面白いですねw確かに後衛っぽいイメージですが(*゜∀゜*)
火力アップ目指して神聖の印リキャを1分とかにしてみるとかw
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面白いですねw確かに後衛っぽいイメージですが(*゜∀゜*)
火力アップ目指して神聖の印リキャを1分とかにしてみるとかw
んーと、被物理カット率と盾発動率ごっちゃにされてる感が……。
盾発動率であれば、仰る通り騎士盾の発動率(30%前後)に毛が生えた程度なんで合ってると思いますが。
※ 敵がHNMであれ、盾スキルに特化させればそれなりに発動率あがるかと。
カット率はあくまでカット率であって、盾での防御が成立した際、幾らカットされるか?と見た際の
ダメージカット率として記載したんです。確かイージスって盾発動時被ダメカット7割越えの魔法ダメージ
カットは所持してるだけで上限50%突破可&最大89%まで伸ばせるはずですよね?
物理防御に関しては、総ダメージでみたら確かにオハンにチギられるでしょう。そういう設定でオハン実装されたと
思っています(私は)。その代わりにイージスには他が越えられない魔法カット率50%のカベを突破出来る性能が
付加されてるのでは?と。オハンは確かにHNMでも盾発動率は高いですが、あくまでカットするのは盾発動時に
被物理ダメージ60%ちょい、魔法に関してはノーマル盾と変わらずですしね。
実装されてしまった以上、こう言っちゃなんですが……イージスは魔法盾、オハンは物理盾と割り切るしかないかと。
正直幾らカット率高くても発動しなきゃ意味ネーヨ!と言いたくなる気持ちも分かりますけども。
そこら辺を汲んでイージスには魔法カット率上限突破という性能をメイジャンで持って追加したのではないでしょうか。
FFシリーズ全作品やってる身としては、イージスは魔法防御(もしくは状態異常防御)特化というイメージを持ってるので
まぁこんなもんなのかなと思っています。
とまぁ、双方所持してない1ナイトが言った所で説得力ありませんけども!1つの意見としてみて貰えたらありがたく。
オマケ:裏の真闇王。
イージスなきゃ皆蒸発してます。そこを耐えれるダケでもイージスは価値があるかと。
※イージスなしナイトは辛うじて生き残れる程度という認識。前衛でしか参加したことないので。
正直HP幾らあってもアノ攻撃は凌ぎきれるとは思えません(他前衛、後衛から見たら)。
イージスが魔法に強いはともかく、状態異常に強いという認識はどうなのかなぁ。
オハンがスゴイところは物理カットだけじゃなくて、盾の発動率がほぼ100%なので
敵の攻撃に付いてる追加状態異常を無効化できるところですよ。
(通常だけでなく、WSに対してもです。)
単なる物理カット盾なら、イージスやそれ以下の盾群をここまでぶっちぎりにはしなかったはず。
正直イージスくらいの盾だったら、状況前提で強いくらいで天井とその他がここまで開かなかったでしょう。
それでさらにMPも回復してたら、太刀打ち出来まへん。
今度追加のアビで、素の盾発動率が上がるみたいですけど、焼け石に水なような。
オハンの登場は、例えるならば「ナイトにオート空蝉が実装」された。
それくらい刺激的だったと認識した方がいいかもです。
強い装備がある事自体はいいんですけどね。
これを基準で調整されると考えると、軽いめまいがしますね。
イージスにしろ、それ以下の盾群にしろ、どう調整するのか見当もつかないです。
勘違いされてる方いらっしゃると思いますが、WSに付随される状態異常は盾の発動で防げる物はありますが、Quote:
オハンがスゴイところは物理カットだけじゃなくて、盾の発動率がほぼ100%なので
敵の攻撃に付いてる追加状態異常を無効化できるところですよ。
(通常だけでなく、WSに対してもです。)
通常攻撃の追加状態異常は一切防げません。
鉄巨人やイクシオンなどの通常は特殊攻撃なので、WSと同じように追加状態異常を防ぐ事が出来ます。
現状オハンのほうが有効な場面(場面というか、時間)がおおいのは事実なので、
