ラトリ装備はドレインブースト+ドレスパ+ /ja 暗黒 で
鎌を振り回せというブツぽいですね。
開発さんとしては、
両手鎌は両手剣とは違った戦い方しなさいってことなんでしょうか。
とはいえわざわざ鎌スキル+で両手剣を対象外としているのを見ると、
鎌そのものの性能は低いと公式に認められてるような気も…('~')
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ラトリ装備はドレインブースト+ドレスパ+ /ja 暗黒 で
鎌を振り回せというブツぽいですね。
開発さんとしては、
両手鎌は両手剣とは違った戦い方しなさいってことなんでしょうか。
とはいえわざわざ鎌スキル+で両手剣を対象外としているのを見ると、
鎌そのものの性能は低いと公式に認められてるような気も…('~')
今回追加されたラトリ装備ですが、面白い性能だと思う反面思うところがあります。
まず鎌専用ともいえるその性能は、両手鎌の現状を認識したうえで実装したものと考えられます。
これは某電撃雑誌のインタビューの中にも両手鎌に触れた部分があることからも間違いないと思います。
そして、この装備が両手鎌へのテコ入れであるとするならば非常に残念であると言わざるを得ません。
理由として
・装備条件がスペリア3、合成条件にはエスカッションと扱うまでのハードルが決して低いとは言えない当装備以外では相変わらず現状は変わっていない。
・とがってる部分であるのうち、WSダメージに関してはたとえHQでも両手剣を上回る威力を備えることはできない。
といった処です。
雑誌のインタビューでも現状を認識していているという旨の発言があったうえでこのような装備を導入してまで鎌の現状を変えようとしてくれる姿勢自体はありがたいのですが、限定的な特定装備のみで解決してほしい問題ではないというのが自分の思いです。
両手鎌はHP吸収を備えたカタストロフィ、MP返還を備えたエントロピーと威力に寄らない魅力のあるWSも確かに存在します。
しかし高威力WSを備えた片手剣にはHP吸収を備えたサンギンブレード、無属性の特性を備えたレクイエスカットなど存在しており、一概に武器カテゴリー内に特殊能力があるから威力を抑えられているというわけでもなさそうだと感じます。
暗黒騎士以外でも簡単に攻防比キャップを確保できる現状で、その攻防比に干渉するがゆえに倍率(威力)を抑えられているクワイタス。
75時代はTP3000(当時は300表記でしたが)で圧倒的な威力であったが現在はなぜか低威力のスパイラルヘル。
イオニックによる究極連携に必要なWSでありながらINT修正のお陰で威力の出ないエントロピー。
現在両手鎌WSではトップ威力ではあるが、それでも両手剣トアクリーバーには威力連携属性ともに優位性が見いだせないクロスリーパー。
この辺りもう少しどうにかしてもらいたいというのが自分の意見です。
雑誌のインタビューで暗黒には両手鎌のイオニックがあるからライオンハートを装備可能にする気はないと言っていましたが、そんな事いうぐらいならライオンハートがなくともよいと思えるぐらい鎌で火力出せるようにしていただきたいです。
ラトリのようなあからさまな防具を追加するほど問題を認識しているのであれば、装備ではなく根本的な解決をお願いします。
両手剣のスレで「弱くて話にならない」なーんて言われちゃってる両手鎌・・・カワイソス・・・;
実際、鎌をはじめとした主力WSが闇方向に絡む上にWS自体の威力も控えめな武器種は選択肢に上がりにくいものです。
今回のアンバスの敵であるトンベリなどは光連携より闇連携のほうが有効であるにもかかわらずみーんな光でシャンシャン、トアトアです。
自分が参加した範囲では一回だけ闇連携主体の主催の方がいましたが、その際使用した組み合わせはスターダイバー>トアクリーバーでした(笑)
前回の投稿で鎌に関して言いたいことは大体言い尽くしてるのですが、マジでもう少しどうにかならないものでしょうか・・・・・
両手剣スレで、カタスがあるから強化できないんじゃという意見がありましたが、カタストロフィやエントロピーの特異性は自分のみ恩恵を受けるものであり、
