私の考えは「盾を持ってる盾ジョブだから、2番手ぐらいは確保し続けたい」です。
仮にフォイル(リアクト改善)を追加しても、魔剣優位は変わらないでしょう。
装備の傾向から見て、「これから先も強くなる魔剣」と「これから先に期待出来ないナイト」
声を上げるなら速い方がいいです。
「過去の実績を踏まえて、設計上強化出来る要素」の話をしています。
その4ジョブは過去に盾をしていた時期がある・・・
でも強化するなら盾性能以外を伸ばせる、という話です。
ジョブに問題があるなら、各々のスレで議論を続けて下さい。
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私の考えは「盾を持ってる盾ジョブだから、2番手ぐらいは確保し続けたい」です。
仮にフォイル(リアクト改善)を追加しても、魔剣優位は変わらないでしょう。
装備の傾向から見て、「これから先も強くなる魔剣」と「これから先に期待出来ないナイト」
声を上げるなら速い方がいいです。
「過去の実績を踏まえて、設計上強化出来る要素」の話をしています。
その4ジョブは過去に盾をしていた時期がある・・・
でも強化するなら盾性能以外を伸ばせる、という話です。
ジョブに問題があるなら、各々のスレで議論を続けて下さい。
>「過去の実績を踏まえて、設計上強化出来る要素」の話をしています。
そんな記述は今しましたよね。先程の投稿にはありませんが、後付設定ですか?
からくりで過去に盾していた時期なんて限定的な場面だけで、アンバスのラミア以外に記憶はありません。
過去の実績なんてないですよね?
>ジョブに問題があるなら、各々のスレで議論を続けて下さい。
ジョブの問題なら散々スレでしています。ここに書いたのは
有りもしない事を書かれていたから書いたまでです。
はっきり言えるのは知らないのに分からないのに
さもあった事のように書くのはいかがなものかと思います。
もしそのような新魔法が実装されるなら Cリデュースの効果と合わせて体感出来るように
なれば嬉しいです。
MPや状態異常回復を考えると ナイトのケアルを多少強化しても
白の立場は磐石?かもしれません。
自己範囲のケアルラなら前線に出るパラディンのイメージも崩さないでしょう。
追記:
それぞれのプレイ年数(経験してきた立場)やプレイスタイルを無視して
一方的な説明だけで「ナイトは十分機能している」説を否定するのは
フェアじゃない、失礼な行為でした。
Kenpferさんをはじめ、私の様々な発言を気に障られた方にお詫びします。
スレ書き込み頻度も高すぎる為、今後書き込みを自重します。
(これ以上荒らさない為、出来れば水に流して下さい。お願いします。)
ただし「敵対心上昇手段の追加は必要」 この主張は撤回しません。
・フォイル以外の敵対心上昇手段も有りです。
・サポ青が機能しなくなった時、別手段を備えるのも有りでしょう。
スレが荒れない範囲で続けて貰えれば助かります。
長文注意です。
スレッド主の姿勢
主張は、「盾ジョブ」のナが同じ「盾ジョブ」の剣に対し、明らかに今のコンテンツに対応しきれていない。そのため、剣のように現在の状況に対応出来るようにしてほしい。
そのためにフォイルのような高敵対心、短再使用時間を追加するのはどうでしょうか?
ということであって、特に剣「以上」になりたいといった意図は感じられないように思います。
剣が引き合いに出されるのは盾ジョブというカテゴリ内にナ剣しかいないから、どうしても仕方のないことではないでしょうか?
