前衛はわかりやすいかもしれませんが後衛はどうなるんですか?基本的に該当ジョブの効果を
持った装備を着てるんですが…メナスポイントで手に入れるものも全部使えるわけじゃなく、
ほんの一部位くらいしか使えません。なので過去コンテンツの装備は必須です。
メイジャン杖も使ってますがそれを上回るものが出るんでしょうか?
過去コンテンツ装備で敵を「調べる」をしても前と変わらないような。
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前衛はわかりやすいかもしれませんが後衛はどうなるんですか?基本的に該当ジョブの効果を
持った装備を着てるんですが…メナスポイントで手に入れるものも全部使えるわけじゃなく、
ほんの一部位くらいしか使えません。なので過去コンテンツの装備は必須です。
メイジャン杖も使ってますがそれを上回るものが出るんでしょうか?
過去コンテンツ装備で敵を「調べる」をしても前と変わらないような。
コンテンツレベル制度自体が悪いとかではないです。
ただ、なぜいきなり20を実装したのかなと。
コンテンツレベル7のものまで実装して、次は14ぐらいのものを実装して、そのつぎに20ぐらいのもの・・・と半年ぐらいずつ実装すれば、不満は出たとしてもここまでひどいことにはならなかったと思うんですよ。
いきなり20を実装したら、いきなり20をクリアできる人と、そうでない人と、差ができちゃうことぐらいわからないかな。
7が最高だったり14が最高だったりしたら、そこを目指すけど、その先に20があることがわかっててわざわざ7や14をやる人は少ないです。
もうひとつは、これをやるなら、「すべてのジョブ用の装備品でやる必要がある」ということです。
比較的負担の少ないジョブ、過去の装備が生きているジョブで、20をクリアしようとするでしょう。
(実際そうなっていますし・・・。)
そうすると、7とか14とか意味のないものになります。
やっていて、確かに、「近接前衛に関しては」コンテンツレベルはよく考えられてるなあ、って思います。
いま、ケイザックボス攻略LSに入っています。
「鉄砲隊」なわけですが、下位の結晶とりはかならずしも狩人がいいわけじゃないです。
アドゥリン実装時はじめてやった地上メナスNMのサソリ、3時間やっても倒せなかったあのサソリが、メナス両手剣があればふつーに、10分で倒せるんです。
わたしのはランク10に鍛えたベリーヴァでした。
他の人たちも、同じようなものだと思います。
でも、後衛(コルセア含む)は、誰一人としてメナス装備がない、メイジャン杖、ダウル、ギャッラル、AF3+2やヴォイドウォッチ装備なのです。風水士さんなんてAF類がないのでヴォイド装備が最上なのです。
これは、コンテンツレベル制度だとかアイテムレベル制度とかから考えると絶対におかしくないですか?
(だからといってこれら装備の性能を下げないでくださいね。)
ボスはアナイア鉄砲隊でクリアする予定ですが(まだ結晶とりでボスにいけていない)、コンテンツレベルからかんがえると、無印アナイア99がコンテンツレベル20をクリアということになります。
(だからといってアナイアの性能を下げないでくださいね!!!)
あちこち穴があるのに、どうして強行するのか、理解に苦しみます。
あと、コンテンツレベルは、いまのところ20が最高なんでしょうか?
