散華で「効果時間中必ず打剣が発動するようになる」「手裏剣を消費する」ということだけど
猫足立ちみたいに、
手裏剣!手裏剣!手裏剣!手裏剣!手裏剣!手裏剣!手裏剣!手裏剣!
ってなるのかな。それとも、
刀!手裏剣!刀!手裏剣!刀!手裏剣!刀!手裏剣!刀!手裏剣!
かな。
いままでの手裏剣が「隔192」で、手裏剣のみになると、、
「効果時間:60秒」の間に、いったいどのくらいの手裏剣を消費するのか・・・。
消費量によっては、低コストで、エミネンやメナスプラズムで交換できるようにしてほしい。
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散華で「効果時間中必ず打剣が発動するようになる」「手裏剣を消費する」ということだけど
猫足立ちみたいに、
手裏剣!手裏剣!手裏剣!手裏剣!手裏剣!手裏剣!手裏剣!手裏剣!
ってなるのかな。それとも、
刀!手裏剣!刀!手裏剣!刀!手裏剣!刀!手裏剣!刀!手裏剣!
かな。
いままでの手裏剣が「隔192」で、手裏剣のみになると、、
「効果時間:60秒」の間に、いったいどのくらいの手裏剣を消費するのか・・・。
消費量によっては、低コストで、エミネンやメナスプラズムで交換できるようにしてほしい。
ふと気になりました
1.まず使わないと思うんですが、手裏剣を装備してれば両手武器装備してても発動するんでしょうか?
また、武器なし格闘時、片手一刀流の場合についても同様に発動するんでしょうか?
2.散華時、リサイクルの効果は乗るんでしょうか?
(どちらかというと手裏剣は忍具なので忍具の知識にしてほしいところですが)
3.散華はレリックのオグメ効果に変更はなしでしょうか?
どちらかというと、
散華(分身の数に応じた投擲)を通常アビならぬジョブ特性(二刀流の合間に投擲連打)に降ろしてきて、
メリポの効果をダブルショット等の強化版にしたんじゃないかと。
手裏剣(という武器カテゴリ)は、遠隔武器であることもさることながら、より高コストの銭投げ前提ということで、
「高D値・短い隔」
に性能設定されていたと思います。
・せいぜい殴りと同じか、それ以下に設定されてる蹴撃
・同Lv帯武器と比べて、D/隔が高い手裏剣
の違いがあるので、一概に並べての評価は危険かも。
今回、「消費無し」、「高確率発動」で実装するにあたり、命中率という制限を設けたのではないでしょうか?
開発<しばらく様子を見て、消費や飛命補正の調整をする予定ですw
が、今から想像できるというか、
・この散華の効果なら「身影」に含めてもよかったんじゃないか
・そもそも「身影」「散華」の効果を見直しませんか?
・いや、その前に盾ジョブとしての方向性をハッキリさせ、そちらの調整を
なんて考えちゃいます(´・ω・`)
アタッカー好きな方は、二刀流!二刀流!手裏剣!DPSばんさーい!かもしれませんけどね。
「他前衛並に殴れて、防御能力高くて、弱体できて、魔法攻撃できて、身影散華で瞬発力も万全!!」
よりは、
「忍者は???に優れ、パーティでこういうポジションを担うためにこの能力を伸ばしていきます。
例えば、こういう風に二刀流、忍術、投擲を活用してパーティを守ります。」
が聞いてみたいです。
こんにちは。
以前の投稿で、二刀流の調整を検討している旨お伝えしましたが、
ジョブ特性「打剣」を実装するにあたり方針に変更があったのでお知らせします。
結論からお伝えすると、二刀流で得TPが下がる仕様はそのままとし、忍者が得TPを
稼ぎづらい点は打剣の発生率を高く設定することで補うことにしました。
打剣は忍者レベル99の時点で4割という高い確率で発生するようになっており、
命中した際には手裏剣の隔に応じたTPが得られます。打剣自体には従来の
ダブルアタックなどと同様に硬直がないので、純粋な手数の増加とお考えください。
また打剣による攻撃が当たるかどうかは飛命の値に依存しますが、打剣には高い命中ボーナスをつけ、
普通に手裏剣を投げるよりも当たりやすくしています。さらに10月にはアイテムレベルのついた
手裏剣を多数追加予定です。
これらの調整により、忍者のアタッカーとしての性能が向上するのはもちろん、
盾役をやる際にも敵対心が稼ぎやすくなります。
次回バージョンアップまでもう少しの間お待ちください。
※手裏剣の追加に伴い、既存の一部手裏剣を99個スタックに変更する対応と
手裏剣をまとめられるアイテムの追加も予定しています。
二刀流で得TPが下がるのは仕様として、「攻撃間隔は変わらないのに得TPのみ減少する」という不具合修正も無しということでしょうか?