不用意な発言もありましたが、盾ジョブとして最善ではなくても次善の盾になりたい、今のコンテンツに対応して出番を増やしたい、好きなジョブで遊びたい。という思いは真摯であったと思うのです。
これはどのジョブで合っても同じであると思います。
ナ強化議論の難しさ
剣というジョブは最後期にデザインされたものであるため、無駄がほとんどありません。それに比べてナは歴史が長く、良くも悪くもイメージが固定化されています。イメージに基づいて設定されているアビリティについては、局所的にすぎるので、使えないと言われています(セブルカーとか)。
一方、イメージにそぐわない方法は忌避される傾向に有ります。このスレッドでフォイルがNGという傾向にあるのも、「剣」と似たくないという思いもあるでしょうし、プライドや思い入れ、もあると思います。そういった意味で議論はゆっくり。性急にあれはだめ、これはだめでなく、何を目的にしようと思っているかを思い出してはもらえないでしょうか。ディスカッションをしているのですから、考えを汲み取る姿勢も大事かと思います。
盾のイメージ
個人的にはこんなイメージが良いのかな。と思います。
剣は取り直す盾。
ナは離さない盾
バランス的なことはさて置いて、
剣盾はヘイトリセット、ダウンされても取り直す(現状)
ナ盾はヘイトリセット、ダウン(セーブTPみたいに一定ヘイトが残るとか)について耐性を持ちつつ、タゲ取り行動が少なくても維持できるようになるのがいいかと思いました。
また、現在のコンテンツ対応のためにバニシュガ等の開放も有りだし、現在のアビの短再使用可能時間を調整するもあり。
どなたかが発言されてましたが、剣が強すぎる(使い勝手が良すぎる)のはあると思います。でも、同じ盾ジョブカテゴリのナとしては――ほとんどの場合において――採用を考慮されるくらいにはならないと、居場所がないのです。
だからと言って、剣の下方修正要望を出すよりは、ナの強化案を出したほうが遥かにマシだと思うのです。少々の修正では超えられない格差があると感じましたし、他者の貶めるようなことは望まれないでしょう。
このゲームをやっていて誘われない辛さを経験してない人間は少ないと思います。
特徴は無いとつまらないですが、格差はなるべく是正されなければならないと思いました。そのためのジョブ調整なのかな、と。
ヘイト上昇案について。
少し前の発言でチャージの話が有りましたが、面白いなーと思いました。
実現できるかは分かりませんが、
起動時に一定量のヘイトを得る。
受けたダメージ量によってボーナスを加算。
とするといいかな、と思ったり。
机上演習のMP回復を(範囲or単体)挑発?。被ダメ蓄積でボーナスというイメージです。
限定仕様になってしまいますが、アビの効果中のみ詠唱出来る魔法とか。
メテオとかそうですね。
神聖の印の効果時間(一定時間切れないようにする)中にして魔法、アビリティのヘイトも上昇はどうですか?
魔法の追加は難しいとの話が出ているので無理なのかもしれませんが、意見としてはありだと思います。
かばうについては範囲でという案が出ていますが、もう少し踏み込んで対象者のヘイトを使用者に移す効果とかも盛り込むといいのではないでしょうか。
白がケアルガ連打してもナイトががっちり固定できるとジョブイメージとして合っていると思います。
リアクトについては反撃ダメージではなく、ヘイトの減少を緩やかにする効果が欲しいかな。と。
上級者層には無くても回る能力でも、初~中級者層には固定が容易になるのではないでしょうか?
ジョブ特性に盛り込むべき案件かもしれませんね。
ダイバーなどのエンドコンテンツは縁がないので案がスレッドの主旨に合っているかは自信がありませんが、まずは意見だしということで。
次のバージョンアップでジョブ特性の追加があるそうです。
それを期待して待つとします。
長文失礼しました。
---
イメージとしては、剣は機能から作成、ナはロマンから作成。
といってもそれだけでは厳しいのですよねー。
複数相手からタゲを集める能力に関しては、ナイトより魔導剣士の方が優れている事は皆さんも異論が無いと思います。
ただ、タゲを集めた「後」の事について考えてますか?
