また今回もお得意の弱体による調整ですか。
誰がどう見ても戦士の存在がガンなのになぜ他ジョブが皺寄せを受けるのでしょう?
せっかく新モーションで最後のキャップで覚えられるWSなのに
最大値を求めるならランページで^^安定してダメージ出したいならルイネーターで^^ってふざけてるんですか?
こんなくだらないWSに成り下がるなら実装延期で構わないのでWSではなく戦士の弱体を先に行うべきです。
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また今回もお得意の弱体による調整ですか。
誰がどう見ても戦士の存在がガンなのになぜ他ジョブが皺寄せを受けるのでしょう?
せっかく新モーションで最後のキャップで覚えられるWSなのに
最大値を求めるならランページで^^安定してダメージ出したいならルイネーターで^^ってふざけてるんですか?
こんなくだらないWSに成り下がるなら実装延期で構わないのでWSではなく戦士の弱体を先に行うべきです。
開発の方々にお願いしたい事。
ここに限った話ではないのですが、開発項目に関して曲げる事ができない基礎コンセプトがもしあるのならばできる限り早い段階で明言していただけないでしょうか?
受け入れられる可能性のある要望なのかどうか、ユーザー側で判断することが困難なため妥協点が見えず、それ故に自身の意見の軌道修正にいたることもできず、柔軟な意見交換の機会を損なっているように感じます。
話し合うのに必要な最低限の土台を提示せずに意見を求めるなら、どんな無茶な要望もそれなりに受け入れる程度の柔軟さを用意しておいてください。
もしも、告知された情報が、基本的にこの部分にはこれ以上手を加えないと言っていたつもりなのであれば、まずその事の明言を個別の告知情報に追記するようにお願いします。
ここからこのスレッドでの話。
個人的に期待していた武器種の片手棍では、モーションも性質も性能も全て期待はずれのもので全否定したいところですが、(当然憶測ですが)そもそも自分は今回の追加で楽しませようと思われてる対象に含まれていなかったようですし、全部作り直せとまでは申しません。
どこかしら気にいる部分のある方々の意見を取り入れて良い物にしてください。
そして、今回コンセプト上受け入れられなかった意見をコンセプトに据えた新モーションWSを97・98・99各レベルでの追加を待つ事にします。
何年ぶりかの追加項目で一部ユーザーをばっさり切り捨てられるんですから、やろうと思えばぽんぽん追加できる程度のものなんでしょうし、当然すぐ次のが作れますよね。
レクイエス検証でMMMのとてとてエレ(Lv108)と戦ってきました。
通常殴りが15前後でロイエは750でフルダメージ。
ボーパルブレード80~100前後、レクイエスカット300~400前後。
ようするに物理ダメージカットを無視できるだけって事かなぁ?
素で硬いものはレクイエスでも硬いって感じ。
しかも攻撃力-補正つきなんですよね?
ブレスや魔法が効くならロイエやサンギン、赤青は魔法で削るだろうし
素で硬い敵相手にわざわざ攻撃力-補正のかかったWS撃つ必要もないし、
スライムやエレもLvを各上設定にしたら撃つ意味がなくなってしまいました。
あ、一応Pilのバリアに対してフルアビ・フル薬品使用、TP300時に
1000オーバーのダメージを出して1撃で破壊する事が出来ました。
でもほかにまったく使い道ないんですよね~。
それが無属性ダメージのもっとも得意とする点なのは確かなのですが。。
勢いで書いてしまったため弱体を腐したのに弱体しろと締める支離滅裂な文になってしまいました。
要は今回の件ではっきりしたことは戦士には何をやらせても規格外の強さになってしまうことです。
幅広い武器を使えることが売りのジョブがその全てで最強のダメージを出せてしまうことが最大の問題。
マイティ、バーサク、リストレント、リタリエーター、ブラッドレイジこれらのアビの調整を真っ先にやらないとどんなWSを追加しても一緒です。
例えば侍暗竜がウッコを連打できたとしても今の戦士にはとてもじゃないけど敵いません。
使用可能ジョブから戦士を削るのが手っ取り早いですがそれではコンセプトに反するので難しいと思うので
①戦士アビの全面的な見直し
②ジョブによってメリポ上限に規制をかける(戦士なら広く使える代わりに3振りまで等)
新WSがどうこうだけではなく根本的な問題なのでこういう方向で調整をしていかないとこの先全ての調整が戦士ありきになってしまうと思うのですが。
攻防比が影響するということは、逆に言えばバーサクメヌメヌカオス猛者などで伸ばせる恩恵もあるわけで
WS性能は面白い設定だと思います
ただ、ナ赤青だといかしにくいですね
