冗談はやめてください!
それは 預けられるんですか?
それは 強化されているといえますか?
再考をお願いします。
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練成はダメ、絶対!って、四神で散々言われてたんだけど・・・
メイジャンがこんなに盛んなのに、敢えてまた練成ですかそうですか。
イロイロと多岐にわたる選択肢を持たせたメイジャンで個性を出す方向とかに持っていけないんですかね~?
昔、松井氏から直接聞いたので知っていることなのですが、
練成のシステムの根幹には既存の合成システムがあります。
どういうことかというと、レシピ制なのです。
細かいハナシ↓
合成のレシピは素材となるアイテムテーブルを参照しますが、
このアイテムテーブルはアイテムID(=アイテムの通し番号)しかもっておらず、
例えば、itemID4のレシピは「itemID4=itemID1+itemID2」となっています。
この設計でどういう問題があるかというと、
例えばitemID2のHQ品がitemID3だった場合、
itemID4を作るためにitemID2の代わりにitemID3もOK~ってしようとすると
「itemID4=itemID1+itemID2」、「itemID4=itemID1+itemID3」という2つのレシピを用意しなくてはならなくなるのです。
アイテムテーブルに合成IDを追加して、itemID2と3を同じ合成ID(仮にsynthID2)にすれば
「itemID4=synthID1+synthID2」という1つのレシピで解決できます。※synthID1はitemID1の合成ID
けどやらない。
できないのか知らんがやらない。
そういうことです。
Annasuiさんの案は、練成という不人気なコンテンツに妥協/我慢しながらも
ユーザーの望みに近い形を実現する素晴らしいものではありますが、
それをすると、1つの装備に対して欠片の組み合わせ分のレシピを用意する必要があります。
さらに新たな強化プロパティを持った欠片が増えた場合、レシピの数がそれだけ増えることになります。
残念ながら、これはとても非現実的で難しいことです。
では、どうしたらいいか。
①開発が練成オーグメントの失敗を認識し、上記例のような練成ができるレシピ制でない練成システムを作る
→練成オーグメントにこだわるならこれが1番良いかな?けどHQ3こないと結局ハズレというのが解せない。
②上記例でいう欠片をいくつか組み合わせたもの(攻撃/命中/ヘイストがセットになった欠片)を用意し、その数だけレシピを作る
→比較的現実的だがそれでも膨大、かつ、組み合わせとジョブの方向性が合わないものが出てくるため、死にレシピも多数となる。また、開発の用意した組み合わせとユーザーの欲する組み合わせにズレが生じる。
③練成オーグメントをやめる
→まじお願いします
強化に錬成を使用するというアイディア自体は悪くないですよ
錬成の長所は、合成という形をとっているから、プレイヤーが自分で素材を選ぶ事で独自の方向性を決めてカスタマイズできる事ですよね
とても夢があって面白いシステムじゃないですか
どうしてそこに付加性能ランダムなんていう最悪の要素を加えてしまうのでしょうか…?
ランダムの存在が錬成の楽しさをぶち壊しています
付加されるステータスの種類がランダムで決定されるのはやめていただけませんか?
付加されるステータスの種類はプレイヤー側でもっと詳細にコントロールできるようにして貰えませんか?
この素材なら確実にダブルアタックだけがつく、この素材なら確実にファストキャストだけがつくみたいに
例えば腐るほど存在するけど店売りされてるエヴォリス
そのHP+のエヴォリスを素材に混ぜれば、確実に方向性がHP+に決定される等
そういった風にできませんか?
