フィードバックありがとうございます。
昨日の「もぎたて ヴァナ・ディール」で松井Pによる説明もありましたが、
「インデヘイスト」「ジオヘイスト」の効果は装備次第でヘイストII相当にもなります。
風水魔法スキル、風水鈴スキルの合算で基本となる効果が決まり、
デュンナなど「風水魔法+」効果のある装備をするとさらに上乗せされる仕様です。
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殴り風水ってのが私的には流行っています
ヘイストマチマチのマッハPTってこんな感じかなぁとおもいつつ
サポ赤でフェイス呼んで、インデヘイストとヘイストをかけつつモリマーで殴ってきました
プチ百列拳を思わせる片手棍使いに、ある種の感動を覚えました
ダメージカットも普通に30、頑張れば50いきますので
前衛に出て殴っても問題ないくらいいけます
赤の新魔法のおかげで、不安のあった命中もある程度改善され
あとは、攻撃力をどうするかって事なのです
まぁ、攻撃力は半ば捨てて手数とWSで稼ぐスタイルになるのかなぁと
おもいつつ
スキルで統一した向上の方が成長が滑らかになり格差が出にくくまた特徴も付きやすかったとは思いますが、
風水魔法+のプロパティによりだいぶ使いやすくなったと感じます。
ただイドリスの有無で風水師としての能力に大きな差が出てしまうので、以後その点は詰めて欲しいと思います。
現状であと望む事は、風水魔法の詠唱時間を限界まで短くしてほしい。
インデ系は効果時間もフルに取れるので現在の2秒でも良いのですが、ジオ系は移動する度に再展開する必要性があり、
この際フルサークル→ジオの詠唱2秒という段階を踏む為、頻繁に移動する戦闘では1歩遅れのロスが積もりに積もり大きなものになります。
おそらくこの辺りはディスペルの影響を受けない、という部分とのトレードオフ論にまたなるのではないかと思いますが、
実践におけるディスペルで消される強化の維持率と羅盤の維持率は圧倒的に羅盤の方が低いのでこの微調整では懸念する点は何もないと思います。
現在の2秒から1秒まで短縮して頂ければ、概ね風水士の能力・役割は活かせると感じます。
ジョブポイント強化のカテゴリーにワイデンコンパス時の風水魔法短縮効果がありますが、
ワイデンコンパス時限定での30%短縮の効果では誰が得するのかというレベルなので、同時にこれも変更して頂きたいです。
今日の発表で風水士のジョブ調整が来ましたが・・・
望まれない最悪の形で調整がくることが決定しましたね。
非常に残念です。
特定の装備(恐らく風水魔法+装備)でのみ
大半の風水魔法がさらに強化されるようになりました。
完成しているジョブですらないのにもう装備縛りですよ・・・。
ジョブ調整を放棄しイドリスがあれば強いんですよで言い訳するつもりなんでしょうか。
これでもう「○○もってない風水士は来るな」が完成です。何がしたいんだ公式。
まぁ現状では・・・持っていたとしても風水士は6人PTでの座席はほぼないでしょうけど。
風水士だからこそ出来る支援の追加や強化・・・それが最大の重要な調整なんですけどね。
今の風水士は6人以下のPT内ではほぼ邪魔にしかならない現状を知ってほしい。
特殊なケースにだけ強いから~で調整放り出さないでほしい・・・。
どれにでも言える事だけど、1Hアビとかの超長リキャ系のアビの効果中限定の強化システムは使い物にならない事は十何年もずっと分かりきっている事。
なぜジョブポはすごい苦労するのにそんな限定的なのか。そして効果が実感できないレベル過ぎる。
最初の魔法で羅盤を設置し、さらにその設置された羅盤に追加効果扱いで他の風水魔法も重ねがけできるようにしてもらえないでしょうか?