いくら手数が増えて敵対心を稼げるようになっても、
空蝉全否定の範囲攻撃オンパレードの現状では、盾役として忍者が呼ばれる事はまずないと思うのですが。
例えば「メインジョブが忍者の時、蝉の枚数に応じた範囲攻撃(魔法)ダメージの軽減」とかあると、まだ望みとか出てくるかもですが、
現状身替の術だけではとても盾役はできないかと思われます。
二刀流については再考をお願いします。
二刀流を上げると、間隔が短くなって、得TPが減るのはゲーム的に正しいと思いますが
二刀流を上げたとき、間隔がキャップに達すると、余剰分の二刀流分だけ得TPが減るのはバグだと思います。
だって、プレイヤーにとっては何も得ていないのに、デメリットだけ発生しています。
上の方がミンネを例に挙げてくれていますが、その通りだと思います。
回答ありがとうございます
二刀流の調整はなしですか、その分打剣率が高いと言う事はボジティブに言えば係数を調整することで大幅にプラスになると言う事ですかね
過剰分の二刀流+でTPが下がる仕様を調整するから打剣確立下げますといわれると悩ましい・・
AF2胴やAF1脚がとてもいい性能なだけに二刀流+が邪魔になってきますね
打剣の遠隔命中率に高い補正とは正確にはいくら+されるんでしょうか?
数値によっては通常装備でそこまで意識しなくてもいいので追加された後に装備が選びやすいですし、当らないんじゃない?と思っている方の認識を変えられるかもしれません。
なんか手裏剣のD値もそんなに高くなかったしネタアビ確定かなぁ?
高い補正いれるってのたまってますが実際のところいくつなんですか?
開発とユーザの数値の認識はそれこそ高い補正がかかっていますので教えてほしいところです。
個人的に打剣の情報開示が進むにつれ、そんなに期待できないってのが正直な感想です。
よりにもよって119手裏剣のD値が片手刀より低いとか
>arhya_garudaさん
赤餅も攻撃命中飛攻飛命上がっていい感じっすよ
手裏剣は同じレベルの銃弾とか両手剣にDが近い感じなのでこんなかなー?
まあ当たらなければどうということはないんですが。
アチヤル手裏剣 D250 間隔192 投てきスキル+242
こんなのが4割追加であたれば結構強そうですね。
攻撃力も飛攻依存ですか?
IL119手裏剣の情報出てたんですね。D104なんですね。75からD20も上がってないの?
しかも99個ドロップとか。散華3回分にもならないのでは?
そのたびにメリポ20使って取りに行けと?確定ドロップでもないんでしょう?
投擲スロットにある命中ブーストの装備品を外してまで、打剣の手裏剣を装備する価値はある物なんでしょうか。
飛命不足で手裏剣あたらない、投擲の命中装備無いからメインの攻撃もミスが目立つ、じゃあ本末転倒だと思うのですが。
詩人のマドもらって寿司食えという事ですか?
それならPTに必要とされるジョブでないとだめですよね。
○<なら手裏剣装備しなくて結構です。今までの装備でどうぞ。
という事なら、打剣開発・検証に要した時間と労力を、再び忍者が盾ジョブとして活躍できるようになる仕組みを考える方に使って欲しかったです。
アタッカーが増えるより盾が増える方がみなさん喜ぶのではないでしょうか。
実装前の妄想なので、杞憂に終わることを願ってます。
必殺、手裏剣、しゅっしゅしゅ〜♪
二刀流ジョブが息をしていないから調整するんじゃなかったのですか?話すり替わってませんか?
IL付き手裏剣に投てきスキルをつけるんじゃなくて、IL付き片手刀に投てきスキルを付けた方がいいんじゃないですかね?
そうすればILの付いてない各種手裏剣もそのまま使えますし、既存のブーメランやチャクラムもそのまま使えて新たにIL付きを追加する必要もなくなるから、他の強化要望に工数をまわせていいんじゃないかなぁ?
幸い(?)IL付きの投てき装備はまだエクレアのチャクラム1種だけだったと思うので性能変更も難しくないでしょうし、手裏剣以外の投てき装備も当たり易くなったからといって火力が大幅に上がるようなこともないと思うのですがどうでしょう?