魔導剣士には、ナイトのような頑丈な盾も持てないし、回復手段にも乏しいです。
にも関わらず、複数相手からの集中攻撃を喰らって耐えていられるのは何故か。
答えはPTから、回復を含めた支援があるからです。
分かりやすい比較をするなら、
ナイトはタゲを集めるためにPTの助けを必要とし、
魔導剣士は耐え続けるためにPTの助けを必要とします。
スレ主の要望は、言ってしまえばナイトの「防御力」「回復力」に加えて、
魔導剣士の「タゲ集中能力」まで併せ持ちたいという話なので、
ジョブバランス的に叶う見込みは薄いかな、と思います。
私も、例えば「フラシュガ」みたいな、ヘイト目的の範囲魔法が1つ欲しいとは思いますが、
「防御力」「回復力」でアドバンテージがある以上、「タゲ集中能力」では魔導剣士に劣る調整で終わるのではと思います。
蛇足ながら、相手の攻撃を0ダメージに抑えれる、防御力の高い魔導剣士さんがいるのは私も知っています。
しかし、あれは1部の上級者だけができる仕事です。
私みたいな、エーティルでダメージ55%カット装備程度では、あんな仕事はできません。
あれはエピオラトリーを入れて、目いっぱいダメージカット装備を揃え、
更にはファランクス強化の装備も用意し、
ジョブポによる強化とギフトもしっかり解放し、
ストンスキン、ブリンクなどの強化魔法を駆使し、
その合間にフォイルやアビでヘイト稼ぎを並行して行う。
そこまでできる上級者だけが、0ダメージで抑えるなんて芸当が出来るのです。
あれを魔導剣士の標準だって言うのは、ナイトサポ青が誰でもできるだろっていうことと同レベルの暴論だと、
私みたいなヘッポコ魔導剣士は感じますね。
Taskさんが軌道修正をしてくれているので、論点を「ターゲット固定能力の格差」に絞った方がよいかと思います。もし違うのであれば再度問題提起をお願いします。このままでは現状のナに問題があるのかどうかさえ有耶無耶になって終わってしまいそうです。
Minamiさんがおっしゃったように、
「複数相手からタゲを集める能力に関しては、ナイトより魔導剣士の方が優れている」
というのが事実ならば、この時点で問題です。
ナイトと魔導剣士はMMORPGで言えば「タンク」という括りであり、ターゲット固定能力にタンク間で優劣が存在している状況は、「タンク」というロールの時点からナと魔剣に格差が生じてしまっているということです。
コンテンツ攻略において、タンクにナを選ぶか魔剣を選ぶかという選択は、両者のターゲット固定能力が同等であることが前提であり、次にジョブの特性を踏まえて考慮されるべきことです。
タンクは1体でも複数でもターゲットを取ることが仕事なので、どちらにも対応していなければなりません。ナと魔剣において、ターゲット固定が状況によって得手不得手が発生しているならば、これはタンクとしての欠陥であり、これをナや魔剣の特性の一つとして括ってしまうことは適切ではありません。
PTプレイは、タンクはターゲットをもらさず、ヒーラーはタンクやメンバーを落とさず、アタッカーはなるべく被弾せずに火力を出して敵を素早く倒し、バッファー、デバッファーはタンクやヒーラーの負担軽減と討伐効率をサポートするものだと私は認識しています。
タンクが複数体の敵を相手にしたさいに、寝かし等で補助してもらい、ターゲットを取りやすくしてもらうのもPTプレイでは基本的な戦術です。しかし、ヘイトリストに載ることを補助してもらっても、タンクのターゲット固定能力が低いのであればこうした基本的な戦術も不安定になってしまい、全体に影響します。
今回、rorotiさんが敵対心上昇手段としてフォイルを求めたのは、ゲーム内でこうした状況に出くわしたからだと理解しています。
魔剣のフォイルを求めたのは魔剣の特性をナイトにもほしいということではなく、ナと魔剣を「タンク」という視点で捉え、一方のタンクのターゲット固定能力に問題がある、ということを今回提起されているかと存じます。皆さんから寄せられた内容について、ほぼ対応されていたのでその過程で途中脱線した部分もあるのかもしれませんが、そういった点を掘り返して追及しさらに議論が混迷すると、問題自体が有耶無耶になってこれまでの議論が無意味になってしまうので、あらためて要点を確認したうえで議論をした方が賢明かと存じます。
