シーフの事を完全に失念していました…!
シーフの場合はリキャの長いアカンプリスの他は、騙し討ちで「自分が発生させるヘイトを他PCに移す」運用が主なので、
短いリキャストで「他PC⇔他PC間でのヘイトのやり取りができる」感じにすれば住み分けができる…かなぁ…
これなら召喚士のルビーの贖罪、「ヘイトそのものの一部を消去する」とも被りませんし。
Printable View
なぜ素直にダメージを引き上げて貰えないのか・・。Quote:
そのため、狩人に「ホバーショット」というアビリティを新たに加えました。
効果の詳細などはバージョンアップ情報をご覧いただくとして、
一射ごとに移動することで火力などを得ていくアビリティです。
2019年10月10日にモンクや竜騎士のWSダメージが引き上げられましたが、面倒要素の付与はありませんでした。
移動しながら射撃できるのであればおもしろそうなアビリティではありますが、
「移動したので遠隔攻撃できない。」のログで埋め尽くされる未来しかみえないのはボクだけでしょうか。
また、仮にできたとして昨今風水耐性を持つ敵が多く強化系のジオを使うことが
増えているかと思います。羅盤を中心に反復横跳びをする狩人が増える感じ?
あまり美しくはないですね:p
その他、移動してる間の獲得TPロスを還元できるのか?とか興味深々です:(
ただでさえずっとマクロポチポチして遠隔攻撃してるのに移動までしなきゃダメなんですか?固定位置で撃たれるのが嫌なの?
どのくらい移動が必要なのかわからないけどデコイショットやりにくくならないかな?
移動で遠隔キャンセルされまくって使わないほうがましってならない?
アクションゲームやりたいわけじゃないです。
何故「移動」が必要なんでしょうね。
世の狩人さんは、恐らくスナップショット目一杯盛って、
連射速度も重視してるはず。
そこに「移動」の一手間をかけたら連射速度は落ちますよね。
移動したから遠隔攻撃出来ないって言うロスも出るでしょう。
移動するからトゥルーショットとも相反するし、
位置取りが重要なデコイショットも使いにくくなるのでは?
単純な火力アップをさせたくないと言う意図なのでしょうが、
使いにくそうなアビリティと言うのが第一印象ですね。
オートアタックと違って1射毎に手動で操作しないといけないため、最大のパフォーマンスを得るには最速発射を続けないといけない。モーション的には発射のあと手を降ろした瞬間に次を撃つため、そこに移動を挟み込む余地はない。1射毎に移動が必要となれば、単純に総合火力と得TPは致命的に落ち込むことになります。また、ただでさえ継続したボタン操作を要する遠隔攻撃に移動まで強いると負担が大き過ぎます。ホバーショットはそのデメリットを上回るダメージアップと得TPボーナスが得られるのでしょうか?
似たコンセプトのアビが2つあります。1つは旧「猫足立ち」。確かに一撃の威力と得TPは増しましたが、手数の大きな減少で総合火力が大きく劣り弱体化アビとまで言われ、現在の性能(蹴撃発動率アップ)に変更されました。
もう1つが現在の「ためる」。攻撃間隔を引き伸ばす事で次の攻撃の威力をアップさせる。確かに10秒近く待つことで、次の一撃が目を見張る威力になってはいますが、その10秒間普通に殴っていればWSを2回は叩き込めるため、結局これも総合火力では劣る結果に。オーメンでオートアタック2000をクリアする時と、待機中にアスクサッシュで黙想するくらいしか使ってません。
果たして、ホバーショットはこれらのアビが抱える欠点「手間が増えたが火力はむしろ減って使い物にならない」を踏襲しないかが心配です。
移動しながらマクロを作動しつつ何度かミスる狩人を尻目に、
同じ場所で連射して総合力で上回るコルセアっていう状況が目に見えますねぇ。
同じ場所でのWSへの耐性とか出ないといいんですけど・・・
ホバーショット中は遠隔攻撃を移動しながら作動するっていう仕様なら面白そうですね。
詩人とか白からしたら固定位置に居ないのは強化や回復かけにくいけど、開発としては想定してるかな?
