獣人拠点を連邦側が支配した際のカンパニエの矛盾をそろそろなんとかしてください。
以前は獣人拠点支配なんてそれこそめったに起こらないレア中のレアケースでそのためにいちいち作りこんでられないというのも納得でしたが、
今ではプレイヤーも強くなり獣人拠点陥落はそれほど無理難題でもない状態なので。
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獣人拠点を連邦側が支配した際のカンパニエの矛盾をそろそろなんとかしてください。
以前は獣人拠点支配なんてそれこそめったに起こらないレア中のレアケースでそのためにいちいち作りこんでられないというのも納得でしたが、
今ではプレイヤーも強くなり獣人拠点陥落はそれほど無理難題でもない状態なので。
キャンペーンの影響もあってか、最近また過去に赴く様になって気になったのですが
カンパニエ終わってからの残存アライドタグどうにかならないもんでしょうか?
カンパニエ周りで終わったら直ぐ戻って次!次!wって時には問題無いのですが
終了後エリアに残り素材狩り等再開させると終了時にタグは消失(画面上部のアイコンは消える)しているはずなのに
「メンバーの中に・・・戦利品を獲られません」(ソロでも)の旨のメッセージがでて経験値しか得られない状態が続いてしまいます。
アライドタグ消失後もネーム左のアイコンはタグのままで暫く(計ってないけど相当長いw)消えません。
時間経過で消えれば普通に戦利品も出るのですが、画面上部のステータスアイコンと違い手動で消すこともできず不便に感じます。
タグ消失しても相当時間残っている【残存アライドタグ】どうにかなりませんかね?
カンパニエキャンペーンでカンパニエが賑わっておりうれしく思っております。
しかし、今のカンパニエは”大味”すぎませんか。
75時代から手がほとんど加えられていない中、IL装備プレイヤーがフェイスまで呼び出して敵を瞬殺していきます。
俺つえ~満喫されている方からはお叱りがあるかもですが、戦闘においてスパイスは何もきいておらずコンテンツとして
どうなのかと疑問を覚えました。
伝統のあるFF11コンテンツがこれでいいのかと。
私はカンパニエ・ビシージ(ビシージも同じ状況)は5本指に入る良コンテンツと思っています。
是非良質な見直しを希望します。
同社他オンラインゲームの関係で以前の様な人的資源が確保出来ない中、毎月のバージョンアップ実施やエンドコンテンツ
新規開発・改良が大変なのは十分理解出来ますが、良質な旧コンテンツに絞ってで構わないのでIL装備時代に沿う改良を
お願いします。
カンパニエのおもしろいところはというところだったと思っています。
- 勝てない戦闘がある
- それでいい
「勝てない戦闘」の存在を認めることで初めて成立する、といった多面性が面白かったので、その点に絞って、Lv99、IL109、IL117でも、機能するように、そして、それが伝わるように、作り変えてもらいたい。と、昔カンパニエが好きだった学者は思います。
- 勝てる戦場と勝てない戦場を見極める知識や、勝てない戦場を選ぶ意味
- 稼げる戦場と稼げない戦場を見極める知識や、稼げない戦場を選ぶ意味
- 勝てない戦場で、被害を減らす戦い方をする戦略的視点
- 勝てない戦場で、負けない戦い方をする戦術
- 稼げる戦場で、短時間で逃げ切る戦い方をする計算
送り手は「そんな風に作った覚えはない」と思ってるかも知れませんが、私にとってカンパニエはそういう多面性があるゲームでした。
オープンコンテンツでLV75キャップ時代のバランスで作られているうえに、アルタナの神兵に色々絡んでいるので、ILに合わせた調整は無理じゃないですか?
ILでも苦戦するような調整だけであれば出来るかもしれませんが、そのために本来参加できるはずの低レベルの人を、多くないにはしろ切り捨てるという差別はいかがなものかと。
実現可能な範囲であれば、参加時にレベル制限をかけるか自分で選べる、といったとこでしょうか。
「難易度」って言葉を上げてる人がいますが、私の考えでは、といったひっさつわざゲームは、「勝つのは難易度が低い」けど、「楽しむのは難易度が高い」ゲームです。
- 気炎光来メルトン。視界内の敵は死滅する。
- IL109回避アップ。物理攻撃は当たらない。
そういう意味で、私には今の「カンパニエバトルの個々の戦闘」は「難易度が高いゲーム」です。
「勝ちやすさと楽しみやすさ」を自分で調整するゲームというのはまた、難易度が高いゲームです。
「推奨レベルがあって」、しかも「普通に稼ごうとするとそのレベルでいる期間が数時間もない」ようなデザインのゲームは、そういう自己バランス調整が難しいです。
そういう意味で、私には「カンパニエで経験値稼ぎ」は「難易度が高いゲーム」です。
最近のゲームはむずかしいです。
むずかしいゲームは、ぼくにはまだ早いのかなと「敬遠」したくなります。
IL115でも囲まれたら一瞬で吹っ飛ぶようなゲームの方がたぶん難易度は低いのだと思います。
易い という言葉には大きく分けて二つの意味が有り
一つは、たやすい。という意味。
二つは、そちらに傾く。という意味。
上記の事を踏まえた上で 難易 という言葉の意味を考えると、
一つは、むずかしい事と、たやすい事。
二つは、むずかしい事に傾く。
なので 難易度が高い という表現がされた場合、
一では、むずかしい度合いが高いのか? たやすい度合いが高いのか?と理解し難くなりますが、
二では、むずかしい方に傾く度合いが高い。と理解し易くなります。
一般的にゲームの難易度が高いと表現されれば、難しくクリアしにくいという意味だと思いますが、
Diskaさんの指摘で私は、この難易度という言葉が誤解を生む可能性がある言葉だと感じました。
私自身も難易度が高い、低いと安易に使っていましたが、どうしてなのかを少し考えてみたところ、
ハードルが高いという表現方法が関係しているのではないかと思いました。
ハードルとは陸上競技において障害となるものです。
この障害が高ければ高いほど、その陸上競技は難しいものとなる。
私の中にハードルが高ければ難しくなる。という先入観があり、
そのハードルという言葉と難易度という言葉を入れ替えてた為に
難易度が高いコンテンツと表現されると無条件に、
クリアするのが難しいコンテンツだと感じていたのかもしれません。
難易度という言葉は、私が子供の頃から愛用している辞書には存在しません。
言葉は生き物と表現されることもあるものなので新しい表現が生まれてくるのは当然だと思います。
新しい表現が生まれ育つのは、とても楽しい事ですよね。
スレ違い過ぎる内容ですが楽しくて書き込まずにはいられませんでした。
<追記>・・・体操競技では、難度 という言葉を使用している様です。
こちらの方が 難易度 という言葉より分かりやすいと思います。