まったく議論と関係なくて申し訳ないのですが
Ig-Alimaはなぜ「ピザ」なのでしょうか?
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まったく議論と関係なくて申し訳ないのですが
Ig-Alimaはなぜ「ピザ」なのでしょうか?
既に話されている方も多いと思いますが、
弱点を付く難易度が高いモノへのてこ入れをお願いします。
とりあえず思いついた案を書いてみました。
獣
呼び出しているペットから指定。または安価な汁だけの特定の技を対象にする等
レアな汁とか指定されても困るし、そもそも呼出し後、100ためて撃つことも困難です。
竜
ブレスを1本にまとめてしまう。または6種どれでもいいような設定に。
召喚
大事なもの等で完全に絞込みを・・・
青
もっと数を減らして欲しいです。せめて18人中1人の青で対応できるように。
1枠空くことにより、他ジョブの誘われやすさにもつながると思います。
学等
以逸待労の計などミスしても付いたことにしてしまう。
開発側としては、ランダムの結果のハズレとして残しておきたい等あるかもしれませんが、
実際問題、コンテンツで上記のジョブは避けられる風潮があります。
ペット系のイジメはほどほどに。
こんにちは。
ヴォイドウォッチ 最終章における弱点システムに関する続報です。
最終章のバトルでは、弱点と戦利品(アイテム)が完全に切り分けられます。
弱点は純粋に「戦闘を有利に運ぶ」という目的で活用してもらえるようにしました。これによって、アラインメントが上昇しきらないうちは倒さないように、多くの弱点をカバーする編成をして弱点を必ず突かなければいけないといった、戦利品を意識した制約に囚われずに、時には弱点を突かずに効率よく倒すといった戦術・編成も取りやすくなると思っています。
その上で、テンポラリアイテムに依存しなくても良いバランスにしていくなど、弱点の効果なども調整していきます。
最終章の様子を見て、他のヴォイドウォッチの弱点システムの調整内容を検討したいと思っていますので、最終章とその他のヴォイドウォッチのバトルは切り離してフィードバックをいただければと思います。
続いて、ご質問への回答です。
はい、そのとおりです。
ペットの弱点へのフィードバック拝見させて頂きました。
これまでにも同様のご意見が多くありましたが、弱点は必ずしもすべて突く必要はなく、今の編成で突けるものを有効に使って戦ってほしいと思っています。
戦利品への影響が大きいことが、弱点は必ず突かなければならない状態になっている一因と考えています。前述の通り、最終章のバトルでは、弱点は突かなければならないものから、突くとうまく戦えるものになります。
弱点を戦利品と切り離した最終章のバトルでどのように感じたか、改めてフィードバックを頂ければと思います。
開発さまへ
いま現在も、弱点は戦利品のためではなく、敵を倒すために突いております。
弱点を突き続け、テンポラリを補充し続けなければ倒せない敵が多すぎるからです。
アラインメントは、倒す為に弱点を突き続けた結果としてMAXになっているのであって、
そこを取り違えないで欲しいのです。
今回の対処策では、弱点が突きにくいペットジョブは、結局誘われないと思います。
後は、実際にやってみてから改めて具申することにしますが、よい調整になっていることを願います。
PS.お仕事がんばってください。
拘りを持って自分なりにカスタマイズしたメリポアビが、VWで必ず覚えないといけないメリポアビが出来たせいで振り直しを強要されてる状態は我慢ならんですね…。
ペット系ジョブは単純に弱点付きにくいだけでなく侠者とかで無敵にできないというのもあってVWではすごく不利なんですよね。
何とかしてくれないものか…
ユーザーと開発には認識のズレが相当あるようですね。