オハン作ったほうが良かった、というのはその通りの感想だと思います。
が、
イージスは後悔するような性能では絶対にありません。
私はオハンから作ったクチですが、裏の緩和やイージスの限界突破があり、作成しました。
ヴォイドウォッチで非常に良い性能を発揮してくれています。
ぜひ、オハンも作成して、使い分けてみてください。イージス独自の有用性が分かるはずです。
今後、無色のドロップ率も修正されることですしね、応援しています。
連発するかどうかが最大のポイントではないですよね、大事な要素ではありますけども。
最大のポイントは、大きな属性攻撃で即死するかどうかではないでしょうか。盾は死んだらおしまいです。
イージスを装備していれば、まず、即死しません。
真闇王の魔法で1500というのは、自分は絶対防御でやっているのでみたことないですが、
仮に89%カットで1500なら、素のダメージは13600以上になります。
イージスが無ければ明らかに6000以上のダメージで即死です。
逆に言えば、イージスがあれば耐えられます。
あと、衰弱技が増えてきたので、ここでも効いてきます。とても。
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まぁ個人的には、イージスとオハンの性能が逆だったら、レリエンピのバランスとして
最適だったとおもうんですけど、既にイージスは75時代から魔法カット路線で実装されてしまっていましたからね。
しょうがないです。物理防御に関しては、がんばってオハンつくるしかないです。
どちらも無駄にはなりません。
ナイトの調整に関してですが、
やはりセニュールとオハンの中間に位置するような盾が必要ではないかとおもいます。
良く言われますけど、メイジャン属性盾とかどうですか、土で被物理ダメージ-10%あたりで。
シャムで10、盾で10、首と脚で10、胴で10、あとは適当にアクセで上限です。
ナイトメインなら誰でも50%カットまでいけると思います。
これも良く言われてますが、コイン盾とかどうですか、盾発動率、カット率共に40%くらいで。
※開発は実装したくないみたいですけど
パリセードとリアクトで最低6割は盾発動するんじゃないですかね。
リキャ待ちの間は下がるんで、オハンの優位性も殆ど損なわないと思いますよ。
現状、オハンが無いと、やわらかい印象が拭えません。
既に実装し達成者がいるものに対する緩和は嫌いですが、新規追加ならいいじゃないですか。
オハンと大差ないまでいくと問題ですけど、そうしなければいいだけですよホント。
現状、格差がありすぎます。
セニュールでもヴォイドウォッチとか、人数ときちんとしたスタナー、盾複数いればまず負けないですから、
オハンがないと出来ないといったような話はナンセンスですが、
オハンが無いナイトが負い目かんじてるように思うところが問題だと思います。
オハンの優位性は損なわせず、ある程度の底上げはすべきと思いますよ、開発さん。
結局のところ、盾発動時に追加効果の状態異常を防ぐ機能について、
通常攻撃の追加効果は一切防げず、物理WSの追加効果のみを防ぐという仕様は正常なのでしょうか。
物理WSの追加にしても、ディスペルなど一部防げないものがありますが、どこまでが仕様なのか疑問です。
(以前、フォーラムに開発さんが書きこまれたときはすべて防いでいるような書き方であったので、誤認識があるのではないかと心配です)
ナイトというジョブ自体の性能としては私は現状で満足しています。強いて言えば、既出の通り盾発動時に敵が得るTPを減少させる特性がほしいですが…。
レリミシエンピを作成すればどこでも一線で戦えますし、盾としても矛としても他ジョブにはないメリットがあります。
強くしろ強くしろと言う前に、ナイトが好きならいろんな装備を集めていろんなスタイルの戦闘を楽しめばいいと思います。
私はこの先どんな調整やアイテムの追加が来ても(たとえイージスやオハンがゴミになっても)、また新しいアイテムを作ることを楽しみます。それがゲームですから。開発頑張ってください!