ホバーショットについて、幾つか疑問点。問題点があると感じます。
一つ目として、ゲームの面白さに貢献しないという事です。
現在、狩人は最大のDPSを発揮するために、発射時にはスナップショット装備、着弾時にはSTPやダメージ上限装備、マルチショット装備など。
一射ごとに最低でも二つの装備を切り替えています。
人によりますが、二回マクロボタンを押す、一回のマクロボタンを押します。一度の攻撃ごとにですよ。
敵対心、アビリティの管理、戦況、敵のギミックなどあらゆる状況に対処しつつです。
いずれにせよ、作業量は膨大で最も忙しいアタッカーです。
それに移動を加える事が、ゲームをどう面白くするんでしょうか。煩わしいだけでは?
近接前衛は距離、位置、移動など気にせず戦いますが、別につまらないとは思いませんよ。
二つ目。リスクが高い。
射撃時に移動すると無効となり、一射損をしたことになります。これは大変なリスクです。
昨今特にジェールなどラグが発生しており、近接前衛のWSをひとつ打つのでも難しい状況におかれる事があります。
この状況で上記の膨大な作業操作、負担を。「狩人だけ」に要求するに足る理由がどこにあるんでしょうか。
遠隔ジョブが強すぎると困るというのなら別に無理な調整をする必要もないと思います。ガス抜きにもなりません。
三つ目。
理屈にあいません。
なぜ移動すると射撃の攻撃力があがるんでしょうか。
ファンタジーだしとお笑いかもしれませんが、FF11の世界観の時代であれば、銃、弓、石弓を装備した「歩兵」は古今東西止まって狙いをつけて撃つものでした。
一発撃つごとに移動したら火力が上がるのはどういう理屈なんでしょうか。
このゲームのどこにも自動小銃はありませんよ。
逆に一度も動かず撃ち続ければ火力が上がるのであればわかります。狙いを絞り続け相手の急所をに当たりやすくなるとかそういった理由ですね。
動かないでいれば攻撃力の上がる、エイム、狙い撃ちIIとか言ったアビなら面白かったと思います。
トゥルーショット、デコイショット、風水師のコルアなどの、既存の強化との相性が悪く屋上屋を重ねているように思います。
このゲームで狩人をやっている人たちは奇妙な変化や微妙な調整ではなく、はっきり強化を望んでいるんです。
何故それに素直に応えてもらえないんでしょうか。
狩人をやった事のあるプレイヤーが大抵望むのは
・移動しながらでも遠隔攻撃が中断されない
・オートアタックの遠隔攻撃版
・もっと連射 more 連射
・不意打ちの遠隔版(狩人というジョブ的にも相応しい)
・上でも書きましたが、デコイショットを(前方範囲WSやノックバックWS持ちの敵に対しても)もう少し使いやすく
あたりだと思うのですが、射撃に癖のあるアクションをわざわざさせるホバーショットはどれほどの効果が見込めるのでしょうかね?
プレイヤーを実験台にしたエスナの時の二の舞になりませんか?
フィードバックうんぬんを求める前に、開発で実装・検証してみて「これはいける」といった効果が望めたら実装するのが流れではないのでしょうか?
アクションゲームならば、移動して敵の攻撃射線を回避する為の行動としてはあり得ると思いますが、コマンド制に近い戦闘のFF11でこれはちょっと・・・。
仮に移動時の遠隔攻撃キャンセルが無効化するアビだかなんだかとして、遠隔攻撃は命中にも攻撃力にも結構シビアな距離補正がかかると思うので、
それと射撃はマクロを使って撃たないことはほぼ無いので、近接攻撃のようになってないときびしいような感じがします。
移動で中断されず、攻撃が当たる距離ならトゥルーショット状態+ダメージ逓増の、スナップ最高値でのオート遠隔(wsにも適用)かつデコイ
くらいを期待しますね。
移動がどの程度要求されるのか、あんまり動くと後衛が大変そう。
今の印象としては、命中食と支援が貧弱だった75上限以下の時くらいの、あたれ~って言いながら敵の周りをくるくる回って殴ってた光景が思い出されます。
ーーー
私は一撃よけとか、ある程度のアクション性はあっていいと思っています。
複アカ使いとしては動きをあまり要求されると困りものですが、ゲームとしてはアリだと思います。
↑のような感じであるなら、動きながら撃つことで相手の姿勢を崩し弱いところに当てる→ゲーム表現としてはダメージ増加、は、そんなにおかしくはないと思います。
もしも走りながら撃てたら、映画とかのワンシーンを彷彿できて楽しそうじゃないですか。