うーん・・・何と言うか「殴れない敵を作るな」と言うよりも「殴れない敵相手でも貢献できる能力をくれ」と要望した方が建設的ではないでしょうか
はっきり言って11の戦闘って余り完成度の高い物ではないですし・・・
その元凶の一つが「殴る以外能力が無いジョブが大量にあること」だと思います
この辺の問題を「昔からそうなんだからそれでいいんだ」で済ませていてはジョブバランス問題は永遠に解決しないかと
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うーん・・・何と言うか「殴れない敵を作るな」と言うよりも「殴れない敵相手でも貢献できる能力をくれ」と要望した方が建設的ではないでしょうか
はっきり言って11の戦闘って余り完成度の高い物ではないですし・・・
その元凶の一つが「殴る以外能力が無いジョブが大量にあること」だと思います
この辺の問題を「昔からそうなんだからそれでいいんだ」で済ませていてはジョブバランス問題は永遠に解決しないかと
レッドデリリアム このままの仕様でいくなら効果を範囲にするとか。
これならガ系を止めずにアビ使用しても文句は・・・言われるでしょうね;やはり
このまま実装されて、レッドデリリアム使った暗黒騎士が我先に大ダメージを受けに
敵に突っ込もうものなら、さらにPTに誘われないジョブになること間違い無しでしょう。
仮に保険の為にアビを使ったとしてもPTメンからはわざと大ダメージ受けるつもりじゃ・・・
と黒い疑惑を持たれそうですな。後衛さんのヘイトも上がること間違い無しでしょう。
開発は暗黒騎士を嫌われるジョブにしたいのでしょうか?考えすぎでしょうかね・・・
PTメンに嫌われずに済む案として(いささか微妙かもですが)
以下改案
効果時間中、上昇した与ダメージ分を敵から吸収する。つまり、通常の与ダメが500として
アビ効果で与ダメ2割アップしたら攻撃時に余剰分の100ダメージを敵から吸収する。このとき
与えるダメージは500だが、100ダメージを敵から吸収するから合計600ダメとなる。
WSや魔法でも同じ効果とする。吸収したダメージ分はヘイトに加算されないようにすれば
結果的に与ダメが上がってもヘイトは元のままなので下手にタゲを取ることもない。
とか
単位ダメージあたりの上昇量を半分にしてでも(キャップはそのまま)
机上演習のような使用→蓄積状態(効果時間長い)→使用→発狂状態にしてもらえれば
他の効果時間や再使用時間そのままでも一応「使える」アビになるんじゃないかと
ソロや少人数はもちろん、HNM戦でも雑魚でTPと一緒に被ダメを溜めて、発狂WSとかいろいろ・・・
こんにちは。
やはりA-コンシュタットにトンベリ族が居ません。
限界検証はここまでですかねー。
さて、自分なりの腹案を提示させて頂きます。
基本的には、現仕様から大きく変えないモノとします。
個人的に現状のギミックに不満を感じていない事と、開発さんが仕様変更に工数かけてくれるか疑わしいからです(苦笑)。
ですので、パラメータだけ変える案となります。
1.限界性能を与ダメージ+30%程度でキャップ
これは最初に書くべき事ではないと思いますが、敢えて。
+30%という数値に不満を持つ方も居るでしょう。
そういう方は別途声を上げてくだされば良いかと思います。
+30%という数字も仮のものですけどねー。
2.限界性能を引き出すトリガーダメージを600程度に軽減
現状ですと、1,400ダメージで+40%、800ダメージで+20%くらいと推測されます。
4桁に及ぶ被弾は通常エリアでは瀕死、アビセアではHPmaxの1/2~1/3くらいに相当すると思います。
既に述べていますが、こんなに被弾するならスタンします。PT戦であれな尚更です。
ですので「通常喰らいそうなダメージ」の振り幅の内、「高ダメージ」と思われる数値で限界に達する事ができれば、と自分は考えています。
600だとローリスクハイリターンだと言われかねないかもしれませんが、これまた仮の数値なのであまり気にしないで下さい。
3.効果時間の延長
1分は短い。これに尽きます。アビを使った後、トリガーとなる被弾を受けるまでのタイムラグ。
PTであればケアルが飛んでくるでしょうけど、ソロであればドレインIIなんかを唱える事になるかもしれません。
現状のスタンダードサポートジョブであるサポ忍であれば、空蝉の張り直しをするかもしれません。
これらに時間を割かれると、実質の効果時間は目減りします。
効果時間を1分保証するものとして、ラグを踏まえて+30秒くらい欲しいかなと思っています。