総合強化になるけどPC限定で
ステータスVIT2(目安)に対し被物理ダメージ-1%くらい付けてもらいたいな~
もしくはメリポ強化で
特性として付けるのもいいかな
1段階目VIT4で被物理ダメ-1%
2段階目VIT3,5で被物理ダメ-1%
3段階目VIT3で被物理ダメ-1%
4段階目VIT2,5で被物理ダメ-1%
5段階目VIT2で被物理ダメ-1%
と言うような感じでも・・・御目汚し失礼しました(´・ω・`)
オハンの方が有効な場面が多いのは、既存の敵のほぼ全てが通常攻撃メインだからでしょうね。
そのせいでオハンが際立ってしまうのです。
真闇王の魔法直撃のダメージを確認できたのは、丁度絶対防御が切れてしまった後だったのです(´ω`)
ある意味参考にはなりましたw
そして最終的に「がんばってオハンつくるしかない」。
まさにここ!いまメインナイトが苦しんでいる部分!
イージスがなくても問題はないが、物理攻撃が多い現状のシステムだとオハンがないナイトは要らない(までは言いませんが、ないと話にならない)。
この現状こそを見直すべきだと思うのですよね。
物理WSの追加を防げるだけでかなり優位に立てます。
追加効果スタンのWS持ちの敵でも全く問題なく戦える訳ですし、ブッキスのような敵も怖くないですし。
これが仕様ならば「既存の通常盾およびイージス」と「オハン」の差はかなり大きいと思います。
最後にちょっと修正。
イージス作って後悔したとまでは言い過ぎました。
魔法反撃(ブレイズスパイク等)のダメージも軽減されるので、ディスペルで消せないスパイク持ちの敵が相手なら結構使えるのですよね(*'-')
ダメージを軽減するという部分はオハン・イージスで頭打ちでしょうからタゲ取り関連の方向で
ヘイトに関係なくタゲを向かせるアビはどうでしょうか
攻撃不可・ヘヴィ状態(移動不可でもいいかも)になるかわりに脱衣・ノックバック完全耐性つきで
タゲ取りはだまし討ちで~というのが指針なんでしょうけどVWなどは頻繁にノックバックさせられるので
壁を背にする事が多いので背後に回るのは無理なんですが
こういうアビがあればだまし討ちも視野にはいってくると思います
ホントはタゲを取る以外の部分はモードチェンジでほしいのですが無理でしょうから
5分リキャの効果30秒アビでいいのですがどうですかねえ
バリセード追加で、とてとて相手の被物理ダメージカット(発動率×カット率)がどれくらい差が詰まるかですね。
これは仮定ですが、バリセードのリキャスト=効果時間、盾発動率アップを20%とすると、
・オハン60%→65%
・イージス28%→42%
・一般盾22%→35%
となり、オハンと一般盾の差が38%→30%になります。
これにリアクトを加えると、
・オハン65%→65%
・イージス42%→55%
・一般盾35%→47%
となり、リアクト効果時間中はオハンと一般盾の差が30%→18%になります。
発動率20%アップ/常時でこれくらいですから、アビリティではなくジョブ特性でもいいかもしれません。
他の方も言われてるように、低中レベルで習得出来て段階的に効果アップするのもいいですね。
ここまで前置き
ここから本題
前置きではあえてイージスには触れませんでした。
が、上記の性能でバリセードが実装されるとイージスが強くなりすぎてしまうという問題が発生します。
言い方を換えると、イージスが強くなりすぎるので、実用的な数値の発動率アップ/効果時間がバリセードには望めないかもしれないということです。
では、どうすればいいか。
イージスの被魔法ダメージカットが上限89%になった経緯を思い出してみると、
オハンがあまりにも物理面で強すぎたために、それを受けてイージスが魔法面で強化されたというのがあります。
ということは、物理面での大きすぎる格差が解消されれば、その分だけ魔法面を調整してもいいという事です。
バリセードが発動率20%アップ/常時なら、イージスの被魔法カット上限を89%→75%というのが妥当なところでしょうか。
イージスを一旦強化してから弱体するというのは大きな反感を招くかもしれませんが、少なくとも自分は納得出来ます。
それよりもバリセードが微妙な性能で実装されるのを避けてもらいたいからです。
一瞬でもいいのでアタッカーが本気を出せるアビがほしいです、5分に1回60秒パーティメンバーのダメを肩代わりするようなアビ希望。
オハンを持っていなくても、すこしぐらいはナイトで活躍できるような調整をしてほしいです。中途半端な調整ではライトユーザーではナイトを楽しむこともできない悲しい状況です。盾が回避ジョブばかりでなんか飽きてきました、みなさんがいい案を沢山出しているので真剣に検討してもらえるとうれしいです。
大丈夫です。
オハンしか持っていない人ならオハンをそのまま。
イージスしか持っていない人ならイージスのまま。
両方持ってる人はバリセードが追加されたところで、オハンを持つことのほうが多いです。
両方持っていない人は盾発動率アップで大喜び。
つまりイージス弱体はしなくても問題ないかと。
何故なら・・・リンバスのアルテマのような魔法で即死するような敵がほとんど存在しないからですよー(;´д⊂)
結局 盾だけの話題になってちゃうんですかね?