このスレッドでは当初より、敵対心上昇手段としてサポ青が有用でありそれで十分に機能しているという意見が出ています。
それに対して、ナと魔剣において、インスパイアの分詠唱速度に差が生じているのも事実です。
スキル回し速度に差があるということは、それだけ敵対心を稼ぐ量にも差がでます。これも十分問題として捉えられるはずです。単純に「ナにインスパイア相当の能力を追加してほしい」となると、十中八九、議論が紛糾するので別のアビリティ等で補うのが妥当なのかもしれません。もちろん議論の結果として本当に必要であると考えられるならば求めるべきだとは思います。
また、現状サポ青でも十分だがその立ち回りの難易度としてはどうなのか、というお話も出ています。可能は可能であるが、操作としての難度が高いとなると、タンクも疲弊してミスが起こることも十分あるので、ターゲットの固定しやすさも重要なファクターです。このような点については、やはり敵対心にどれだけ余剰を持たせるのか、ということを考える必要があるかと思います。そのためには既存アビリティのリキャストや敵対心の見直し、アビリティの追加変更などが考えられるでしょう。すでにデータを提示されている方もいらっしゃるので、すでに共通で認識している問題やその改善策はサマライズして簡易一覧化すれば開発陣も問題を理解しやすいのではないかと存じます。
なお、ナと魔剣のジョブの特性によってコンテンツの誘われやすさに格差が生じているという場合は、別にスレッドを立てて議論をすべきと存じます。ここで両者が持つ別の問題をあわせて発言してしまうと、客観的に見て何について話し合ってるのかわからなくなってしまいます。改善の可能性を高めるためにもそれは避けたほうが良いでしょう。
以上新参が生意気を申しました。
私の先のお話は、「タゲ集中能力だけ」ではなく、「総合的」に見ましょうって話なんですけどね…。
「タゲ集中能力」が仮に同等になったとしても、ナイトには頑丈な盾とケアルという「防御力」「回復力」という点でアドバンテージがあります。
だとしたら、魔導剣士の方も、防御力、回復力でナイトと同等になるような調整が入らないと、釣り合わないですよね?
ただ…、あらゆる点で「同等」なジョブが2つもあったとしたら、そもそもそれは2つのジョブを用意する必要があったのか?という事になります。
「違い」を持たせつつ「同じ」にするということは、それ自体が矛盾した行為です。それを実現しようというのだから、とても難しい調整です。
だからこそ、得手不得手によって「違い」を持たせつつ「同じ」能力になるように調整されているのではないでしょうか?
魔導剣士はタゲを集めることを得意とするが、耐え続けることは苦手。
ナイトはタゲを集めるのが苦手だけど、耐え続けることは得意。
あとは、その得手不得手が現状のコンテンツにあっているかどうかという事になりますので、
それはジョブ調整とは別の話になるのではないでしょうか。
長文注意です。
魔導剣士がPTからの回復支援で成り立っている
ナイトはタゲを集めるためにPTの助けを必要
ということで、ある意味の釣り合いは取れている事については私も賛成します。
ただ、今回スレッド主が問題にしているのはコンテンツの進行速度があまりにも違いすぎる。
そのためナイトでやりたいと言い出せない。それをどうにかしたい。ということなのではないかと思います。
コンテンツが一対多が多くなったことが原因なので、全体のバランス調整の不足と言えば、それまでなのですが、
嘆いていても始まらないと言うことがスレッドを立てた一因でしょう。
コンテンツの構築が旧時代で、参加するジョブ(魔導剣士)が新時代の一対多が出来るようになった。
しかし、ナイトの調整は旧時代で止まっています。
これも以前の書き込みで意見を出した方がいました。
プレイヤーの意識が変わったのもあるでしょう。
タゲ取りは盾役のみ、回復はケアルジョブのみなど、カバーできる範囲があるのに己の職分以外は関係ない、とする人が少なからずいます。
以前の発言でも有りましたが、もっと協力し、出来る範囲のことをやれば進行速度が早くなると思います。
ただ、アビ、魔法の制限がある以上、早すぎて追いつかないというスレッド主の意見も頷けます。
そのため、タゲ取り能力の調整はありだと思いました。
方法論としてはさておき、もう少しどうにかならないの?