現状自身の周囲と羅盤の2箇所、しかないのに2つしか効力がだせず、コンテンツなどのPTにおいて風水士いれても2つしか(近寄れないならほぼ1つ扱い)弱体や強化ができたいために席はありません。
有力な能力をいくら追加していこうとここを改善していかないかぎり永遠に席はない状態です。
羅盤には最大4つの風水魔法を載せられるようにしてほしいです。
自身中心にするほうは1つのままでいいとおもいます。
また、羅盤はヘヴィのかかった状態でもいいので、追尾する(弱体の風水魔法で設置したら対象を追尾、強化風水魔法で設置したら対象の味方プレイヤーを追尾)ようにしてください。
さらに、いまだに範囲が非常に見分けずらすぎ、モヤモヤもずっと見ていると気持ち悪くなる(ポケモンショック現象にあたる)のでモヤモヤは中心からわずかに出るくらいで、範囲の壁に当たるところは学者の女神降臨の章のような光る球体が回るような見分けやすいものに変えてほしい。(エフェクト消すとそもそも範囲がわからなくなるのでNG)
実装当初から皆さんから改善してほしいと言われ続けてきてる内容ですが一向に改善の姿勢も見られないため、もう一度書き込みました。
風水魔法の改善案を考えてみました。
現状インデとジオの2種類しか使えず、ジオの羅盤は複数設置するのは難しく、移動させることができないという問題があります。
この問題を解消するために、PTメンバーを対象とした強化系のジオを第3の風水魔法(仮に新ジオ)にして、ターゲットしたPTメンバーを羅盤代わりにするのです。
こうすることでPTメンバーが移動してもインデのように新ジオの範囲は移動しますし、対象のPTメンバーにケアルをかけて死なせなければ効果時間いっぱいまで維持できます。
この方法ならPCには普段からケアルは飛ぶわけですし、新たなコストは新ジオの消費MP分だけで済みます。
これでジオによる弱体とインデによる弱体or強化、そして新ジオによる強化の3種類の効果を得られるようになるわけです。
これが可能であるならPTメンバーの数だけ新ジオがかけられそうですが、さすがにそれでは強力すぎるので、アビリティなり装備なりで最大2人にかけられるようになれば4曲詩人と同等のことはできるようになるのではないでしょうか?
こんにちは。
本日のバージョンアップによる調整も含めて、今後風水士が
どうなっていくのか、開発チームに聞いてきました。
トピックスでもお知らせしたとおり、本日のバージョンアップでは
いくつかの風水魔法について、「風水魔法+」の装備をした時の性能を
大きく引き上げます。
比較的入手の容易な「風水魔法+5」の装備でも目に見えて効果が
変わるようにしていますので、まずはこの調整による影響を注視します。
そのうえで現在は風水士のもう一つの特徴である精霊魔法が、風水魔法の
消費MPとの兼ね合いで使いづらい状況があると思いますので、コスト周りの
調整をするかどうか慎重に検討している段階です。
フィードバックを頂いている通り風水魔法は同時に2種類しか効果を発揮できないため、
前衛後衛にこまめに補助をかけ分けるということがしづらいですが、
その分個々の風水魔法の性能を高く、効果を多様にという方針です。
今後は精霊魔法を使いやすくするなど、他のジョブとの差異をさらに出していければと考えています。
2回に分けてVUするんですか?