これ以上あげられると、正直じって辞めざるを得ない。
ほぼ毎日夜はインできて、土日もフルにインできるダメリーマンです。
いままで8年やってきて、めぼしい装備はすべてとっています。
普通に出せるコルセアと白があります、スタン装備もほぼそろった学者があります。
光る武器はひとつもないですが、光る防具はほぼすべてあります。AF3+2もほぼすべてそろっています。
新ナイズル装備もあります。
オハンもあります。守りの指輪もあります。アナイア99もあります。
作りかけているイージスがあります。
メナス武器防具もちょこちょこと強化しています。
まあ、いわゆる「準廃」プレイヤーですかね。
でも、ちょっとついていくのがきっついな、って感じています。
いったいどういうレベルのプレイヤーを想定してるのかな。
丸一日、一週間全部をFFにささげられる、しかもン年以上やっている人のみ想定してるのかな。
くれぐれも、メナスボスを実装後すぐに撃破するような集団がいたからといって、「お、じゃあもっと強いのを実装してやる!」というのはもうやめてください。
プレイヤーの数が激減した理由はいくつかあると思いますが、
その1つがプレイヤーの要望にあったものを提供していないことです。
11年続いたゲームですから、こういうった概念的なものにせよ、コンテンツにせよ、
いびつなところや問題点はあると思いますが、良いところも沢山ありました。
既存のものを全否定して焼け野原にすれば、既存のプレイヤーは立ち去るのみです。
アドゥリン限定として導入すべきだった。プレイヤーの評価を見ながら展開を広げるべきだった。
今でもそう思います。
ほとんど取り返しがつかないほどヴァナが瓦解しています。
運営がいまさら戻れないと突き進むなら、11年続いたゲームは終わりを迎えるだけです。
客の望むものを提供できないなら、それがどんなに良いものでも、客は離れていく。
商売の基本だと思いますよ。
これ本当ですか?
天神地祇の薬で表示されるパラメータはなんですか?
HP9999 MP9999 各種ステータス999 etc
とても、99以上が無理とは思えません
100歩譲って、99以上が無理だとしても、メリポでここまでは出来るという事ですよね?
まぁ、やりたくないのはわかりますが、「天神地祇の薬」導入しておいて、「無理」は説得力がありません
サポに関しても選択肢が増えて、面白さが増すのであれば躊躇する必要はないはずです
プレイヤーは「ストレス」や「苦痛」をゲームで味わいたいのではありません、「楽しさ」、「面白さ」を味わいたいのです
松井さんが「とても困難でやりがいのあるコンテンツを作ったから挑戦してみて」と言っても、プレイヤーが「やだ」と言ったらおしまいです
高い山を自力で登り、登頂するのが好きな人もいれば、頂点にはロープウェイに乗って行きたいと思う人もいます
「やだ」と言ったプレイヤーの選択肢が課金停止では、ゲームとして成り立ちません
徐々に緩和したり、ソロでも出来るのは必要ですが、例えばレアエクの廃止等でアイテムがプレイヤー間で行き来する状況も必要ではないでしょうか?
「攻略しないプレイヤーには、アイテムは渡さない」では、各種コンテンツが緩和される頃には、プレイヤーがいなくなってしまいます
「やる」と「やだ」のプレイヤー間のバランスを取る必要があり、それこそが一番大事なことではないでしょうか?
レベル上げなら時間をかければ誰でもカンストできてそれをベースに参加コンテンツが決まり、装備の充実度で難易度が変化する
アイテムレベルは万人がカンストできるものではないことが前提だけれどもそれをベースに参加コンテンツが決まり
装備の充実がスタート地点なので常にそのアイテムレベル帯の装備でのギリギリの戦いが続くって感じですかね
7月、8月のバージョンアップがかなり盛りだくさんだと思うのですが、こんなに色々追加されても正直遊びきれないかなぁって感じはします。
いっぺんに実装するよりも一個一個のコンテンツを丁寧に調整頂いて七支公>スカーム>メナスと開発の考えている順序で遊んでもらえるような
コンテンツ同士の横の繋がりなど各開発間での連携や遊びの導入部分の検証をより綿密にお願いしたいと思います。
確かにちょっとついてくのが大変って思ってる人は多いのかも。
フォーラムに書き込むのが初めてです
読みづらい点あるかと思いますがご容赦下さい
現状「LSメンバー」や「フレンドさん」が全然inしなくなって
MMORPGとして遊べて無い状態で、かつチャットすら普通にできなくなってしまったので
見て下さるかどうかわかりませんが「祈る」気持ちで書きます
inしなくなった理由を端的に申し上げますと
「アドゥリンの魔境のシステム全部(松井さんが今回ご説明している内容)が 既存のFF11ユーザーには
とても受け入れられるものではないから」
この一言に尽きます
どうして 色々な方が 運営さんに良かれと思って フォーラムに書き込んでいるのに
なぜ99.9%無視して現在のシステムで走ろうとするのですか?
