スリプルではないですが、VWでビスマルクにアイスブレイク撃ったらバインドはしましたね。スリプルは試してはいないのでなんとも言えませんが完全耐性はすでに本サーバでもログが出るようになっているので撃ってみればわかるとは思います。現時点ではレジストハックを重ねれば入る、かも なものですが確かにアビを使えば必ず入るなら使いようはあるかもしれませんね。もちろん現状のコンテンツにおいてその状況は失敗と同じなので将来のもっと長時間なコンテンツでの話にはなるでしょうが。
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レジストハックが空気なのでこの部分に焦点をあてたSPアビつくろうぜ!って事ですかね。
弱体魔法の累積耐性ってレジストハック関連の話しですよね。
現実にはレジストハックがあっても実際に敵に命中させるまでの時間が結構かかったり
するんですが、要はこの時間を弱体魔法一発分に限り短縮しようということですか?
以上の認識であってるとして、このアビリティについて私が思うのは以下の4つです。
①精霊の印と効果が類似してる。多少の違いがあるのは確かなようですが弱体魔法限定
②現状弱体魔法自体が空気。効果もそうだが、通常攻撃が特殊攻撃の敵とかつくりすぎ
③そもそもレジストハックの仕様自体が現在の高速戦闘にあってない。
④なんでSPアビにしたし・・・。
赤魔道士版精霊の印(10分アビ)じゃダメなのかな?^^;
プレイヤー側が言いたいのは、例えば「VWブブリムのデカプリンにサイレスを入れたい。」(注1)
こういうクリティカルな事と思うんですよね~
多分それは容認されないでしょうけど、スペシャルなアビリティでもクリティカルな状態は発生させない。
という理念は理解できる気もしますが、ソレを覆してほしいなーという考えのほうが強いです。
というか、サイレスとスリプルってビックリするぐらい入らない敵多いよね。
正直「魔法を使う敵(NM)=サイレス完全耐性」って思い込んでしまうぐらい入らない。
他の方が仰ってるように、パライズやスロウを入れても
「どうせ100%発動のWSばら撒きで、敵の攻撃が減った気が全くしない」
のが大問題である事を是非読み取って頂きたい。
※アドルも体感しにくいですね。アドルに魔法命中マイナスがついてるなんて最近知りましたよ。
(注1)完全耐性じゃないらしいけど、事実が重要なのではなく
こんな感じの意味というか雰囲気というか・・・を読み取って頂ければこれ幸いです。
おー、バインド入るならいいですね。
【完全耐性は殆どなくなっています】
この殆どっていうのが、一体どの程度なのか・
一発で戦況をひっくり返すような(SPアビにふさわしいような)弱体魔法っていうと、
スリプル バインド ブレイク くらいかなぁと思いますが、
この3つ全部無理なのに【殆どなくなっています。】とか言われても困りますよね・・
実際やってみないとわかりませんが、真闇王 水晶龍、バローズ等、開発のコメントにないコンテンツのNMに関しても早急に完全耐性の縮小調整をお願いしたい。
ちょっと時間がたちましたが、戦士のアビリティについて
発動時DA+100%で時間による減衰とありましたが、効果時間終了時の下限はいくつくらいなんでしょう?
まさか下限DA+80%とか・・・? ジョブ特性+ブルタルピアスだけで結構DAがありますし
言い方を変えただけで実はほぼ100%DAがでるんです・・・なんてことはないですよね!
「精霊の印を使ってもレジストするくらい耐性が高い敵」 以上で、「完全耐性」 未満の敵 って言うのは、 「そんな敵居たか??」 ってくらい滅茶苦茶狭い範囲なので、精霊の印と比べ、メリットが無いに等しいですよ?
それに、 「レジストハックで効かせられる弱体魔法」 を、1発だけノーミスで入れられた所でどんな意味が?
問題点
① 1発入れば戦況が変わるような 「強力な弱体魔法」 が存在しない。
② 余りに弱体魔法に対する耐性の高い敵では、赤が通常時に役立たずなので呼ばれない。
(そんな敵ばかりでアビセア以降殆ど呼ばれていないのに、この先もそんな敵を増やす気ですか?)
「通常時でも入る弱体魔法を、60秒間で全種入れられると不味い状況」 と言うのが思い浮かびません。
それに 「上書きも出来ない」 ので、60秒間続いても弱体魔法限定では、切れている一部の弱体魔法にしか使えず、 「MPをやや節約」 程度アビに成ってしまいます。
本題:
赤は弱体魔法のみのジョブではないので、精霊の印と同じく 「全ての魔法に対して効果」 で 「60秒間持続」 にしてください。
精霊魔法「特化」の黒魔道士の 10分アビ が、「全ての魔法に対して効果」 が有るのに、 「幅広い」魔法を使える赤魔道士の 新SPアビ が、 「弱体魔法のみ」 では、何が何だかです。
強くなりすぎない理由①:
詠唱時間 + モーション硬化(3~4秒)で、60秒間でも精々10個無いくらいしか撃てませんし、強い魔法なら更に使える数が少なくなります。
強くなりすぎない理由②:
連続魔と併用しても、MPの多い強力な魔法は数多くは使えませんし、弱体魔法は効果が長いので、元々効きやすく切れやすいスタンくらいしか使い道も無いかと思います。
強くなりすぎない理由③:
完全耐性には効かないとの話なので、 「このSPアビを使おうが使うまいが、結局レジらない可能性」 がある訳で、「通常時でも60秒間レジ無し」 と言う程度の状況は普通に起こりえる。
これだけ説明しても、もし 「強力すぎる」 と言うのなら、 「耐性の高い敵には精霊の印より効く、と言う現状の仕様」 は無しにして、「精霊の印と同等」 でも全く構いません。 (この程度のメリットで縛りがある方が、遥かにデメリットですので。)
★スロウ
・瞬殺しなければならない状況でたこなぐり=与TPが大きすぎてWS連打で通常攻撃に意味がない
・そもそもボスは特殊モーションでスロウの効果を受けない
★パライズ
・WSは麻痺でつぶれない
・上記与TPが大きすぎてWS連打で意味がない
★ブライン
・WSは命中補正で意味がない。属性範囲WS連発するボスが多いので必中だったりもする
★アドル
・そもそも魔法のほうが物理WS連打にくらべてボーナスタイムと思える
今の弱体は完全にボス戦では役に立ちません
少なくとも時間制限がある状態で戦う場合はどうしてもたこなぐりしか選択肢がなく
与TPしている次点で弱体が無意味
★
赤は深度・効果時間延長もつけていただけるとありがたいですね。
このアビリティが追加されるということは、今後新たな弱体魔法が追加されるという認識でいるのですが、どうなのですか?
追加次第では、ポテンシャルがもっとも期待されるアビリティに化けると思われました。