少なくとも現状3曲↑吟募集が、3曲↑吟風赤コから1名みたいな募集状況にならない限りPTに風の入る余地がないので6人編成で風でPTに入る余地のあるような調整をなにとぞお願いします。
現状吟さん一択で強すぎ。他支援系ジョブが息をしていません。
>>個々の風水魔法の性能を高く、効果を多様にという方針
風水魔法の効果をいくら上げていただいても、風水士が前衛に位置取らなければいけない状況だと意味がありません。
>>前衛後衛にこまめに補助をかけ分けるということがしづらい
後衛に立ってPT補助するときの選択肢が現状少なすぎるので、せめて、インデ×2 ジオ×2 くらい出来るように
していただかないと、詩人はおろか、コルセアの影すら踏めないことは分かりきっています。
風水魔法の効果以上に、消費MPやインデジオという謎の仕様により、風水魔法の使い勝手が悪すぎるという点を
貴社はしっかりと認識していらっしゃるのでしょうか? 過去にも何度も指摘されているはずです。
かけわけが出来ないのは実装前から判っていて
それぞれの風水魔法の1つずつみても詩人・コルセアに
負けないレベルでの能力に調整はされているんですが
やっぱり現状そのデメリットを埋める能力ではありませんね。
さらに味方と敵をあわせて2つというのが扱いにくさを増やしてます。
消費MPの調整はぜひともやって欲しいです、
まったく意味のなさないジオグラビテの消費MPとか
なんであの数値なの?ってくらいおかしいですし。
効果から消費MPを算出してくれれば文句はないのですけどね。
精霊を撃つようになるのはかまいませんが
消費MPが解決されようともあまり使われないと思います。
理由としては精霊のダメージを出すのは能力的に厳しいことや
仮にダメージがでてしまったら本体のヘイトが跳ね上がり
自衛する方法がない風水士にはデメリットにしかなりません。
黒のように自衛手段やヘイトコントロールができるわけもなく
そのままいつものように「精霊でダメージが出せるようにしました」
と言う調整は遠慮してほしい。
風水ならではのラ系精霊魔法の消費MPと
それで生じるヘイトを極限までさげるなんてのはどうでしょうか。
扱いにくいならコレくらいのメリットつけても良いと思うのです。
今回からペットのエフェクトが消滅しましたが
このことから判るように邪魔になるエフェクトは
本当に嫌われています。
当然風水士の球状のエフェクトは自他共に凄く不評です。
風水士本体からは範囲がわかりにくく、
中から見てると地味すぎてきれた事が判りにくい。
複数の風水エフェクトが重なるとさらにわかりづらくなります。
PTメンバー、特に離れてみる後衛からは非常にモヤモヤの
エフェクトが目に悪く邪魔者以外の何物でもありません。
この際なのでエフェクトの見直しを要求したいです。
自他共にストレスにしかなっていないものは百害あって一理なしです。
>>個々の風水魔法の性能を高く、効果を多様にという方針
ユーザーはひとつより複数を好みますし、それが有効とみています。
2つ特化でかけられてもそれならば弱体されるまえの絶対防御のような性能でなければPTにいれるよな状態にはなりません。
いつでもだせますし1h技でもないので絶対防御ほどではないですが、ダメージカット50%のような風水魔法が設置できるならば2つで間に合いますが、それ以外の能力系では一気に特化させることは難しいとおもいます。
STRなどの数値が増えても恩恵があまり感じられませんしそれだけ強化されても微妙です。
命中などがあがるのは助かりますが、やはりこれだけでは微妙です。
敵への弱体もひとつだけでは微妙ですが、ひとつだけしかできないならばそれが強力なものであれば有力です。現状は確実に入れられることから据え置きにされていますが、ひとつしか入れることができないデメリットと釣り合うとはいえない性能です。