その二つ以外のWSを調整しない理由にはならないんじゃないかなと思います。
他武器でも装備やメリポに依存しないサンギンブレード、スピリットテーカー、ブーンとかありますし。
(両手棍や片手棍を引き合いに出すのはきたないかも・・・)
あとクワイタスは同じエンピWSでありながらトアクリとの差がすさまじく、現在の両手鎌の微妙さの象徴であると思います。
防御カットは高支援下で意味が見いだせないですし、ダメージ修正に変えて欲しいです。
LSメンはカムランもって言ってましたが・・・
新作の両手鎌「レテクサイズ」を入荷しましましたので、その使用感などを交えて、再度、鎌WSの改善要望の意見としたいと思います。
(念のため)特徴紹介
レテク武具はルーン武具の流れをくむ装備で、MPを消費して高いパフォーマンスを発揮する設計になっています。
その中でも両手鎌については武神WSエントロピーでのMP回収が容易であることから、全レテク武器の中でも特に設計を生かしやすい特性があります。
また、MP消費に依存しない基本性能においても、高い命中とHPMP増加、被ダメカットを備えており、MP消費による「追撃」を合わせると、高いレベルで攻防を兼ねる装備といえるのではないでしょうか。
使用感
実際に使用してみた感想としては、ソロの場合、エントロピーによるMP回収と追撃によるWS高回転を活かした連携主体の打撃はミシックのアフターマス3に通ずるものがあり、競売で入手できる武器としては破格の性能であると感じました。
アフターマス発動の手間がなく、武器としてD値命中で上回り、連携に自然と組み込めるエントロピーのお陰で終始MP補給を行えることを考えれば、こと攻撃能力という点では決して単なる劣化リベレーターというわけではないのかもしれません(ちょい大げさか?)。
しかしながら・・・
実際使ってみてのもう一つの感想として、やはりWS威力の低さが際立つ結果でもありました。
ミシックであればダメージボーナスの付いたインサージェンシーに、イオニックであれば高いTPボーナスによるクロスリーパー及びエントロピーに対して格段に威力に劣ってしまいます。
またこれらをもはるかに上回るWS威力及び光連携主流の両手剣がある以上、よほどの事情(連携属性など)がない限り、積極的にレテクサイズを使用することは厳しいと感じました。
以上から・・・
やはり両手鎌WSの調整を引き続き要望したいと思います(笑)
折角の競売流通可能武器でこれほどの性能の武器が出現し、その特徴を生かし切れるジョブであるというのに、WSが弱すぎる故に流行らないのはもったいなく思います。
またレテクの事情抜きにしてもRMEEのうちミシックとイオニックについては鎌しか選択肢はないにも関わらず、WSが弱すぎる故にあまり使われないのもモヤっとします。
要望の内容自体は今まで投稿した内容から変化在りません。
ご一考よろしくお願いします。
個人的には両手鎌、両手槍、格闘
この3つはちょっと他に比べると威力低いので
調整してもいいんじゃないかな~って思いますね。
あ、あと弓もですね。
7月のバージョンアップで色々装備が追加されました。
特にSU5の武器は、いわゆるRMEAに縁がない人にとっては目標となりえ、また保有する人にとってもオーグメントの方向性によっては有用になりそうな武器群となるかもしれません。
そんなSU5武器ですが、暗黒騎士は鎌でした。
今の暗黒騎士は近接の中では相当に恵まれていると思います。
攻撃能力は最高ではないにしろトップクラスに位置し、暗黒魔法の有用性が増し有効なバトルでは独自の強みを持つまでになりました。
しかしその強さを語る時、使用している武器は両手剣であり、両手鎌の場合は数段落ちます。
比較的ダメージを出しやすい属性WSにおいても、ほぼ最高の装備を整えたTP3000シャドーオブデスが25000ほどであり(3国周辺の雑魚に支援天候曜日無しのソロにて)、同条件でも倍以上のダメージを叩き出せる属性WSが他にある以上、これも特徴とはなりえません。
散々語りつくしてることですが、今回のようにジョブ専用の強力な武器が暗黒騎士の場合両手鎌であるならば、両手鎌WSの調整をしていただけないでしょうか?