ついでに短剣にも投てきスキルを付ければシーフや踊り子も喜ぶんじゃないですかねw
AFやAF2の119は命中飛命のバランスがよく上がって良い装備なんですが、二刀流効果アップのせいでイマイチになっちゃうというなんとも変な装備に・・・
最初からストアtpマイナスって書いときませんか。
打剣はWSに乗るのかな?新アビとかはいつも情報開示の時に情報不足で困ります。
当初「二刀流やヘイストの効果で攻撃間隔が下限に到達した場合に
余剰分の二刀流効果が得TPに影響しないようにする」という調整を検討していましたが、
この調整は技術的に困難であることがわかりました。
また、仮に二刀流の仕様が変更できても、ヘイストなどを受けている時に
装備を変えている方にはあまり影響がないことから、
「打剣」の発動率をあげて忍者の得TPを伸ばすという判断をしています。
まずは実際に「打剣」を使ってみて、フィードバックをいただけますと幸いです。
忍者のアーティファクトやレリック装束はパーティでヘイストなどの支援を
受けられる状況では使いづらい面もありますが、仮に「二刀流+」の性能を
削除すると装備の特徴も変わってしまいますし、ソロの時には弱くなってしまうため、
装備自体の調整は今のところ考えていません。
今後、装備の選択肢を増やすことで状況に応じて「二刀流+」の値を調整しやすくしていきます。
ちょっとしか確認してないので思い違いがあるかもしれませんが、現時点での感想です。
・飛攻(攻防比)が低いのでダメージが微妙
通常攻撃の1割くらいしかダメージを与えていないように思えます。チョット期待はずれ。
・飛命+(+100前後?)だと装備がほぼ選べない。
無理に打剣を生かそうとする装備しないほう強かったり?
・IL119の手裏剣の入手性が、性能の割りに悪くないか?
散華3回でなくなるのに、そのたびにメリポ20&BFをしなければならないのは異常に思えます。
3回理由:1分間殴り続けると、3600/(227*2*0.2)≒39個、実際は蝉とかWSでもう少し少ないですが。
ドーの門のワーム(必要命中約960) 蜂屋手裏剣投げてきました
遠隔命中 830 23発中13発はずれ
880 10発中1発はずれ
ILごとに補正が変わらなければ命中補正100ってところですか
近接火力/命中/防御力を下げなければならないのでコンテンツなどには、より参加しにくくなると思います。
ソロも同様。
格下相手ならいままでと特に変わりなく使えます。
性能もさることながらグラフィック面についてもロックスタイルと同時に使えないのもマイナスですね。
乱波装束やら来てWS撃ってたりしたんですが投擲枠の装備変更で解除されて使いにくいです。
そもそもソロを考える必要があるのでしょうか?
今ってフェイスのコルモルのヘイスト2、ウルミアのマーチでほぼヘイストキャップですよね。
そうなるとソロでも二刀流がついた装備がただの得TPを減らす装備になってませんか?
そして、その二刀流がついた装備に飛命が付いているのが多いのがまた・・・
これでは強敵に飛命を上げたい!けど二刀流がついてるから得TPが下がる・・・
やっぱり二刀流の根本的解決をしないとダメなんじゃないでしょうか?
せめて今の既存の二刀流装備には二刀流の数字に合わせてストアTPを増やすとか
してくれたらまだましなのですけど、どうでしょう?
単純な条件式と計算式で解決できそうに思えますがどうなんでしょうか・・・?
間隔のキャップは、確か素の間隔の-80%だと思うので
間隔がその値以下であれば、得TPの計算式の間隔に「その値」を代入してあげればいいだけでないでしょうか?