それならば複数の能力を重ねがけでき、ディスペルで消されないという特徴も踏まえてバランスを取ったほうがいいとおもいます。(現在の一部の能力でなら複数の効果を同時に羅盤にかけれるならば希望が沸きます)
前回の投稿では変更要望だけ書いてしまったので変更案の提案でも。
■風水士から見えるエフェクトと他人からみえるエフェクトに違いをつける。
・風水士本人からは実装初期のエフェクト濃度で見える。
・他プレイヤーからは、インデ系だと風水士本体にもやが少しかかって見える。
羅盤も少しもやがかかって表示されている程度に抑える。
利点としては
・風水士本体は範囲がわかりやすく戻る。
・他プレイヤーからは視界的に邪魔にはなりにくい。
・今後風水士が精霊魔法に精通する調整が入った場合に着替えが前提になるので
何度も球体エフェクトの展開が他人の視覚を邪魔することが無くなる。
・開発のエフェクトの新規作成の手間が最小。
デメリットとしては
・他人からみて風水魔法の範囲がわかりづらくなる。
というのはどうでしょうか?リング状のするとかの案は既にでてましたので違う形で。
あとインデ系魔法がきれた際にログにでれば最高ですけどね。
たしかディスペルされない+手動で消せないから画面上にアイコンが出せない、
だからログにだせないとか言ってた気がしますが・・
シグネット系と同じ分類にすればいいだけではと思います。
インデやジオを重ね掛けする仕様が難しいなら、複数の効果が同時にかかる風水魔法、でしょうか。
とりあえずインデカリスとか使う場面がまるで想像できないのでせめて「全ステータスアップ」に。
スロウパライズグラビデなんかも一度に全部掛かっていいんじゃないかなぁ。
攻撃アップ・ヘイスト・リフレあたりのメインになる支援も+αがあるとうれしいです。
なんといっても風水魔法は2つしか使えませんので。
また「敵の攻撃力ダウン」「敵の魔命ダウン」などは風水独自の要素で他のジョブと差をつけられる部分だと思うんですが
基本的な支援ですら枠が足りてないのでそこまで手が回りません。
防御面だけが上がる支援はこのゲームでは求められてないですし
逆にそこまでの弱体が必要なほどの攻撃をしてくる敵も一般には求められてないという。
そこで風水魔法の統合で「敵の攻撃力と防御力を同時にダウン」のような攻防一体の支援ができるようになると
火力面の強化をしつつ風水士独自の要素も出せるんじゃなかなあ、と思ったりします。
私もこれ賛成です!風水の思想には陰と陽というのがあるらしく
静と動、暗と明、冷と熱がそれに当たるようです。
なので風水魔法にも陽と陰を関連付けて
攻撃力アップ/防御力ダウン
ヘイスト/スロウ
命中アップ/回避ダウン
魔法命中アップ/魔法回避ダウン(使いづらい)
魔法攻撃力アップ/魔法防御ダウン 〃
などなど最初からセットにしちゃえば良いと思います。数ばかり多くて使わない魔法も結構多いので…
エフェクトですが風水魔法を使った時に中心に出る宝石みたいなオブジェクトが好きで風水士やってるのでアレは消さないでほしい。
でもモヤモヤは見づらいし正直いうとインデの方は術者も効果範囲が少し分かりづらい…。モヤモヤは消して普通に地面にサークル描く感じのほうが分かりやすいしFPSも下がりにくくなると思う。
アビリティにインデを停止させるモノも欲しい。移動中にリフレシュしたりしますが
そういうのが必要ない場合には凄く鬱陶しく感じます…。
あとやっぱり本体の防御面をどうにかして欲しいです。ホントに。
せっかく強化されても前に立てなくては意味がないです。前に立つ事で白の負担にならないように防御面を強化してほしい。
もしくはインデは自分指定の魔法ではなくてPTメンバー指定の魔法でも良いんじゃないかなぁ…。
モヤモヤ廃止が前提ですけどね〜。
そうすればダメカット装備から解放されて精霊魔法も扱いやすくなるし
回復補助やヘイスト回しも楽になりますし。
今回のバージョンアップで少し希望が見えた気がしました。
後少し痒い所に手が届けば支援職として良いラインに達すると思います。頑張って開発さん!
