魔法をいくつか挙げてみます。
個人的にあったらいいなと思うものを、過去作品参考にて適当にそれっぽく効果妄想してます。
・エテンド (FFTA2?)
→対象にかかっているステータス変化を延長する (強化、アビ、状態異常すべて)
・バブル (FF12?)
→対象にHP+20%の効果 / 3分間 (マントラ5振り単体版)
・サイトロ (FF3?)
→範囲内のメンバーにレーダー表示効果 / 10分間
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魔法をいくつか挙げてみます。
個人的にあったらいいなと思うものを、過去作品参考にて適当にそれっぽく効果妄想してます。
・エテンド (FFTA2?)
→対象にかかっているステータス変化を延長する (強化、アビ、状態異常すべて)
・バブル (FF12?)
→対象にHP+20%の効果 / 3分間 (マントラ5振り単体版)
・サイトロ (FF3?)
→範囲内のメンバーにレーダー表示効果 / 10分間
女神の陣:標的のパーティメンバーを被ケアル+状態にする。
回復量+被ケアル+状態で誰でもけっこう回復upなんていかがでしょう?(出来たら被+30%状態とかに・・)
アビセア内外どちらでも使いやすいと思いました。
今まで出てるリフレク等のカウンター魔法とは少し違う案になってしまうのですが、一案として・・・。
属性反転&自爆誘発魔法とでも言いましょうか。(名称適当)
自業自得の策・・・この魔法が掛けられた対象は自爆誘発状態になり、属性魔法(もしくは属性のある魔法力)を使用した際、対象属性の対に当たる強属性に変換され自身がダメージを負う。
この策自体のヘイトは少量、反転した属性でダメージを受けた場合は、自身の使用した魔法のため学者へのヘイトは0とかにすれば、安心してガンガン使用出来そう。
自爆誘発状態効果時間30秒、リキャスト30秒あたりで・・・。
対象が魔法を使用した際か、詠唱開始した瞬間に即反転起爆スイッチONか、どちらがいいかな?
反転する魔法レベルはそのまま反転(レジ有り)
例:サンダーV ⇒ ストーンV級に
ブリザガIV ⇒ ファイガIV級にw
敵の魔法をこちらが受けずに、且つダメージも与えれるように。
スタンが効かない(累積で効かなくなった)魔法が痛い敵や、自身に魔法を掛けて回復やLVUPを図るアノ敵とかに効果的!
グラヴォイドとか魔法詠唱中に魔法ダメージで回復とかの敵にはヤバイかもですが;w;
このアビに近いのですが~一案として思いついたんでカキコしま~^^;
チャージ1消費で精霊弱体と同属性攻撃系の合体ってあればどうかと~
例)ファイアⅣ+バーン=ダメージ+INTダウン+スリップ
とかどうでしょう?
又、チャージ1消費で計略魔法にジャ系と同じ効果を付加するってのも。
例)火計+アビ(名前はどなたか良い案あればw)=スリップ+連帯効果
で、上2つの効果が加算された時に、更に状態異常が付くとか(火属性だから悪疫付加とか)
自身に同属性の陣がある時は属性に応じて魔命増加とか~
既存の魔法を駆使する楽しみがでれば新魔法に匹敵すると思うのです。
PCをメインプロセッサー、グリモアをコプロセッサー的に考えて扱えればシュルツ先生みたいに戦えるのではとw
妄想爆発な考えで^^;ですが、どうでしょ?w
フィニシングムーブや空蝉の術の様に、アイコンに段階数値を表示可能ならではの案です(結局は既存魔法ですがご了承を;;)
精霊魔法・神聖魔法(スリップ関連ではなく直接ダメージを与える物に限る)、ケアル系をグリモアに溜め込んでおける。
注意:対応する魔法の方のグリモアを出している時に限る。
手順としては、貯蓄と開放の2つのアビリティを新規に用意する。
例:貯蓄アビリティ実行 ⇒ 対応する魔法を詠唱する(ターゲット不要、キャスト・消費MP・リキャストタイムは発生) ⇒ 現実に顕現されずに画面上部にアイコンとし5発分まで貯蓄可能 ⇒ 開放アビリティを対象を選んで発動 ⇒ 溜め込んだ数のエフェクト・ダメージ(回復)が発生
メリット・・・ターゲット選別が不要のため、戦闘中時以外からでも溜めておける。ヘイトが”発生したダメージ(回復量)÷貯蓄数分”のみ発生。貯蓄時のクイックマジック、簡素清貧の章・勤倹小心の章が有効。キャスト済みのため、開放からの即発動が可能。マジックバースト可能。
デメリット・・・エリア、グリモアを切り替えると貯蓄数がリセットされる。1種類しか溜めれず、新たに貯蓄⇒魔法詠唱を行った場合、アイコンを上書きし新しい魔法を貯蓄し始める。6発分以上貯蓄しようとした場合、ファントムロールのBustのようにアイコンが弾け飛び、該当魔法に貯蓄数分のリキャストが発生する。机上演習のようにディスペル等で消去される可能性がある。
こんなのどうでしょうか!