もしくは、単純に
単に得TPに下限を設けるとかで解決できると思います。
これがすごくシンプルでいいように思います。
(現状の仕様がとても歪んでいるように思います)
二刀流ジョブの火力、戦闘に関わる重要な要素なので
今一度検討をよろしくお願い致します。
(忍者だけでなく、シーフ、踊り子、青も影響あります。手裏剣だけで解決できない問題だと思います)
コメントしようかどうか迷いましたが、どうしても開発の方に知ってほしいことがありましたので
コメントさせていただきます。
技術的に解決が困難なのであれば最初にそう言っていただければ、Quote:
当初「二刀流やヘイストの効果で攻撃間隔が下限に到達した場合に
余剰分の二刀流効果が得TPに影響しないようにする」という調整を検討していましたが、
この調整は技術的に困難であることがわかりました。
そこまで大きな反対にはならなかったと思います。
「二刀流で得TPが下がるのは仕様です」と言うのと
「技術的に困難なため、代替案として打剣の発生率を高くしました」と言うのでは
受け取り手の感じ方は大分違います。
この部分は主題ではないのでこれ以上は申しません。
余剰分の二刀流効果によって得TPが減るという問題は、Quote:
結論からお伝えすると、二刀流で得TPが下がる仕様はそのままとし、忍者が得TPを
稼ぎづらい点は打剣の発生率を高く設定することで補うことにしました。
得TPが減るという表面的なことだけが問題なのであれば
他の手段でTPを補えばたしかに解決するかもしれません。
でもこれはそういう問題じゃないと思うんです。
FFの本来あるべき姿を考えてみてほしいと思います。
例えば、装備に攻撃や命中がついてたら嬉しいですよね。
ファストキャストやヘイストがついてたら嬉しいですよね。
上限があるトレジャーハンターでも新しい部位に実装されれば
装備の選択肢が広がるので装備を考える楽しさが広がって嬉しいです。
私は白魔道士もやっていますが、
ケアル詠唱時間短縮とケアル回復量アップを両立させる装備を考えるのはとても楽しいです。
ファストキャストを極めた詩人も
スナップショットを極めた狩人も
ストアTPを極めた侍も同じようにとても楽しいと思います。
しかし、今の二刀流効果はついていても嬉しくないんです。
積めば積むほど不利になっていくんです。
二刀流効果が嬉しくないということは
新しい装備がきても嬉しくないということです。
新しい装備が嬉しくないということは
それはもうFFが楽しくないということと等しいと思います。
この問題はTPがどうとか忍者が強いとか弱いとかそういう話ではなく
FFが面白いか面白くなくなるかという問題なんです。
FFの本来あるべき姿は「二刀流効果は嬉しい」「あればあるほど嬉しい」であって
「状況に応じて「二刀流+」の値を調整するもの」ではないと思います。
忍者の代名詞である二刀流を伸ばすことがデメリットになるなんて悲しいです。
ユーザーがFFのどういうところが好きで、
どういうところが面白いと感じているのか
知ってほしいと思います。
長文失礼いたしました。
打剣で、確かに忍者の攻撃能力は向上し、与ダメージによるヘイトも稼ぎやすくなったと思います。
正確にデータを取って調べてみたわけではありませんが、二刀流の過剰ブースト時における得TPの問題は、
過剰ブーストを気にせず二刀流+がついた装備品を用いても、その分、飛命と飛攻をブーストした打剣で解消されているのかもしれません。
忍者単体で見れば強化されたと言える調整だと思います。
しかし僕が忍者に求めているのは、開発の方が過去におっしゃっていた、盾としても矛としても立ち回れるジョブになることです。
それを山の頂上だとするなら、忍者はようやく登山口に立ったばかりではないだろうか、と。
今回の忍者に対する調整ではそのように感じました。
忍者本体で見れば、物理命中が乏しい部分、物理攻撃力が乏しい部分、タゲ取り手段のなさ、軽装ジョブ故の防御力の低さ。
そういった多数の部分が不足しているところは相変わらずで・・・
今回新たに飛命と飛攻という、これまでさほど意識していなかったものも意識する必要が出てきたことから、
打剣の追加で一定のストレスを感じてしまうようになった感もあります。
そんな感想を抱いた一方で、いかにも忍者らしく手裏剣を投げて戦うようになったのはとても感動する強化です。
だからこそきちんとブーストしたいと思うのに、二刀流+がデメリットになって、ストレスになってしまっているとも言えます。
今後、忍者が盾としても矛としても立ち回れるジョブになるためには、今のままでは・・・
挑発を使わず、また与ダメージに因らない能力で純アタッカージョブと同程度にヘイトを稼げる必要があるのではないかと考えます。
ある程度意図的に敵のターゲットを取れなければ、そんな盾役は必要とされませんから。
その上で、ほとんどのコンテンツで空蝉が潰れて保険としても役に立たなくなってしまった今では、
空蝉に代わる防御能力が必要だと思うのですが、いかがでしょうか?
かつて魔導剣士のスレッドでどういったタイプの盾ジョブかということで盛り上がったように、
忍者の方でも開発の方が想定する忍者の盾タイプを、詳細にお話していただきたいと思います。
ソロでの強さは関係ない方針になったのなら、二刀流でTPが減る仕様がいらないんですよ。
D/間が素の状態でほぼ同じになってるのだから、左手が弱いのとWSが弱いだけでも十分でしょ?
ソロ時は蜂屋胴・望月脚、支援をもらってるときは望月胴・蜂屋脚と使い分けできたほうが装備の特徴としてはっきりするのではないでしょうか?