風水師をどの様に使いたいのかって考えてみてみると
ただ、効果を強化しましたでは、無意味な調整だったのではとしか思えない
どの様な効果アップを望んでいて、どうしたいのかってのを考えてみると
開発側は風水は前衛として機能しないのに前衛の立ち位置に風水を置いておく
って感じがする、でもそれは今の風水に求められているものとかけ離れているって事を理解してほしい
後衛に位置してPTを支援するが理想でありますが
後衛で支援(弱体)をしようとすると、前衛に1つ後衛に1つまたは後衛に2つの支援しかする事ができません
完全に後衛にのみ特化した形で支援しようにも、その効果が微妙すぎて使えない
魔攻+で+35でしたっけかな、といってもハゴンデスのオーグメントで+20~とか付きますので
それを考えると、低すぎるとしか思えない
複数強化案があるのでちょっとだけ
装備している武具に、羅盤に〇〇の効果を付加するってのが欲しいかなって
範囲内にリフレシュ+の効果や命中+って感じで
オーグメントで付加してほしいってことで
スキル青の風水魔法+5でインデフューリーしたら
攻44%UPになりました。すごい。
インデヘイスト30%ジオフューリー44%強力。
詩人と違ってPTメンバー毎に使い分けれませんが
私の詩人でマチマチだと28% メヌメヌだと+147
風水魔法の球状エフェクトは可視できない仕様にし
効果範囲に足を踏み入れたキャラの足元が光り輝けば良いと思います。
ロ・メーヴの上空の神々の間に、キャラが足を踏み入れると青く光る、下が透けて見える通路があります。
そこは、足を踏み入れた瞬間だけ青く光るのですが、
風水魔法の場合は、可視できない球状エフェクトに足を踏み入れている間、
ずっと光るようにすると良いのではないでしょうか。
ジオ系の方も羅盤だけ残して同じ仕様にすると良いと思います。
足元サークル表示とは、風水士の足元や羅盤の真下を中心にしてサークルを展開表示させるという事だと思うのですが、
それだと心配な事があるんです。
FF11のフィールドは地形の起伏が大きい場所があるので
その場所でサークル型のエフェクトを展開すると、エフェクトが地形の中に潜って見えなくなる可能性があるのと、
パーティメンバーが風水士より低い位置に居た場合に
風水士にとってはサークル表示が足元でも、パーティメンバーにとっては目線の位置になる場合があるんじゃないかと・・。
特にタルタルは影響を受けやすい様に思います。
どんな場所でも地形に沿ってサークルを展開させられるなら、サークル表示の方が
風水士にとっても、パーティメンバーにとっても風水魔法の効果範囲が確認し易いとは思いますが、
風水魔法の効果範囲にパーティメンバーが入る様にするのは風水士の役割の一つであり
必ずしも風水エフェクトの効果範囲をサークル線を引いて
パーティメンバーにも見える様にしなければならない物だとは思いません。
風水魔法の範囲表現については風水士以外が
正確に把握しなくてもいいんじゃないかな?と思ってたり。
一部のBFにある敵が使用する魔法陣?的な技(水晶竜やら上位カムラBFなど)
がありますがあれだって範囲は目に見えませんが入ってる人はすぐ気付くでしょう。
PTに風水士がいるということで意識してもらえれば良いかなぁ程度で済むと思います。
範囲を管理する風水士が位置取りを考えれば言い訳ですし。
地面に綺麗に範囲が描ければ一番良いかも知れないけど・・・壁や柱があると
超ひどい事になるのは一部アビや召喚魔法で判ってますしね。
まぁこれもエフェクトが2つ重なるとわけが判らなくなりますがw
現状の風水士本人が範囲を把握できず、味方からは邪魔にしかなってないものを
放置されるよりは何かしら手をうって欲しいところです。
エフェクトだけで風水士が嫌われている可能性はあると思います。
他の強化ジョブの強化方法に比べて風水魔法はメリポ狩りなどの移動狩りの場合、ジオ系を何度も使うのは現実的ではないためインデ系のみとなり、PT全体で同じ効果を1個しか受けられないという問題点があります。
前衛を強化する場合は必然的に前に出ないといけないため被弾のリスクも高まりますし、さらにアルビオン・スカームや新ナイズルのような分散行動になると上記よりさらに不利になります。
展開した羅盤を自由に移動させることや個数を増やすことなど、風水魔法自体を使いやすくする仕様変更は今のところ否定されているようです。
ですが効果引き上げで対処していては、今後も選ばれないと思います。
利便性の向上こそ必要だと思うのですが。
今後精霊方面に強化という方針らしいから
いっそのこと風水魔法の消費MPを今の半分でもいいくらいじゃないかな?
色んなコンテンツに一切合致しない性能の風水魔法なんだからそれくらいでいいのでは?