盾だけの話でしたら「盾について」でもスレあるのでちょっと呆れてくる
今度のVUでの追加アビが、盾発動に関するものだからの流れなだけで
レスが盾だらけになってるのは問題ないのでは?
あると思うなら、自分の要望を書けばいいだけで、議論に水差す理由にはならないと思います。
そもそも盾が機能しないなら、ナイトの他の性能上げても
ナイト自体の使い勝手がよくなるわけじゃないしね。
個人的には盾は殴るものという認識があるので、防御面以外の話もしたいですし(´∀`∩)
オハン一択になりつつあるというなら、攻撃的な盾とかあってもいいんじゃないかなー。
トゲトゲついた盾なんて、何でアレで攻撃しないの?ってレベル。
イージスなんて確率で噛み付くくらいあってもいいのに。
今のFFって盾だけの話すれば、それだけの特化した修正になるんじゃないかなと(今後VUは盾発動の関する事だけ)
ナイトって盾がすべてと思ってない。
もっと全体的なレベルの話を期待
他に書いてあるけどナ/戦へ帰化ですよ
テストサーバーにて検証させていただきましたが、ナイトの新アビ効果時間1分で再使用5分は余り意味ない気がします。
効果もそこまで顕著ではないですし、再使用5分なら効果時間3分位は欲しい気がしました。
こんにちは。
テストサーバーにおいて試しにパリセードを試してみました。
盾ゲネシスシールド、アビセアウルガランのSpectator、95から見てちょうど~おなつよ
ファランクスをかけて通常ダメ0-1桁になるよう装備調整し、2桁以上のダメを盾発動なしで発動~切れるログの間をカウント
41/55 75/110 82/112 58/95 77/107(盾発動回数/通常被ダメ回数)
カウントに時間がかかるため試行回数は少ないですが、減衰もありませんし悪くはないんじゃないでしょうか?
