聖水にしても、カーズナにしても、効果値が低すぎじゃないでしょうか。
例えば、聖水の効果ですけど、これって、宣告を受けて10秒間に、聖水を何個使用する想定で設定されてるんですかね。単純に計算しても、4個使用してやっと8割の回復、回復が9割を超えるのは6個目の使用の時からになります。
また、カーズナも、白学しか使えない上に、ベースのリキャストは10秒という「連打に不向きな」魔法にもかかわらず、スキル最大(正確には、回復魔法スキル500到達のためには、青字+メリポ8振り+装備ブーストで60アップが必要(学者なら80アップが必要))で、素の効果値が聖水より低いとか、何か理解に苦しむ仕様に感じます。ジョブポ振ってて、ギフトが到達してれば、装備ブースト部分は若干緩和(4回目のスキルアップが来ると合計で+36)されますが、それを前提に考えてるとかじゃなければ、スキル500は結構たかめなハードルだと思います。なのに、それをクリアして、やっと効果値30%なんですか?
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こっからは個人的事情がだいぶ絡んでいるのですが、PT戦闘であれば、戦闘不能になっても、レイズ貰って戦線復帰でいいんでしょう。が、ソロ活動が主な私のような場合、戦闘不能は即そのコンテンツの終わりを意味します。開発さんには、戦闘時に「戦闘不能になることの意味の重さ」を、もうちょっと考え直してもらいたいです。特に最近のような「PCを殺してやろう」という姿勢が顕著に感じられる敵の実装は、なるべく控えるようにしてもらいたいです。75時代のような、どんなコンテンツも基本的にPTで臨み、PT構成にはほぼ確実に白魔道士が組まれていた、そういう時代と今とでは、プレイヤーの活動する状況も変わってきていると思うのです。
私としては、聖水の効果で50%、カーズナもスキル500なら50%以上(スキル0でも20%)くらいは、欲しいところじゃないかなーと思います。要するに、普通に対応すれば、よほど運が悪い場合を除き「ちゃんと回復できる」レベルにして欲しいと思います。(よほど運が悪い=発生率で言うと2~3%くらい)