このままでは支援も中途半端、精霊も中途半端なジョブになるだけかと。
精霊にシフトするならせめて学と同等以上黒未満の能力くらいは追加してほしいな。
結局は自衛できなくて迷惑かけるだけなんだし・・・。
利便性の代わりとしての効果値上昇ですが、インデへイストの上昇値は現状でも低いと思います。
吟遊詩人と比べて考えた場合、通常はヘイストも併用されますし、楽器を持ち替えてマーチの効果を上げます。
赤魔道士が居た場合、MPに余裕があればヘイストⅡとマーチは1曲となるでしょう。
これらを考慮して風水士をインデへイスト目的で入れる理由を考えると、単純に吟遊詩人が居ないからということになります。
インデへイストを使えばヘイストやマーチを追加で使わなくてもいい程度まで効果が高くないと、結局利便性などの点で負けてしまいます。
ただ、今後の風水魔法+装備のためにヘイストの魔法枠上限までの伸びしろを残してあると推察します。
なのでヘイストの魔法枠の上限を55%まで引き上げることを提案します。
こうすれば赤吟風のうち2ジョブを入れて装備枠25%と合わせて攻撃間隔短縮上限に簡単に到達可能になります。
赤魔道士がヘイストⅡのために選ばれるようになります。
吟遊詩人はソウルボイスのマーチ2曲と装備枠で攻撃間隔短縮上限に到達可能に。
風水士も赤吟と組むことで攻撃間隔短縮上限までいけます。
そして装備を極めた風水士は、サポジョブのヘイストとインデヘイストで単独でいつでも魔法枠上限を55%まで到達可能になり、装備枠も合わせて攻撃間隔短縮上限にいたるようになるという感じです。
長文書き込んでみます。
同時に2種しか魔法を発動できない事が変更不可なら、いっそ風水魔法自体を減らしてみてはどうでしょうか。
攻撃力に関する竜脈の流れを操作することで味方に有利に → 敵攻撃力ダウン&味方攻撃力アップ というように1つの魔法で2種の効果を持たせる感じです。
仮に、「敵魔法命中率ダウン&味方魔法命中率アップ」の風水魔法があったとします。
現在の風水魔法の範囲の広さからして、敵と後衛の両方を含めることは安全面からして現実的ではありません。
敵の方に設置して魔法攻撃や状態異常攻撃のレジスト率を上げるのか、後衛の方に設置してスタンや弱体魔法の成功率を上げるのか、
ウィルム族戦のようにいっそ全員密着して風水魔法の範囲内で戦うのか、というように1つの魔法で複数の選択肢を持たせる感じです。
ただし「敵魔法命中率ダウン&味方魔法回避率アップ」というように、種類の違うものはセットにしないほうがいいと思います。
あとは他でも上がっていますが、同PTだけじゃなくアライアンスまで効果が及ぶようにしてくれてもいいんじゃないかなーと思ったりも・・・。
全部の風水魔法がアライアンスまでにとは言いませんが、風水士を前衛パーティに組み込まないと活きない魔法があることは
風水士が受け入れられにくい環境を作るのに一役買っていると思います。
後衛パーティに入れてリフレシュや魔法命中を上げつつ、前衛の火力アップや防御アップもできるといったように幅が広がると思います。
今でも詩人・コルセアは前衛・後衛に掛け分けられますよね。
風水魔法はレジスト・ディスペルされないことですし、ディスペル技少ない戦闘では詩人コルセアを、
ディスペル技が多い戦闘では風水士を組み込もうとか選択肢ができると思うんです。
あくまでコルセアや詩人より風水士入れたほうがいい!として欲しい訳ではなく、ケースバイケースで風水もありじゃない?
