松井さん、おかえりなさい^^
以前、<スレッド> そろそろキャリー以外にも固有グラを!
の、#108でMocchiさんから【ガトラー装備中にのみ呼び出せるペットを追加してほしい】の声に対して
「できるとは思うので、検討してみますね。」
という有り難いお言葉がありました。
その言葉を励みにガトラーを作成したのですが、その後検討の上で見送りになったとの投稿を拝見致しました。(どこだったか現在不明)
様々な調整や開発等お忙しい中ですので、優先度は低くなってしまうかもしれませんが再検討お願い致します。
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松井さん、おかえりなさい^^
以前、<スレッド> そろそろキャリー以外にも固有グラを!
の、#108でMocchiさんから【ガトラー装備中にのみ呼び出せるペットを追加してほしい】の声に対して
「できるとは思うので、検討してみますね。」
という有り難いお言葉がありました。
その言葉を励みにガトラーを作成したのですが、その後検討の上で見送りになったとの投稿を拝見致しました。(どこだったか現在不明)
様々な調整や開発等お忙しい中ですので、優先度は低くなってしまうかもしれませんが再検討お願い致します。
片手武器と両手武器の格差を縮めて欲しいです。
現状両手武器が圧倒的有利な状況になっています。
その要因としては
・STRによる攻撃力補正及びDEXによる命中補正の違い
片手武器:STR1=攻撃力0.5 DEX1=命中0.5
両手武器:STR1=攻撃力0.75 DEX1=命中0.75
敵の防御力・回避が両手武器を基準に設定されている?為、片手武器は攻撃力不足命中不足になってしまう。
LV75時代はある程度バランスが取れていたが、LVの上昇や装備品の充実によるステータスの増加で差がどんどん開いていっている。
・攻防比上限の違い
与ダメージの計算において、自分の攻撃力と敵の防御力の比で計算されるが、これの上限が片手武器2倍、両手武器2.25倍になっている。
現状、装備品や支援効果の上昇により簡単に上限に達するので、この差が直接でてきてしまう。
・武器の性能
武器の性能の基準となるD値/攻撃間隔の値が両手武器の方が高い傾向にある。
LV75時代はどちらかというと片手武器の方がD値/隔では優秀でした。それが徐々に逆転されて、どんどん差が開いています。
・攻撃間隔短縮80%上限及び二刀流における得TPの減少
ヘイスト、アビ、二刀流等による攻撃間隔の短縮効果には80%の上限があります。
ヘイストによる短縮では得TPは減少しないが、二刀流による短縮では得TPが減少してしまいます。
現状、80%上限に達する事が比較的容易になってきた為、二刀流のメリットが、むしろデメリットになってしまっている。
・倍撃が片手にしか乗らない
レリックやエンピによる倍撃が二刀流の場合にメイン側でしか発生しない為、両手武器に比べて恩恵が半分しか得られない。
といったところでしょうか
勿論、攻撃性能は両手武器>片手武器で当然だとは思っていますが、その差があまりにも大きいので、ある程度縮めて欲しいという事です。
既に他の方や別スレにてお話が出ているものもありますが、それだけ熱望していると言う意味で
重ねて書かせて頂きます。
・ナイトの現状について。
アタッカーのダメージが強すぎて盾を担うべき立場のジョブのはずがターゲットがまるで来ません。
敵対心を稼ぐアビリティを使おうと圧倒的なダメージヘイトな為、ターゲットを取るには
それ以上のダメージを与えるしか現状手段がありません。(事実上不可能)
ナイトのヘイト上限を撤廃し、ダメージヘイトを減らす等の対処をお願いします。
付け加えて言えば、お供のザコとかではなく、ボス敵の盾役として戦闘に貢献出来る場を増やして頂きたいです。
お供の相手をしていると「盾」と言うより「囮」です。
・青魔道士のセットについて。
セットを何種類かパターン化して保存出来るようにし、任意に変更出来るようにして欲しいです。
アビセア、VW,さまざまな「弱点」が絡むコンテンツでは弱点候補役として青魔に出番がありますが
セットの切り替えが本当に大変です。1分縛りは30秒とかになれるともっと助かりますがまずは
せめてセットだけでもどうにかして頂きたいです。
・メリットポイントウェポンスキルについて。
5振り3種の上限を上げて頂きたいです。
1~4振りでも使える事は使えますが、コンテンツなどに参加する場合、5振りが大前提な事が殆どです。
