結局のところやはり防御力が多少違っても意味ないんじゃないかっていう話に…
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全く同じことを自分も思います。
ということは、
いかなる敵をも短時間で削れるアタッカーであり、
かつ、無想無念というアビリティーによって特殊な敵にも対応し、
かつ、膨大なHPやカウンターという手段で戦士よりも盾として適応性があり、
かつ、実装される装備の取得は比較的に容易、という現状のモンクは一体どんなスーパージョブなのかと。
そもそも、前衛の基準・スタンダードは(過去に出版された多数の書籍などにも明確にあるように)「戦士」だったはずなのですが。
いつの間にか「モンク」を前衛の基準として、開発側も開発をされているような節があります。
新しいスタンダードがモンクというジョブであるならば、
過去のスタンダードである戦士というジョブは一体どうなってしまうのか、というのが、
今回書き込ませていただいた、要因の一つであったことは確かです。
無論モンクを弱体しろ、と言っている訳ではありませんので、何卒邪推されぬようお願いします。
弱体調整は、全てのジョブにいえますが本当に勘弁して頂きたいものですから。
実際の状況はともかくとして、
個人的な印象では、軽装備を身につけるモンクは、
・重装備より薄手なのでややダメージは受けやすいけど、軽い装備なので回避しやすく、
ガードやカウンターがあるのでダメージの軽減する機会に恵まれる。
重装備を身につける戦士は、
・軽装備より重いので回避はし辛いけど、その分防御力である程度ダメージを軽減できて、
リタリエーションなどを利用して、ダメージを受けるものの見返りとして反撃ダメージの機会を得たり、
TPを貯めやすくして被ダメージ分を攻撃に転化し易い。
といったイメージはありますね。
なので「戦士はモンクと比較すると打たれ強さに欠けるアタッカー」といわれると、
私もちょっと違和感が。。
「リスクに見合う攻撃力を持たせる必要がある」との事なんですが、
戦士って、リスクに合わせてダメージを出すジョブ路線でいいのでしょうかね?
個人的には、多様性の高いジョブな印象を持っていて、
・様々な武器を持てるところから、敵に合わせて武器を選んだりできる。
・バーサクやアグレッサーによりリスクに合わせて高いダメージを狙ったり、
苛烈な攻撃からディフェンダーで身を守ったり、状況にあわせて攻防をある程度任意で性能変化させられる。
・挑発などで他ジョブの危機をある程度守ったり、ウォークライなどで攻撃補助できたりする。
局面に合わせて性能を切り替えたり、補助的な要素も持ち合わせているので、
「ジョブのスタンダード」とされていたんではないですかね?戦士から色々学べる的な。
まぁ、高レベル帯やエンドコンテンツでは常々出せるダメージは重要視され気味なので、
ダメージを出せる様になるのは大切なのだとは思うのですが、
いまいちしっくりこない感じはしました。
ここも気になりましたね。
スタンダードジョブの調整を後回しにして大丈夫なんでしょうかね?
規範となるジョブをある程度固めてからの方が、
他の個性に富んだジョブの調整が考えやすい様にも思ってしまうのは、
素人考えなんでしょうかね?、、う~ん、不安の残る回答でした('~')
モと比較し打たれ強さに欠ける、というのは現状の認識として同感です。
スタンダードジョブの調整が後回しという点には疑問を感じますが、とりあえず元に戻せばいいんじゃないでしょうか。
モンクの高いHPやマントラ、カウンター、ガード、充実してきたカット装備を含めて戦士と比較すると多少防御力が高い装備品選択ができる程度では防御性能が月とすっぽんって事ですよ。
戦士もディフェンダーがありますが、攻撃力を犠牲にするわけで、その点モンクはアタッカー性能になにもマイナスがない。
この部分はユーザーと開発とで共通認識になるとはおもうのですが、その解決策として防御性能に劣る分を攻撃性能でバランスを取るって言うことに不安を覚えます。
その調整方針は暗黒騎士であれば納得しますけど、戦士でそれいいますかねー。
まずは攻撃性能を底上げすると言うがあがった反動でタゲを取り即死するアタッカーに出番なんぞないわけで。