という環境が増えればいいなと思っています。
精霊アタッカーとしての調整に入るようですが、風水魔法を使いこなしてこその風水士であって欲しいですね。
ジオ系を敵にくっつけられる様にして、その敵が死んだら消滅かその場に落ちるとかもいいなぁ。
ジオとインデの消費MPをいっそ同じにしてくれれば、何度も出しなおしできるんですがね。
敵に対して作用するジオ系魔法って、殆どMP200~300消費とかですよ。それだけで移動狩りパーティに席は・・・・・・。
せっかくの新しいジョブですし、楽しめる場面が増えたらいいなと思います。
新アビで枠が増えるのかどうか気になりますね~
新しい枠が増えるとすると
10分中3分でも3枠できれば、かなりよさそうな感じはあります
インデは自分かメンバーの1つだけ有効というのでも便利ではあるのですが
アビの再使用は3分にしてくれてもいいんじゃないかなあと思っちゃいます
疑問点も結構ありそうなアビですな。
ボルスターの効果のるのか?とか
かける相手が同じPTの別風水士でも問題ないのか?とか。
前衛にかけて本体は離れるという技が使えるかも・・・って思ったけど
所詮は10分に1回ですしね・・・。あとデカイNMで挟む戦術だと
前衛につかっても両方に範囲が入らないとのもあるかなww
前衛位置にはやはり本体で、後衛強化にちょこっと使うとかでも便利そうですね。
味方にかけれるのはうれしいけども。
同時にエフェクト改善もしてくださいな。
さすがにそろそろ風評被害で風を知らない間に弾かれる…。
dev1235 ジョブアビリティ「エントラスト」(風水士Lv75 再使用時間10分 効果時間 60秒)、と。
・既にインデコルアを展開している他の風水士(またはサポ風)にもインデコルアを付与できるのかどうか。
・エントラストにて他の風水士よりインデコルアを付与された状態で、インデ系風水魔法を唱えた場合はどうなるのか。
・エントラストを用いPTメンバーにインデコルアを付与した風水士が、その効果時間中に自らを対象としてインデ系風水魔法を発動した場合はどうなるのか。
・インデコルアの消滅条件として一定時間の経過の他に、術者が戦闘不能となった場合と術者がエリアチェンジをした場合があるかと思いますが、エントラストで付与されたそれの消滅条件は術者基準なのか、被付与者基準なのか。
この辺が疑問点ですかね。
実装されてからのお楽しみ、なのかもしれませんが。
敵に張りついてる盾役に弱体系インデを乗せてケアルが掛かる・移動できるジオとして運用する、という考え方で行くと、再使用時間をもっと短くし常時運用できるようになればいいかなーと思います。
ま、MPが凹んでる人にインデリフレを付けておくとか、使い方はいろいろあるだろうと思いますが。
前衛系に有効なインデ系の風水効果を得るためには
風水士自身が前線に張り付かないといけないってのを改善するためなんでしょうけど
効果60秒は短いし再利用時間10分は長い。
それでも再利用時間10分は長すぎる。
それならば羅版に複数重ねがけできるほうがまだPT枠がでてくる気がする。
風水士の新アビリティ「エントラスト」について、少しお伝えします。
このアビリティは「パーティメンバーを中心にインデ系魔法を展開できる」という効果ですが、
インデ系魔法は1キャラクターにつきひとつ保持できる仕様のため、エントラストを使えば
「風水士本人」「羅盤」「パーティメンバー」の3つのコルアを同時に発生できるようになります。
もし仲間のコルセアに「ランダムディール」や「ワイルドカード」を使ってもらえば
さらに多くのコルアを発生することも可能です!
(一方でエントラストでパーティメンバーに使ったインデ系魔法には「ボルスター」の効果が乗らなかったり、
装備の「風水魔法+」の恩恵が受けられないといった制限もあります)
とても応用の効くアビリティなので、バージョンアップ後様々な使い方をお試しください。
新アビの実装は楽しみではありますが、とても応用の効くアビリティと言えるかどうかは微妙な所ではないでしょうか
再使用間隔が10分という事は気軽に使用する事が出来ないということです
使う場面は、ボス等での追い込みに使用する程度ではないでしょうか?
また、ボルスターや風水魔法+の効果が乗らないという事なので、効果の期待値も低めです
これなら、戦士のウォークライの方が使えるのでは?と疑問を持つわけです
せめて、再使用間隔が5分(できれば3分)なら応用の効くアビリティと思えるのですが・・・ねぇ
追記
再使用間隔10分効果時間3分より
再使用間隔3分 効果時間1分の方が
同じ程度の効果時間だとしても使用する感覚って変わるのですよ
圧倒的に後者の方が応用力があり利便性が有ると思います