鎌についての雑談
基本的に雑談チックなノリです。
ファザータイムについて
別スレで触れていますが、暗黒騎士のSU5武器(青武器)ファザータイムを育成中ですが、ちょっとしくじったなぁと思ったのがこれを装備することでHPが増加する点。
自分はドレイン3の吸収量増加目的でT3での育成をしているのですが、先に述べた武器の持つHPブーストが微妙に邪魔をしていることに気が付いてしまった・・・というか性能見た時点で気づけよって話なんですけども・・。
これから作成を考えている方々の参考になればと思います><;
やっちまったもんは仕方がないので、いずれ作りたいと思っている2本目は追撃ルートで行こうかなっと考えています><。
自分の持つ装備では威力重視の装備(要はストアTPを意識的にWS装備に組み込まなくとも良い)での単発WS後3振り調整が、武器にストアTPを付けることなく可能です(サポ侍でストアTP80必要になります)。
自分の場合その状態でのマルチアタックはDA22TA5なので、そこに追撃50%が加わった場合のWS~WSまでの平均時間は3秒以内になります(某サイトにあった計算アプリの結果による話且つ、追撃に関してはDAの数値を50%足す疑似的なものですが)。
これは同条件のミシックアフターマス3と比較しても互角の速度であり、アフターマスに寄らないところが利点かなと思われます(その分専用WSの威力増加やマルチアタックによるWSダメージ増加はありませんが)。
このWSの超回転とモクシャIIを生かし切れる環境であれば中々面白そうだなと思っています。
ダイバー素材武器はこのほかにも倍撃ルートもあります。
折角色んな方向性を持つ強化が可能な武器が追加されたわけですし、他の暗黒騎士諸兄が如何なる運用を考えているか、是非ご意見を聞きたいなと思います。
ウェポンスキルのダメージアップについて
11月のバージョンアップで修正された不具合、ウェポンスキルのダメージアップが多段WSの全段に適用されていた不具合
多くの方がそうであったように自分も全く気が付きませんでした。
当然、この辺りの仕様は理解しているつもりなので基本的に多段WSにWSダメージアップを多くは積んではいませんでした。
が!両手鎌の場合、初段高倍率の多段WSとしてクロスリーパーとインサージェンシーがあり、自分はこの両WSには多段全てを当てうる命中を維持しつつ可能な限りのウェポンスキルダメージアップも積んでいました・・・。
確かにリベレーター強化後のインサーがやたらつよいなーっとは思ってたんですけどね・・・基本あまり攻撃用途には使っていなかった事情もあって「強化したんだしこんなもんかー」とかソいう感じでした。
実際に今日あえて両手鎌を使ってみましたら、やはり4回攻撃のインサージェンシーは非常にわかりやすいほどダメージが落ちていましたw
リベレーター強化してインサーはかなりまともなダメージ出せるようになった!とか思ってたんですけどねー、残念;
鎌についての雑談
昨日より2本目のファザータイムを追撃ルートで育成開始しました。
まだR9の追撃確率18%なので、WS回転はや!なんて手応えはありませんが、完成に近づくごとに強くなるのが実感できるのは、レベル上げに近いものがあるのかもしれません。
狩場はまぁアレですが・・・・。
と、ここまで書いてて思ったのは、青武器や首の育成をレベル上げに当てはめると今も昔も最高率を求めると使えるジョブは非常に限定されてしまうのが実情なんだなという事かなと思いました。
昔のメリポと違うのは育成したいジョブで参加しなければ成長できないという処ですが、メリポ以前までさかのぼれば上げたいジョブのレベルを上げたい場合は、当然上げたいジョブでPTに参加する、又はソロで敵を倒す等、成長させたいジョブで動かなければなりません。
ジョブポの件もそうですしオーメンも基本そうだと思いますが、改めて(開発の)今の成長の考え方の根底はレベル上げにおける大原則、成長させたいジョブで動く、という事なんだろうなと思います。
ダイバーで戦利品目当てに殲滅のみを主眼に置いた場合、多くのジョブは編成から外れてしまいますが、そういったジョブたちは別の場では必要とされる、言い換えればニッチな需要の為に殲滅という成果だけを見れば最善手ではないジョブで頑張るとう姿は、今も昔も実は変わってないのかなとも思いました。
今回は参考までに自分がファザータイムの作成依頼をした状況などを書見ようと思います。
自分は現在2本のファザータイムを持っていますが、自身は金の書を保有しておりませんので職人さんに材料持ち込みで依頼しています。
それまでの間使用した材料は、全成功のカウントで10本分×3の30本分!
なるべくエスカッションのエンチャント発動によりNQは出来ない=失敗確率が非常に高い状況で少しでもロストを軽減し、10本分の材料で一回でも多く挑戦してもらうためにハッピーパワー「ラッキーマイスター!」発動時に限定して10本分単位で3回に分けて依頼をしました。
結果は「挑戦1回目:ファレサイズ×2」「挑戦2回目:ファザータイム×1」「挑戦3回目:ファレサイズ×2、ファザータイム×1」といった結果になりました。
ちなみにファレサイズは現在3本は売れて4本目は競売に出品中(これで少しは資金回収ができ、次回の挑戦のための資金にもなっていました)。
サーバーによっても相場は違いますし、環境によっても自力調達できる素材にも差はありますが、自分の今回までの結果も踏まえ、青武器を検討している方は参考としてみてください。
では、また。
12月の調整告知の暗黒騎士が両手鎌を持ってますね。
いよいよ両手鎌のWSが調整されるのでしょうか。
数ある両手鎌の中でボクが残魂を突っ込んだのはアポカリプス:(
嫌な予感しかしないよ:p巻き込む予定の方すみません。