1ジョブ程度であれば3種で十分だったりしますが、多ジョブで冒険する場合3種じゃ全然足りないと言う事もあります。
メインジョブを絞ってゲームを楽しんでくださいねと言う事でなければ、上限の解放をお願いします。
・モグハウスと家具について。
調度品に専用のアイテム枠を設けてください。
ベッド等大きめの家具を多数配置する程度ならまだ良いですが、植木鉢など小物にまでこだわると
モグ金庫最大80枠すべて調度品で埋まってしまう場合があります。
サッチェル・サック実装で鞄問題は緩和されましたが、それとは別に金庫もきちんと「金庫」として使わせてください。
加えてレイアウトですが、中央のモーグリ近辺も調度品置いてみたいです。
部屋の中央にも置けるようになれば更にレイアウトの幅が広がると思います。
・戦闘そのものについて。
コンテンツ系などが主にそうですが、絶対防御ありき、オーラありきな圧倒的な火力の飽和攻撃による
「やられる前にやれ」前提の戦闘を辞めて欲しい。新ナイズルなど、オーラに加えて常にパウダーブーツ着用などの
「強引」とも言える攻略では楽しむ余裕はもとより、単なるタイムアタックなだけな気がします。
もっと昔のように、盾がいて、アタッカーがいて、ヒーラー、そして補助役がそれぞれに活躍する戦闘を望みます。
・フェローについて。
もっと楽しめるようにして頂きたいです。
装備可能なグラフィックの追加、リジェネ、リフレシュ等の能力付加が可能になったりするような更なるカスタマイズ。
そして何より、ストーリーの追加を望みます。
フェローのレベルが多少低くても信頼度さえ上がればストーリーはすぐに終わってしまって
あとはただ呼び出してレベル上げるだけでは勿体ないと思います。
竜騎士の地位の向上をお願いします。
・飛竜を竜騎士の足枷にしないで欲しい
他ジョブは自ジョブの性能を100%発揮するのに足枷はありません
竜騎士は飛竜を生かすという事に手間をかけなければ100%の力を発揮できません
手間をかけて100%ではなく手間をかけるからこそ120%の力が発揮出来るべきじゃないでしょうか?
無理なら手間をかけない(飛竜が落ちない)で100%の力を発揮できるように調整してください
ヴォイドウォッチもレギオンもどうせ落ちるからと最初から呼ばないようになってしまいました
・アンゴンやグングニルの追加効果のランクアップ
非常に有用なアビリティであり竜騎士の代名詞、というか唯一の席の存在価値といっても良いアンゴン
より効果の低い他の防御ダウン系を上書きできるようにランクを上げてください
グングニルの追加効果もアンゴンと競合しないように調整してください
(ダウン率を変えないならアンゴンを上書きしないようにするか、アンゴンと同等までダウン率を引き上げるか)
・ジョブコンセプトについて
開発から竜騎士は支援アタッカー(個人的にはノーサンキュー)というレッテルを貼られましたが
それ以降、支援が一個ももらえないまま現在に至ります
いっそ支援アタッカー改め普通にアタッカーでかまわないので(個人的には大歓迎)検討してください
・新SPアビティについて
獣使いの新SPアビリティが非難囂々なのは言わずもがなですが
竜騎士の新SPアビリティもヒドイ物です
あまり目立たないのはジョブ人口の少なさもさることながら今まで散々意見してもオール無視されてきたので言うのを諦めてしまった竜騎士も多いからです
私も松井さんが帰ってこなければ諦めたまま口をつぐんでいたでしょう
竜騎士は飛竜がちょっと強くなったくらいではもうどうにもならないくらいアタッカーとして後れを取っています
SPアビリティを名乗るなら飛竜がウィルムに成長してブレス、テラー、ロアなど大暴れして欲しいところですね
全部一気に書くと長くなりすぎるのでとりあえず今回はこの辺で
松井さんのこの姿勢がとても心強く思えます
どうか今度こそ竜騎士を続けてて良かったと思える調整をお願いします
FF11で今これどうなの?と思う点は、
個人的にはバトル関係が多いです。
バトル全般
・前衛TP100即撃連打のほうが強いWSの設定(誰も連携しようとしないんですよね)
・誰かのWSが割り込むと即リセットされる連携受付、MB受付(さらに多人数ほど連携、MBしずらい)
・戦士は両手斧、暗黒騎士は両手剣、竜騎士は槍、とジョブ毎にほぼ強い武器が決まっていて
武器選択の自由があまりないこと(2、3種類状況によって使い分けたい、メイジャンの選択肢が無いなど)
・モンスターの斬突打耐性などをもうすこしはっきり付けて、ジョブごとの有利不利を明確にしてみては
(前衛ジョブが万年強い弱いでケンカしてるので。今は暗黒優勢?)