単に今の範囲化の制限とっぱらったりとか、グリモアのマイナス消すとかでもいいんだけどね、してくれないもんか。
強度にもよるけどアフィニティ効果付与とかVの風水みたいなのも面白いかなあ。陣とか計とかそれっぽいし、実装時風水士云々とかそんな話もあったし。
戦争とかだと援護射撃や地形を使ったトラップみたいな感じか、でもウルガランで雪崩、水辺だと津波とかだとFF11だとその気候の耐性もちとかザラだから、陣にあった効果が出るとかいいかな、と。
既出で上がってるチューブですが、現在あるものは時限爆弾式で有効範囲内に状態異常を
もたらす物なのでコレをもう一歩進めた物を考えてみました
チャージ使用で出現するチューブとアイテム使用で出現するチューブとを用い陣形作り
敵が陣形内に居る時に発動させると以降、浮き上がった魔方陣が敵を囲み追尾し様々な
劇的効果をもたらす
最低1チャージ必用で1チャージ+2アイテムor2チャージ+1アイテムで三角陣、
1チャージ+4アイテム~4チャージ+1アイテム使用して五芒陣をしく
直接配置や離れた場所に配置してチューブの消失前に敵を陣形内へ誘導し発動させる
発動後、浮き上がり追尾する魔方陣は移送の幻灯や召喚魔法などの魔法陣が足元か頭上を
追尾してくるイメージ
劇的な作用は各種ダメージアップなどが主でしょうか、3チューブで三角形の陣形を作り
近接、遠隔、魔法ダメージアップ、4チューブで菱型の陣形を作り3チューブの効果プラスα、
5チューブで五芒陣形4チューブ効果プラスα、6チューブで六芒陣形5チューブ効果プラスα
わたしなりに「学者らしい」魔法を考えてみました。
「○○の陣II」
効果:強天候時の効果付与。
「為虎添翼の策」
※為虎添翼/意味:強いものにさらに勢いをつけること。
虎に翼を添えるともうかなう者はいない。の意。
効果:次に唱える「陣」に特殊アビリティ効果の付与。
熱波の陣:物理攻撃力ボーナス。
熱波の陣II:物理攻撃力ボーナス。ダブルアタック効果アップ。
烈風の陣:物理回避率ボーナス。
烈風の陣II:物理回避率ボーナス。タクティカルパリー。
疾雷の陣:物理命中率ボーナス。
疾雷の陣II:物理命中率ボーナス。クリティカル率アップ。
極光の陣:リジェネ回復量アップ。
極光の陣II:リジェネ回復量アップ。ケアル回復量アップ。
吹雪の陣:魔法攻撃力ボーナス。
吹雪の陣II:魔法攻撃力ボーナス。コンサーブMP。
砂塵の陣:物理防御力ボーナス。
砂塵の陣II:物理防御力ボーナス。最大HPボーナス。
豪雨の陣:魔法防御力ボーナス。
豪雨の陣II:魔法防御力ボーナス。ファストキャスト。
妖霧の陣:魔法命中率ボーナス。
妖霧の陣II:魔法命中率ボーナス。最大MPボーナス。
数値などはバランスを崩さない程度の「あると嬉しい」程度で、
「陣頭指揮」などと相まって「陣」の必要性も増えるのではないかと、
妄想しております。
お目汚し失礼いたしました。
連続での書き込みをお許し下さい。
もう一つ「学者らしい」魔法を考えてみました。
既にいくつか案の出ている「フィールド」の概念を用いた魔法です。
「千思万考の策」
※千思万考/意味:さまざまに思い巡らすこと。あれこれ思い考えること。の意。
効果:次に唱える「計」に対象への特殊フィールドの付与。
火門の計:「アドル」の効果のフィールドが対象に発生。
風門の計:「グラビデ」の効果のフィールドが対象に発生。
雷門の計:「スタン」の効果のフィールドが対象に発生。
光門の計:「フラッシュ」の効果のフィールドが対象に発生。
氷門の計:「バインド」の効果のフィールドが対象に発生。
土門の計:「スロウ」の効果のフィールドが対象に発生。
水門の計:「ポイズン」の効果のフィールドが対象に発生。
闇門の計:「スリプル」の効果のフィールドが対象に発生。
※計の対象は影響を受けない。
例えば戦闘中の敵にこの策と闇門の計をかけておく事で、釣りやリンクなどで戦闘中の敵へ近づいた際に「スリプル」のフィールドが発生しているため勝手に寝るように見えます。
リンクが必至とされる敵を引き抜く際などでは、この策と風氷なとの計をかけてつれると、リンクしてくる敵などは寄った途端バインドやヘヴィなどで足止めを受けたり致します。
しかしながら色々な問題も含まれています。
「普通に範囲化してかければいいのでは?」や
「便利過ぎてバランスが崩れる」などですが、
先を読んでそれらが勝手にかかるようにセッティングしておき、自身は他の事に注力するなど、先手を取りつつ立ち回るには良いのではないかと考えた次第です。
勿論バランスを考えて効果深度や再詠唱時間などに調整は必要ではございますけど、テクニカルな学者の演出の一つに良いかと思いましたので記載させて頂きました。
お目汚し失礼いたしました。。