こんにちは。
フィードバックありがとうございます。
「レッドデリリアム」は敢えてダメージを受けることでリターンを得るという、現状のプレイスタイルや戦略にない選択肢の提案になっているため、違和感を感じる点は大変よくわかります。
その点を認識した上で、ヴォイドウォッチや今後追加されていくHNMとのバトルであったり、新しいバトルコンテンツの中で、特に強大な敵と戦うときに使ってもらえるようなテクニカルなアビリティとして追加しています。
多くの場合、敵が使ってくる危険な特殊技や魔法はスタンなどで止めますが、それらが無効になってしまう状況やリキャストの都合で間に合わない状況もあります。また一番危険な技を止めるために、その他の技は敢えて受ける場合などもあり得ます。
そういった難しさやリスクがある分、攻撃力や魔法攻撃力の数値をアップさせるのではなく、与ダメージ(※1)に対して、直接+○○%(※2)というボーナスのかけ方をしています。
ただし、ダメージを受けるための受付時間が60秒ではあまりにもシビアだというご意見はその通りだと思いますので、受付時間を180秒に引き伸ばします。
また、被ダメージを累積にしてほしいという点については開発チームでも当初検討はしていたのですが、リスクが低くなってしまうことからメリットとなるボーナス分の伸び幅(上限値)を低くせざるを得ないため、現在の仕様を選択しました。
本日のテストサーバーの更新で、調整後のデータを反映させていますので、その状態で再度ご確認をお願いします!
※1 ウェポンスキルのみならず、通常攻撃も含みます。
※2 ボーナスの上限は20%ではありません。もっと上に設定されており、瀕死に近ければ近いほど、与ダメージが上がるようになっています。
受付180秒って効果発動まで180秒待たないといけないの?
被弾した時点で発動?
テストサーバーのプレイヤーの方、教えていただけるとうれしいです。
>>追記
1分経過後アイコンが変わり~ってのは見ました。
受付が3分まで伸びたということは3分またないと発揮できないと判断していいんですかね・・・
受付時間を180秒に引き伸ばします。
のと効果時間もも延ばしてもらえないのでしょうか?
わざわざ大ダメージを食らうタイミングを狙って成功しても1分しか効果ないっていうのはあまりに短いと思います。
被ダメージを累積にしてほしいというのがダメなら効果時間中に受ける最高ダメージで上書きとかじゃダメなのでしょうか?さすがにディアガ食らってそれで設定とかされた時はあまりに無意味過ぎますし…
個人的には、上限を多少低くされても使い勝手が良いものにしてほしいと言うのが本音です。今のではあまりに狙いに狙ってやっと本領発揮では…
ヴォイドウォッチや今後追加されていくHNMとのバトルであったり、新しいバトルコンテンツの中で、特に強大な敵と戦うときに使ってもらえるようなテクニカルなアビリティとして追加しています。ってことは
暗黒をそういうコンテンツに参加しやすいように調整もするってことでしょうか?
とりあえずアビ使った、攻撃うけなかった、効果無しで次の再使用時間まで待つってのがなくなったわけですね。
受付猶予時間=再使用時間になったのでスタンリキャ待ちや不意にもらう蝉貫通ダメージにも対応しやすいですね。
効果時間がもう少し長いとうれしいけどこのままでも満足です。
こんにちは。
今まで特に気に留めていませんでしたが、トリガーの受付時間と効果時間は別扱いだったんですかね。
或いは、更新でそうなったのか。まー、検証はいずれします。
お疲れ様です。
限界値の検証をしたいので、A-コンシュタットのトンベリ族をPOPするようにしてください。
また、攻撃力/魔法攻撃力アップでなく与ダメージアップなのであれば、そのようにヘルプメッセージを変更してください。
#確認していませんが、もうそうなったかな?
その他の皆さんに向けて。
以前にも書きましたがテストサーバーでの検証は、プレイヤーの自由意志に基づいたモノです。
ですので、情報が欲しいので検証して、と言われても対応しかねます。
少なくとも日本時間のゴールデンタイムは自分のサーバーで活動しています。
わざわざ遊ぶ時間を削って検証したりはしません。
お金をもらっている仕事ではなく、ボランティアですからね。
要するに、何もメリットないのですよ。一足先にVU後の状況を知る、という以外には。
自分は検証の面倒くささより好奇心が勝っているのでやってるってダケです。
その辺りはご理解ください。