アイテム関連
・両手棍など後衛向けレリック、エンピリ武器がいまいちジョブ性能の強化に向いていなく
取得への目標感に欠けるものが多い点(クラウストルム等)
・コイン武器99がエコーズの戦利品のドロップが少なくとても作りにくい、さらに性能が属性メイジャン武器
と大差ない、下手すると負けているということでエコーズ自体の過疎化にもつながっている
ジョブ関連
・白魔道士のホーリー、バニシュ系が弱い(回復以外の要素が放置気味で何かほしいなと)
・召喚士に76以降攻撃系履行が追加されていなくてさびしい
・召喚士の契約の履行再使用時間短縮が-15で頭打ちになっていて、ジョブそのものの性能の天井となっている
(メイジャンの杖、追加されたAF2+2などが生かしきれていない)
・ナイトがイージス、オハンの有無でジョブ性能に大きく差が出てしまっていて、
ライトプレイヤーがコンテンツにナイトを出しにくい
・学者の2Hアビ時専用魔法のオーラが、ヘイスト、リゲイン要素は強力すぎないか
(そのわりに鼓舞激励の策のリゲインは1tp/3secと弱いままなので、そっちを強くしてほしい)
・ライブラはコレジャナイ(何故弱点を看破するはずの能力が、敵対心を計る用途に?)
・リジェネを別PTにかけられるようにするって話は?(オーラはかけられるんですよね)
・獣使いが「あやつる」出来る敵が最近あまりいない
(ジョブ関連はまだまだありそうですが、やってないジョブ周りは他にまかせます)
ここ2年でわりとよくなったのは、なんだろう。
・レベルが99になってアビセアなんかが少人数で遊びやすくなった
(終わっちゃってる人は終わってるんでしょうが)
・デュナミスでのレリック作成が獣使い(サポ踊)で盛り上がってる
・XBox360版の安定度が上がった
今はアビセアブームからVWでヘビーユーザー寄りに傾いて、
それが一段落ってところでFF11は過渡期ですかね。
ドラクエ10が出たり、他社でPSO2が出たり、FF14の新生が控えてたり、いろいろあって
最近&今後人が減ったり増えたりしてる時期かと思いますので、全体的には
松井Pには「人が帰ってきやすいFF11」にしていただきたいなと思います。
松井さんの姿勢には、感動を覚えました。
私の望みは、ミシックウェポン作成クエストに理不尽な点が多いので、その辺の改善をして頂きたいです。
具体的に言えば、以前から言われているアレキサンドライトの流通量もそうなのですが、
苦労して人やカギを集めて行っても不在ばっかりのアトルガン獣人王
(Gulool Ja Ja、Gurfurlur the Menacing、Medusa)と戦いやすくして欲しい。
貯まりにくい闇血のアンプル、トークンをもっと貯めやすくして欲しい。
PTを組むこと自体が困難なアサルトを例えば難易度を下げて、
ソロから突入出来るようにして欲しい。等です。
個別ジョブの希望でも大丈夫そうなのでっ
● 竜騎士
・以前から竜スレで言われてますが、飛竜の上空待機モード(オートアタックを行わない代わりに無敵になる。ブレスは既存通り)のアビリティ実装を。
(改善の余地あり?とは言われてますがアビリティタイマーのこともあるので現在あるステディウィングあたりを八双等と同じ効果5分リキャ1分のモード移行アビにして欲しいです。ステディウィングの飛竜を守るという効果から違和感なく変更できそう?)