同じくテストサーバーでパリセード有り/無しで殴られてカウントしてみました。
盾はイージス使用です。
パリセードのリキャストは5分、効果時間は1分でした。
■楽相手
場所:アビセア-グロウベルグ
対象:Monitor(スフィアロイド)
強さ:楽
・パリセード無し…盾発動197/288=発動率68.4%
・パリセード有り…盾発動198/209=発動率94.7%
■とてとて相手
場所:ボヤーダ樹
対象:Viseclaw(カニ)
強さ:とてとて
・パリセード無し…盾発動184/403=発動率45.6%
・パリセード有り…盾発動71/100=発動率71.0%
楽相手で68.4%→94.7%で26.3%アップ。
とてて相手で45.6%→71.0%で25.4%アップ。
固定で25%アップの可能性アリ?他の方の検証待ちです。
タゲが取りにくいという意見にこういうのはどうでしょうか。
盾ジョブなのだからサポ戦士にすることによってのメリットを増やす。
例えば、ジョブ特性に挑発効果アップなどの特性を持たせる。
レベルアップに合わせて効果アップも2~3と上がる。
他ジョブの持ちアビを特性にするのは異例かもしれませんが
ナイトは昔から戦士と相性がいいジョブですし、あっても不思議じゃないと思うのですがどうでしょう。
失礼、通常被ダメのうち、盾発動回数でした。
アビ中に概ね発動率70%くらいでしょうか。
通常時も調べようとしたのですが1度に8-10程相手にしたので毎回死にかけるか死亡か盾を持ち変えるかしていたもので・・・
ただ、気軽にテスト出来るのはやはりいいですね。
時間がない中だったのでコレが精一杯でしたが、実際に検証される方が増えるのを期待します。
なにせまだ200人ちょっとですしね。
同じく、パリセードを試しましたが、効果時間が1分と短く、、、
是非とも本鯖実装時には、効果時間を2~3分程度に、もしくはリキャスト短縮はしてほしいです。
普通の盾でも、パリセード→リアクト→センチネル などアビ魔法をまわして、
かばいながら敵対心とって、盾役できたらいいなぁと思いました。
(パリセードの敵対心調整はソロではわかりませんでしたが期待したいです。)
リアクト:リキャスト3分:効果1分 センチネル:効果30s:リキャスト5分 パリセード:効果1分:リキャスト5分
盾発動やダメージ軽減アビを使い回す場合これだとどうしても隙が生まれちゃいますね。もし常にどれかがかかってる状態にするなら
今のパリセードの効果時間をもっと増やすかリキャストを短くするなりの調整は欲しいですね
テスト鯖で使った感想ですが、リキャがちょっと長く感じましたね。
センチとかにメリポふってるせいなんでしょうけど、
パリセードにもメリポが追加されたら、気にならなくなるのかなぁ。
バランスが難しいところだと思いますけど、
パリセード
効果2分:リキャスト5分
もしくは、
パリセード
効果1分:リキャスト3分
くらいにしても良いんじゃないかと思いました。
性能自体は、思ってたよりいいです。
通常攻撃の追加ディスペルで他すべての強化がはがされても、コレだけ残りましたし、
ディスペルでも消されないのかな。
その辺も、おもってたよりいい感じです。
新アビ自体の性能はソロだったので敵対心云々はわかりませんでしたけど
リキャスト時間以外では思っていたよりは高性能ですね。
効果時間自体は1分でいいかと思いますが、リキャスト時間をなんとか3分にできないでしょうか。
他の方も書かれていますが、センチネル、リアクト、パリセードの3つを
時間管理しながらまわせるくらいのリキャスト時間が理想ですね。
センチネルはリキャ毎に使うか、緊急時に温存かは状況で変わりますけど。
今後、メリポの見直しでさらにセンチネルのリキャスト短縮やパリセードにも
リキャ短縮のメリポを振れる様になるのなら状況は変わりそうですが
どのようになるかまだ不透明ですし、現状で判断するならばリキャスト時間は長すぎると思います。
テストサーバーでの新アビ検証等で盛り上がっている中
全く別のことですみません。
エンライトについてですが、白魔法のオースピスと同枠というのを
解除してくれないでしょうか?
まったく別系統の魔法なので、上位・下位といった位置づけがないため
常にあとからかける(かかる)魔法効果が上書きされます。
オースピスは範囲魔法なのに対し
エンライトは自分のみへの魔法効果なので
オースピス後のエンライトで
白魔道士さんがわざわざかけなおしてくれることも多々あります。
これらの魔法が同枠で常に上書きされる関係にあるというのを
知らない人もたくさんいそうです。
そもそも同枠である必要があるのでしょうか?