という点では大体の人が頷いてくれるのではないでしょうか
たくさんの敵を抱えるなら魔導剣士が一番はいいのですが、話の通り、黒さんのスリプガからナイトが抜くとして、予備のアビ、魔法もある、とすれば、もう少し進行速度が早くなるのでは、と。
まとめてタゲ取り魔導剣士。次々抜いていくナイトでもいいのかなと思います。
スレッド主の言うダイバーでの一番の問題は、アビ待ち、魔法待ちで進行を遅らせるのは心苦しいという事ではないでしょうか?
防御力、回復力のアドバンテージはありますが、ジョブバランスとしては、矛能力も合わせて考えないといけません。
ナイトの命中(DEX)、攻撃、回避(AGI)の低さはそのトレードオフとしての物だと思っています。
魔導剣士は魔法回避、命中率アップ、受け流し特性があります。これは乱戦でプラスに働くと思います。それに対するトレードオフは見つかりませんでした。
そういったジョブの性能があるので、集中型かどうかはともかく、敵対心向上魔法、アビは求め過ぎとは思いません。
ただし、あまりにもたくさんの敵を抱えること自体が、ごく一部の人にのみ恩恵が与えられることであれば、そもそも本当に集中型が必要かどうかを再考する必要がありそうです。
まとめみたいになりました。
スレッドを遡ると、だいたいの話が出ています。詳しい話はそちらを参照で。
個人的には、タゲ集中出来なくても気まずい沈黙が無ければいいのでは、と思っています。
多様性を楽しむ余裕も必要ではないかと。
追記
Pipikalicaさんの意見にありましたが、
ターゲットを取る盾ジョブ(タンク)カテゴリ
この上で、
→特性として、物理、魔法の回避能力を持つ魔導剣士
→特性として、物理、魔法を受ける能力を持つナイト
ということで差別化はされていると思います。
考えに差があるのは、どこまでがカテゴリ能力で、どこまでが特徴(個別ジョブ能力)の領域と認識しているかです。
今回はタンク(スレッド主が言っている土俵)の部分で不足があるんだという事だと思っています。
---
書いていて思い出しましたが、昔インペリアルエッグ(投てき:挑発効果)というものがありました。
ああいったものの仕組みを流用できないかなーと思います。参考までに
アビ名:決闘 アイテム:手袋消費で、アンゴンみたいに挑発出来るアビとか。
消費アイテムあると、財布が死にそうですけどね。
イメージは合うかと思います。
偉そうなことを書きました(ます)が、目線を合わせるには必要かなーと思いました(理想論です)
ディスカッション自体は開発に対する「一致する案」を導くのではなく、「多様な案」が求められていると思います(それは反対意見ですらあっていい)
長所としては、過程でのプレイヤー個人の考え、立ち位置、それからの発言まで見られることです。
短所としては、荒れて潰しあいが発生すること、自由な意見を許容する雰囲気になければ意見が出づらい事などがあります。
明らかにおかしい意見は消えるでしょうが、多少突飛でも開発からは面白いというものもあるでしょう。
その為、荒れることなく進行し、プレイヤーはやり取りを繰り返し、意見を深めていくことが重要だと思っています。
プレイヤーに決定権はなく、やり取りから案をくみ上げるのは開発です。
なので、私たちは採りやすい案をそろえて、議論というプレゼンテーションをしているつもりでいるべきかな。と思いました。
---
ふじとさんが、Twitterで呟いたら、多様な意見が出た。というのは潰しあいがなかった結果だと思っています。
また「アイテム」という短く意見を出せるものであったことがあるでしょう。