検証ありがたいです。やはり飛命をあげなければ使えない、使いにくいですよね。
「高い命中ボーナス」とありますが実際は不十分ということではないでしょうか。
三行でまとめろと言われそうなので、先にまとめます。
1、打剣の命中が足りない
2、現状のままでやりくりして打剣命中を上げると、デメリットが大きい
3、打剣の命中を上げてほしい
以下詳細。
高CLインカージョンや、メナス2、難しい以上のメリポBFに参加する前衛がどんな装備で参加してるか、
知っていますでしょうか。
ジョブや好みで多少差はあっても、多くの部位を命中装備が占めていると思います。
そのようなコンテンツに忍者で参加すると仮定すると、こんなことが予想できます。
必要な近接命中を確保すると(全身命中で固めると)、現在手裏剣についているIL分の武器スキル+と
「高い命中ボーナス」だけでは、打剣を十分に活かせる飛命を確保することができない。
簡単に言うと、片手刀は当たるが打剣はスカスカ
→打剣の命中を十分に確保するため、近接命中あるいはマルチアタックなどの火力にあててる部位を
飛命に変更する
→打剣は当たるようになったが近接火力が落ちて本末転倒
→PTでの支援でカバーできないか(提案)
→コルセアのロールや風水魔法は良いかもしれないが、詩人は歌い分けが必要
→前衛、後衛、スタナーに歌い分けして状態回復もしているいる詩人に、
さらに前衛の中の忍者だけ別の歌を歌えと申すか
→詩人に負担をかけて歌がまわらなくなるリスクを背負ってでも忍者を募集するかという疑問
→結論 他のジョブを募集するか、忍者の人にジョブチェンジしてもらうしかないでしょう。
このあたりを想定して、打剣の命中を上げる調整をしてほしいです。
命中などの火力にあてている部分を犠牲にしなくても、近接命中と同等の
打剣の命中を確保できなければ、ジョブ特性として成り立たないと思います。
一言でいうと、打剣の命中が足りない、ということです。
以下私が思いついた解決案です。
解決案① 打剣による命中ボーナスをもっと極端に上げ、さらにCLもしくは敵のILに比例して上げる
解決案② 今後実装する忍者が使える命中装備には全て、命中と同等かそれ以上の飛命をつける
解決案③ おもいきって、打剣の命中を近接命中依存に変更する←これが一番いいかなと思っています
解決案④ そもそも打剣は格下相手専用のジョブ特性です。格上相手への打剣の命中は諦めてください
(打剣というジョブ特性が終わった瞬間)
解決案⑤ 現状維持し、しばらく様子を見ます(これだけはやめて頂きたい)
ひとまず二刀流の得TP減少は廃止して様子見でもいいような気もします。
それでエンドコンテンツのバトルバランスが滅茶苦茶になるようなら遠慮なく修正してもらっていいと思いますが、たぶんそんなことにはならないと思うし、「忍者人口1000人超えたwww」なんてことにもならないと思います。
あ、忍者以外で二刀流をもっと上手く使えるジョブが居たらそれはどうなるか判りません。
TP減少廃止は一瞬ありかなーと思いましたが
そうなるとマーシャルアーツも!ってことになりそうなのがちょっと不安というか、
それでも大丈夫なのかな?と思ったりします
あくまで二刀流のみってことならありなのかなあ・・・
TP速度は上がったけど、片手刀のD値が低いせいか、通常攻撃もWSも弱いと思います(モンクと比べて)
片手刀のWSの威力は、今の2倍くらいがちょうどいいと思います
命中だけに関していえばどうとでもなるんですが、命中を確保することによる他プロパティダウンの影響がどうにもならないので
命中ボーナスはもっとほしいですね。
現状+200くらいあれば飛命+装備なくてもいけるのでそれくらいで
ところで気になったんですがタルタルの場合ってモーションどうなってるんです?
ヒュームの場合だと阿波踊りっぽくなってるんですが
※ここまでは冗談に近いのでスルーしちゃってください
本題
もぎヴァナ、ジョブ調整の松井Pより下記コメントがあるんですが
>忍者
>オートアタックの合間に手裏剣で攻撃するジョブ特性「打剣」を追加しました。
>この調整に合わせて「散華」の効果も変更しています。
>
>これらの調整は一撃が大きくなるというような派手なものではありませんが、
>手数を増やすことでTPや敵対心の積み重ねを行いやすくしているので、
>実際に触れてフィードバックを頂ければと思います。
>
>また、打剣による攻撃は与TPがないというのも特別な点です。
今回の打剣は盾/アタッカースイッチ時のアタッカー部分の調整ですよね?
前にも投稿しましたが手数を増やす(打剣をあたる)ように装備調整すると回避と防御力(ダメージカット等含む)が下がるので
打剣は盾として動く場合、使い物になりません
盾としての敵対心稼ぐ調整は、手裏剣を装備しない場合の物が別途必要になるかと思います。