ご検討の方、お願いします。
パリセード◇ナ95[隔5分/続1分]盾の発動率がアップし、敵対心が下がりにくくなる。※暫定
「敵対心が下がりにくくなる」という部分を削除してリキャストを3分にする、もしくは効果時間を1分半~2分にするというのは可能でしょうか。
盾が発動する→被ダメージが下がる→蓄積ヘイトが抜けにくくなるなので、リキャストが短い程(効果時間が長い程)同じような効果が得られます。
改めて思うのですが、魔法もアビリティもリキャストが長過ぎて辛いです。
メリポ振れよ、と言われそうですがまだそこまでレベルが行ってません…。
特にタゲを取れない時、かばう→リアクトで耐えるんですが、かばうの効果切れからリキャストまでに戦闘が終わってしまうことも…。
これで本当に「盾ジョブ」と言えるのでしょうか。切ないです。
ナイトというジョブについて、どういう方向に持っていったらいいのか、
いちおジョブコンセプトなんてもの出してるけど、本当のところ開発自身が
よくわからなくなってる気が・・・
ナイトについての開発からのレスが極端に少ないのも、正直このジョブを
どうしたらいいのか迷っているというか、わかんなくなっちゃってるような
そんなイメージがものすごくあります・・・。
あくまでも、オレが受けた印象ですけどね(´・ω・`)
いまいち、ナイトをこうしたいんだっていうものが、あまり伝わってこないんですよね。
いっそ、盾ジョブにこだわらなくてもいいんじゃないのかなって最近よく思うんですよ。
発動率あげたってどうせタゲなんかとれないんだし(笑)、神聖の印でホーリー打てよとか、
なんだかよくわかんないもの追加されたりしてるし、ナイトに何をさせたいのかわかんない。
片手剣のスペシャリストなんだし、いっそそっち方面で調整してもらってもいいかなぁw
そこそこアタッカーとしてもやれる要素はあるしね。
盾ジョブっていう縛りを作ってしまったから、どうしてもそういう方向で調整しないと
いけないような雰囲気になってるけど、アビセアはじまってから、アタッカーの超絶攻撃力みて
ナイトが機能しなくなったから、もうどうでもよくなってきたよ。
投げやりな気持ちでじゃなくて、いい意味で盾ジョブっていう縛りをとってもらって、
「状況で盾も得意とするジョブ」くらいの位置づけにしてもらえたら、案外自由に動けるかもね。
いやあ、かばうはやっぱりリキャの前に対象範囲を広げてくれた方が・・・。
「あ、黒魔にタゲが。でも庇えない!」「あぁ!戦士Aにタゲが!と思ったら戦士Bに移ったけどどっちも庇えない。」
こんなのばっかりですもん( ´∀`)
私もナイトの活躍範囲を広げるのはいいねと思います。
ただどの方面に?と考えると現状超格上相手の盾として席があるにも拘らず
アタッカー枠はそれ用として設計されている筈なのに、まるで使えないジョブが居る中ではどうかと思いますし
中衛枠では青魔ほど器用に立ち回れない、となかなか思いつかないんですよね。
パリセードは発動率上昇値は高いようですし、リアクトのリキャ縮めて頑張って回せという事ですかねぇ。
いっその事かばうはジョブ特性にしたらどうでしょうか?
オートブロック:PTメンバーへの敵の攻撃を代わりに受ける。(対象者後方のみ)
かばう、ジョブ特性いいですねえ~
星眼みたいな感じで、かばう特化のアビ希望。7割発動でかばったときは100%盾発動してほしいです。
ナイトは守ることに特化してほしい、HNMでオハンの組み合わせでしかナイトが活躍している姿を見ないので残念です。
ふつうのPTでもナイトが活躍してほしい、昔のようにナイトが盾でドキドキしながらやっていたPTは楽しかった
テストサーバーでプレイしてる人の情報によるとVW2章は1章以上に攻撃はげしいみたいですね
特に魔法攻撃がイージスないとたえきれないような発言もちらほらありますが
いまとなっては魔法防御特性目当てでサポ白・赤を選択することがトランキルハートのせいで
しにくくなってるのが惜しいですね
サポ青のセット特性も50なのでレベル引き下げかトランキルハートはメインのみ適用とかできないものでしょうかねえ
一番いいのはナ自体の特性でつけてくれればいいんですけどね
脱衣技受けたあとに魔法を食らうとほんとにナの性能=装備だということを痛感します