ディベートでは無いのです。意見が変わってもいいと思っています。
変わったという事がどのような過程を経たのかが開発に伝わり、意見を取ってもらう魅力になればいいのでは、と思いました。
すみません。引用が使いづらいので、古い時代のレス返しになります。
>盾の性能を考えた時に大きく2つあると思います
>一つはタゲ専有、もうひとつは被ダメ
>前者は剣が有利で後者はナイトが有利(条件によってそれが変わる場合もある)
>そしてそれが盾としての合格点を満たすかどうかは
>人それぞれの基準があるので、このスレのナイトを敵対強化すべきかどうかという問題は
>人それぞれ違って当然ではないでしょうかと思います
立ち回りの上手さや装備によって別ジョブというくらいに変わってくると思います。
「盾ジョブ」に含まれるべき能力と、個別の特徴もどこまでがそうか、という線引は人によって変わってくると思います。
そうなので、現状のナイトはジョブの得手不得手の分野でのことであり、敵対強化されるべきではない、という意見はありです。
>ジョブは一長一短あったほうがいいと思います
>不利な条件はPTで支援、有利な条件は単独であるていど機能可能
>問題は盾ジョブの違いによる有利不利という条件をみんな分かってるのかどうか
問題になるのは剣のPT支援がケアルで解決するのに対し、ナイトのタゲ取り能力を外部に頼る場合、学者のSPアビとだまし打ちくらいしかないと言うことです。
数の点で非常に心もとない、あるいは乱戦で使いづらい。また、ナイトもケアル支援が無くては倒れてしまうでしょう。
ということから、剣との格差が大きすぎると判断し、もう1手以上の手が欲しいのではと考えています。
アビ、魔法待ちが厳しいのも有りますね。
>条件によって剣は短所をかぎりなくゼロにすることが可能(どなたかおっしゃてましたがバットゥタ、トゥルム手ですね
>だからといってナイトも短所をゼロにというのは違うと思いますね
(そいうことは誰も主張してないと思いますが、そういう方向で話をするならです
トゥルムに関しては、バグ装備だと私も思っています。
考慮する必要はありますが、現状、その運用が出来てしまっているため、開発の動向を見守るしか無いと思っています。
短所0の件は上の段で答えてあります。
集中型、単体型は以降の項で議論していければ、と思います。
>PTの支援あって成り立つくらいのバランスがいいと思うからです
>PTの支援なくて成り立つようなジョブはバグジョブ
一部の上級者の求道を否定するわけではありませんが、パーティが見守っているだけで終わることは好きではないです。
手前味噌な話ですが、復帰した時に現役が無双して助けてくれるのはありがたいですが、遠すぎて置いてけぼりを食らったような寂しさを感じました。
>そのバグジョブの性能でやりたいならそのジョブやればいい、これが私の主張です
パーティの歯車が噛み合って苦楽をともにして、仲間と冒険したい方と感じられました。
それはそれで好ましく思います。
気の合う仲間と楽しくやるのが一番かと思います。
追記:
>(追加)サポ青考察
ナイトの場合、CLが高くなると扇風機と化すので、差があると思います。
魔導剣士の状況については私がよく分かっていませんが、ナイトよりジョブ特性、DEXなどが高い分、当たるということではないでしょうか。
CLが高くなるほどアビ、魔法の重要性が高まる。かつ低CLでも使えるということで魔導剣士有利と見ました。
ただし、スレッド主が言うように運用が難しいサポ青は一般に勧めるのは難しいです。
出来ても盾を続けさせてもらえるのは一部の上級者ということで、広く普及しているサポ戦時の想定で考えています。