属性WSない両手斧や格闘にその性能きてたらかなり喜んだのですが。
戦士装備のD高い片手剣出れば、一番得するのは、やっぱりここでも戦士ではないでしょうか
こんばんは。
こちらのスレッドを紹介しておけば良いかな。
↓
スレッド: [dev1049]スターダイバー[槍WS:竜戦侍]
今回追加されるWSがどういうコンセプトで作られたものなのか。
それを最初から下記のように明言していればよかったのかもしれません。
・経験値100万を消費してMAXまでメリポを振り、食事やサポートを受けて使用すると、従来のWSよりほんの少し強い程度のものになる予定です。
・ダメージインフレを抑えるため強くできませんのでご理解ください。ただし敵モンスターからのダメージは従来どおりインフレしていきます。即死特殊技も同様です。
・新モーション動画を見て盛り上がっているところ申し訳ありませんが『期待しないでください』
そうすればここまで不満はでなかったのではないでしょうか。
また、今後もアビリティや魔法を実装する際、上記のようにコンセプトを明示していただければ、こちら側としてもある程度諦めがつきますのでそのようにお願いします。
なお、念のため申し添えますと、この意見は皮肉ですのでその旨ご理解ください。
こんかいのWSは、コンセプトに欠陥があります
それはJOB視点が存在しない事
からくり士の場合、覚えられるWSが1つしかなく
そこに100万入れても、あまり使えない
また複数覚えられるJOBであっても、JOBコンセプトと関係ないステータス補正だったりする
片手剣の場合MND補正となっていますが、戦赤ナ暗侍青コの中で、どれだけのJOBがMNDを必要とするのか?
TP:弱体効果時間の延長とでもあれば、また使い道があるのかもしれないけど
全WSがTP100でもTP300でも微妙な補正:天神など使う前提なら、大ダメージだが、、もともと従来のWSでも大ダメージ
メリポ1段で使い物にならない、メリポ5段でもどっこい性能
JOB視点に欠点があるままなら、せめてメインJOBで戦闘スキルがあるなら覚えたWSが使えるようにしてほしい
該当する武器種の戦闘スキルが357以上:これの削除を希望
からくり士の場合、格闘、短剣、片手棍を持つ
学者なら短剣、片手棍、両手棍
赤文字のWSは開放されていない
青魔道士だけは2種類しかスキルを持たないけど
ここまでのみなさんの発言を見てきましたが、ちょっと言葉が辛辣すぎる気がします。
予定されていたものが下方修正されるということが残念なのはわかりますが、もう少し落ち着いたほうがいいと思います。
それにあくまでテストサーバーでの性能だったわけで、そこでテストした結果調整するという結果だっただけのことです。
そして肝心の調整後の性能なわけですが、私個人としてはそう不満はありません。
ここまでの意見の中に、既存WSより劣ったWSを実装しては価値がない、というものが数多くあるのですが、どうしてそのような結論に至ったのか少し疑問です。
ルイネーターにしろレルムレイザーにしろ、開発からのコメントでは既存主力WSと比べて最高ダメージでは劣るかもしれないが平均して高いダメージを与えることができる、と読めます。
そして、みなさんは新WSは既存のWSをあらゆる面で優れていなければならないといったようなことを言っています。
ですが私は使い分けができて選択肢の幅が増えていいと思っています。
ここで一つの例をあげます。
まだレベルキャップが75の時のマムメリポの話ですが、当時戦士はレイジングラッシュとキングスジャスティスを敵によって使い分けていました。
その理由は、敵のマムージャのジョブによって大きく回避が違っていたからです。
また、キンジャスには若干の命中補正があったと聞きます。
そして、戦士は回避の高いシマムや忍マムにはキンジャス、それ以外の命中が充分に確保されている敵にはレイグラを使っていました。
ここで質問です。
数あるWSの中でただ一つのWSを延々撃つことの方がいいのでしょうか?
私は正直今のWS一択の状況はどうかと思います。
そして今回の新WSはその状況を変えるものであると思っています。
例えば、攻防比が比較的有利な敵にはルイネーター、攻防比がかなり不利な硬い敵にはクリによる攻防ボーナスのあるランページ、といったように。
確かに弱体化に至るまでの経緯や莫大なメリポを消費しての取得等を考えると文句をいいたくなるのはわかります。
ですが、私たちは与えられたもので最大限工夫して遊ぶわけです。
そこを楽しむ、という風に考えることはできないでしょうか。
私はなんでもかんでも自分たちの思うとおりの仕様にしろ、と言ってしまうのはちょっと違うかな、と思います。
以上、長文失礼しました。