ナイズル島など相手が丁度~楽あたりを連戦するような場面では現状のままで問題ないですが、HNMクラスを相手にするコンテンツでは被ダメカット等の追加があったとはいえPCとは違いやはりまともに飛竜を維持できるものではありません。竜騎士は本体&飛竜で1人前と言われているのにコンテンツによっては常時飛竜無しの実質7~8割でしか活動できないのは厳しいですorz
・こちらも既に書かれてますが、アンゴンの防御ダウン効果を最上位にして上書きされないようにして欲しい。(調整中との話はでてますが、待ちわびすぎて首が【ダルメル】に。。。現状PTにおける竜騎士の最大のセールスポイントなのでできる限り迅速な対応をお願いしたいです><)
本当なら本体への火力アビor特性なども欲しい所ではありますが、飛竜を安定して維持できる状態になればスピリット&ソウルジャンプでのWS回転アップで間接的に火力アップはできると思います。
なんとかこれまで日の目を見てない竜騎士にもスポットライトを当ててあげて下さいっ!
メイジャンの試練で、ただの時間稼ぎとしか思われないような、無茶なお題を何とかして欲しいです。
具体的には、エンピコイン複数回ルートのNM討伐と、弱複数回ルートのモンスター討伐数です。
NM討伐数については一律1匹で、モンスター討伐数は現状の半分程度に抑えて欲しいところです。
どーせHNM素材集めやコイン集めで血涙流す位苦労するわけですから、その直前一歩手前までは楽に到達してもいいんじゃないかと。
後発組も追いつきやすいですしおすしー。
モンスター討伐数の半減は、課題を少なくすることによって完成までの時間が短縮される訳ですから、アレも作ろう!これも良さそう!ってなって楽しいと思うのですよ。
そのかわり、最終一歩手前のお題は眩暈がする程の討伐数でもいいんじゃないかと思ってます。
NM討伐数とモンスター討伐数の調整を検討して見ては如何でしょうか?
PS.両手剣の弱複数回でナットを400匹倒す課題は、あんまりにも嫌がらせが過ぎると思うので、そこだけでも考え直しては貰えませんか;;
最近釣りに夢中なのですが 釣り餌の合成レシピがヒドスギじゃ無いでしょうか?
釣り餌のスタックが99になったにも関わらず、ギルドで生餌はMAX時でも200以下の販売数しかないですし。
むきエビ 風クリ ゴールドロブスター 完成品HQ変化なしの たったの1つ
肉団子 土クリ サンドリア小麦粉 野兎の肉 蒸留水 HQ変化なしの12個
ブリの切り身 風クリ ウスクルムorブルーテール×1 HQ変化なしのたったの4つ
正直全ての合成レシピでNQで33固定 HQで66or99個位になって然るべきではないでしょうか?
1つとか4つとか作る事に意味が見出せない程少なくはないでしょうか? 最近では肉団子が99個で2万Gもします、敷居の低いはずの釣りなはずが、こうも餌を自作する気にもならず、買うのもちょっと躊躇してしまう、現状にだんだん怒りを覚えてきた次第です。
本日松井さんの投稿を見て是非直してほしい1つだと思い投稿しました。
・ヘイトキャプ見直し
直ぐにキャップしてふらつきます。管理しながら戦うとかそういうレベルではないと思います。
特定ジョブだけ上限を高くという意味ではありません。
・遠隔攻撃見直し(含む距離補正)
75キャップでもスシ実装&距離補正の追加で残念なことになっていたのが99キャップではさらに大変なことに。
敵WS範囲外からヘイトを管理しながら・・・という(想定されている)狩人らしく動くにはアナイアレイター前提になってしまっているように思われます。
狩人が予ダメトップである必要はありませんが、もう少し銭投げし甲斐のある攻撃にしてほしい。
・アクション釣り廃止
無駄に高難易度なアクションがしたくてFFやってるわけじゃないです。
現状HPを削りきるまではアクションのうまさ>>釣りスキルだと思います。
もっと釣りやすさにスキルを反映していただきたい。