もっと単純にダブルアタックの欠片とかでも良いです
付加されるステータスをプレイヤーが選択できるようにしてください、本当にお願いします
数種類の中からランダムはマジでやめてください
錬成オグメ第一弾の免罪装備に付加されるオーグメントの性能を見てくださいよ
どれも免罪装備が蘇る程に良い性能なんです
でもランダム要素のせいでそんなステータスがまずつかないんですよ
その性能を1つつけるだけでも一苦労なんです
そしてそれが同時に2つ、3つついてくれなきゃ装備は蘇らないですよ
ランダム性能で数値もランダムHQもランダム
ランダムランダムランダム
そんなのクラーケンクラブを当てるより難しい
HQで数値が変動する程度のランダム要素なら全然アリだと思いますよ
種類がランダムで決定される、この行きすぎたランダム要素が本当に駄目なんです…
性能とかバランスとか検討する前に、あのFF14より人をイライラさせる錬成のUIをなんとかしてください
一度どれだけのプレイヤーが練成を利用しているか調査してみてはいかがでしょうか?
ヴァナ・ディールに住まう一部のプレイヤーしか楽しめないコンテンツを
期待していた強化案に取り入れられたら、プレイヤーは幻滅してしまいますよ。
FF14をプレイしていても思いましたが、
職人系コンテンツを強いるのは、それ系のコンテンツを好まないプレイヤーからしたら
苦痛以外のなにものでもありません。
結果「嫌ならやめてもいいんじゃよ?」となり、多くのプレイヤーにとって他人事となってしまいます。
練成は競売所を活性化させるだけのコンテンツであることを切に願います。
練成にするのはいいのですが、前にも言いましたが現状練成に費用が掛かりすぎるのが問題だと思ってます。
開発さんの考えでは、空LSなどが存続していけるように現在の免罪符の断片のシステムを導入したんでしょうが、一般のプレーヤーにとって断片が非常に高値でなかなか出回らないもので、やっているものにとっては非常に迷惑な話だと思っています。
次回に同じように裏LSが儲かって存続していけるように同じ断片システムを導入してくるのは明らかなように思えますが、一般のプレーヤーからしたらお金がかかりすぎて強化ができない人が多数出ることは予想できます。
非常に迷惑な開発陣の考えだと思います。
是非裏LS存続のためだけのという意図はやめて、広く一般に安価でできる練成を実装してもらいたいです。
現在の断片も他にもどこかで出るように修正を求めます。
安くなんども挑戦できるようにしてください。
練成の話題は毎回不評なのに開発はなんでこれに拘るのかな?
いや、ほんと不思議で仕方ないですよ。
オーグメント嫌いではないですけど・・・。
もっぱら欠片はバザー買い専門ですが、いったいいくら散財したのか分からない状況です。
また現状のHQ3しか使い物にならないので、NQ,HQ1,HQ2の存在意味がありません。
HQ3なら DA+3・ストアTP+6・命中+6 (数値は適当です)
HQ2なら DA+4・ストアTP+8 (数値は適当です)
HQ1なら DA+8 (数値は適当です)
というようにHQ1やHQ2の選択肢も悩ましい感じで残してはどうでしょうか?
その上で、耐光とかレジスト〇〇は対象候補から除外してほしいです。
また楽器やペットスキルなど、単一ジョブしか恩恵を受けない性能も、ジョブの証を追加すれば除外できるなどはどうですか。
正直なところ現状では苦痛が多すぎて練成の敷居の高さが際立っている気がします。
とはいえ個人的にはメイジャンの方が苦痛です。
言いづらいけれど・・・・・・・・・・錬成好きです。。。
もちろん皆様言われているとおりの問題はあると思っていますが。
こぅ、ログインしたけど時間があまりないときにぼぉ~っとしながら窯を爆発させる日を
幾度と過ごしてアタリが出た時の嬉しさが今でも忘れられません。
強化に錬成を用いるのはいいと思うのです。
後は付加される値とか預けられるようになってさえくれればきっと面白味は十分あると思うのですが。
それはそれとして。
エンピリアン装束を能力を意識したものになりとはどういう意味でしょう?
+1を目指している? それとも+2? 装備のレベルが上がったりするということでしょうか???
何となく、+1を目標として装備のレベルは変わりません だと思うのですが、いかがでしょうか?