを分け片方はNM討伐数稼ぎ もう片方は箱開け
といったように工夫して遊んでいましたが、ジェール実装後は 装備やスキルが劣る人はなかなか高Vengに参加できず、参加できない人はLSを抜けていきました。
ジェールがアライアンス対応であればスキルや装備が劣る人もチームでカバーでき、メンバーも抜けることはなかったかもしれません。
今後のコンテンツ作成の参考にしてあただけたらと思います。