「いままでのFF11の良かったものを全て捨てて 現在この惨状」
これって 「改良」って言わないで「改悪」って言うんですよ?
みんなが楽しめる(戻ってきてくれる)様にするためには
もう 現状のアドゥリンの魔境 開発一旦止めて
敵を倒して経験値を集めてレベルを上げて強くなるって方向性で
「RPGとしての原点回帰」したもの
「新生アドゥリンの魔境」をリリースされた方がいいのではないでしょうか?
最後に一言 開発の皆さんへ
「自己満足で作り上げた物は 商品とは言わない どこまでいっても単なる趣味」
商品じゃないものを お金を支払って あなたは購入するのですか?
商品じゃないものを押し付けられて あなたはサービスを受けていると言えるのですか?
サービス業は「お客様の満足」を追求する職種です 自己満足で自己完結してませんか?
どんなに素晴らしい技術があっても 万人に理解されがたい技術は価値がないのです
新しい技術に傾倒し、古き良き物を潰している事に気がついてますか?
上記がご理解出来ていない開発の方は いないと思いますが・・・切に願います
アイテムレベル=こんてつレベルであって、性能とは無関係 って所は理解しました
入手難易度が アイテムレベルって事ですね
だったら、アイテムレベルってのは不要ではないのか
このトンでも仕様変更がFF14へ人が向かうようにしむけているというのなら
それは大きな間違いであって改める必要があります
FF11に絶望した人はFF14をしません
それどころか、今後発売されるであろうFFシリーズすら手に取らない可能性もあります
ユーザーは仕様や開発の提供した範囲でしか遊ぶことができません
多くのユーザーの意見を取り入れる事は不可能でしょうが
ユーザーの意見と大きくかけ離れた今回の変更ってのは
FF11から離れる人以上に大切な物を失ってしまうと危惧していますよ
複数の山を登れる事に意味があり
ただ一つの山を目指すだけでは結果存在価値は無くなっていく
道は一つだけ進めは良いのではなく
目的地に着く道筋は無限にあった方が良い
RMEの性能上限をエげて、それに並ぶような比較的取得しやすい武器の実装と、
それまでに必要と思われる段階的武具の追加で十分だったと思うのですよね。
現状も実はそんな感じですよね?RMEの打ち直し(予定)や他頂点武具(現状だとメナス?)を頂点とした武具性能。
ここはある程度変わっては行くのでしょうけど打ち直しが決まった以上他頂点武具の内容が変わるだけな感じかな?
頂点武具≒>RME打ち直しこんな感じで。
個人的には以前のやり方である[装備品のバリエーションを横に広げていく]の方が良かったですね。
理由は目標とするものがないとそこまでのモチベーションが保てない。
これは続けていく上で結構大切だと思います。ある程度の努力を積み重ねて取得したものが急に陳腐化してしまう。
しかもこれがすべての装備に当てはまるとすればどうしてもその装備への魅力は落ちてしまいます。
次のステップへの装備だとしてもやはりもやもやした気持ちになってしまうと思います。
方針、今からでも以前のスタイルに変更できませんか?
全てのミッションを終わらせ、エンドコンテンツも全てクリアして欲しい装備を手に入れ、ジョブも全てレベル99、メリットポイントも振り終わり、欲しいレリミシエンピも一通り手に入れた人達にとっては遣り甲斐があるのかもしれません。
でも、途中何度も休止していたとはいえ、10年近くやっているのに未だに終わっていないミッションがあり、手付かずのエンドコンテンツも多数、レベル99のジョブは4つだけ、メリットポイントもまだ振っていない項目があり、レリミシエンピなんて高嶺の花のまったりプレイヤーの私にとっては、住み難い世界になりそうです。