モ:高HP、SPでHP2倍、マントラ、カウンター、回避、ガードスキル
侍:心眼、八重霞
竜:スパジャン
暗:スタン、ブラポン
狩:デコイ、低ヘイトアタッカー、そもそもWSの届くところにいない
戦:ディフェンダー
まずはディフェンダーにダメージカットIIを20%くらいつけて下さい。それからガードスキル
も解放してほしい。その上でモンクや侍といったトップアタッカーのDPSにどれだけ近づける
かといったところじゃないかと。そうで無いならば、通常殴りはモンク以上、WS(+連携)は侍以上という訳の分からないゴールしか見えなくなる。
「挑発」のイメージからくるヘイトコントロール能力のあるアタッカーという路線も捨てがたいが、一人連携で数万ダメージを瞬間的に稼ぐジョブがいるとそれも厳しいよね・・・。
もはや基本ジョブいうにはメインコンテンツでは、挑発がいる時以外サポとして利用もされてないようです。
挑発以外のアビが使いにくいんですよね。トレードオフでオフのほうが致命的なので。
トレードオフは暗黒騎士のほうがイメージ的に合うし、戦士のアビバーサクやディフェンダーは効果アップだけにしてスイッチアビとして常時発動可能にした上で切りかえて使えたらいいのですが。
(リキャ1分効果3分とかにして)
トレードオフ前提で考えると暗黒騎士のようにリスクを軽減できる魔法やアビなどないですしねえ。
あとは99+レベル対応でアグレッサーとかも固定値ではなく%アップになってほしいですねえ。
75時代から効果変わってないアビが多いです…。
これをやったらやったで、サポ戦との相性の良いモンクや侍がさらにぶち抜けてしまいそうな懸念が!
トレードオフ一切無しにするにはどちらも強力すぎる性能ですが、バーサクも現在のディフェンダーと同じく効果3分リキャスト3分にして、消されたり切ったりしない限り常時維持出来てもいいような気はしますね。
なおバーサクの方は、メイン戦士ならアゴージカリガ(+1)を使うことで、ある程度ですがリスクを軽減できます。
基礎性能こそ高い攻を持つウァールグリーヴが目立ちますが、こちらも命中は一歩も譲らずステータス補正はMND以外こちらが上と負けてはいません。
こちらに関しては、固定値のままでも十分に有用なアビリティだと言えます。何故なら、命中率の算出は単純に「攻撃側の命中-被攻撃側の回避」が基準となっているため、Lv45でもIL119でも命中+25の価値が大きくは変わらないためです。
とは言え、214秒以上かかる戦闘ではモンクの方が上手く使える(※集中と交互に使うことでリキャストの穴を埋められる)という問題があるので、メイン戦士が使ったときに何か+αのボーナスが欲しい気はします。現在ほぼ需要の無い「アグレシブエイム」の効果を大胆に変えてしまうとか。
おーレリック足って性能いいんですねえ。AFは敵対心が邪魔でスルーしていたのでレリック足作っちゃおうかなあ。
アグレッサーに関してはバーサクに比べて99+で伸びが無いのでちょっと物足りなかったんですがそうでもないんでしょうかねえ。
スイッチングアビとしては効果がリキャストより少ないのは使いにくい感じがするのでせめて同じにしてほしいですね。
トレードオフに関してはメイン戦士のみでもレベルに応じて、防御や回避のダウン率が減ってリスクが減ったらもう少し使いやすい気がします。
それこそレリック打ち直し足もってると防御ダウン0になるくらいとか。
アップ25%ダウン25%を>30%20>35%15%とか成長してくれたら個性が出るんだけどねえ。
少し先というのが年単位にならないことを祈りつつ・・・
火力面でサポートジョブに依存しすぎる部分を改善して欲しいですね
現状、両手武器を使用する場合はサポ侍前提、サポ侍では片手武器は使いにくく
逆に、サポ忍やサポ踊だと両手武器が非常に使いにくく、かといって借り物の二刀流で片手斧2本持っても
WS通常ともに劣化モンクにしかならずという半端な状態
バーサクにつける等でも良いのでアビ枠のヘイストが欲しいですね
ラストリゾートの様に25%もとは言わないのでせめて10%程度でもないと厳しいのが現状かと思います
バーサクやディフェンダーのデメリット無くすのも面白いですが、やるならメインジョブ限定にして
欲しいですね