楽に、という表現を使ってよいかは分からないのですが、特定のジョブだけで編成してクリアする戦術を潰してくより、偏りの少ない編成でクリアすることを評価する仕組みとかはできないのかなぁというのは、ジョブ縛りを見るたびに思います。参加するジョブの数が多ければ多いほどご褒美みたいな仕組み。
仮に召喚に不具合があるなら修正すべきでしょうけど不具合と仕様の境界が分からないのでなんとも言えないです。
Printable View
楽に、という表現を使ってよいかは分からないのですが、特定のジョブだけで編成してクリアする戦術を潰してくより、偏りの少ない編成でクリアすることを評価する仕組みとかはできないのかなぁというのは、ジョブ縛りを見るたびに思います。参加するジョブの数が多ければ多いほどご褒美みたいな仕組み。
仮に召喚に不具合があるなら修正すべきでしょうけど不具合と仕様の境界が分からないのでなんとも言えないです。
ニル持ちだけが出来る特権を潰すために、ニル持ってない層も巻き込む調整案は賛同しかねます。
というか、ニル持ちならではの芸当だし潰す必要性が低いと思うのですが。
自分が40秒で倒した後に、これは強いから修正しろって
完全な後続潰しじゃないですか。
そうやって騒いで開発の目に留まらせて自分の持ちジョブを弱体させる意図はなんですか?
実は3分間アビ使いたいだけじゃないのかと。
わざわざ弱体を訴えるのは例外なく好きでは有りません。
開発さんがマズイと判断し弱体案を出してくれば、それに対して各自の意見で議論すれば良いだけの話。
弱体実装前に内容をフォーラムで公表して、それに対する意見を聞いてくれるなんてMMOはFF11ぐらいですからねぇ。
私もニルヴァーナを持ち、いくつかのコンテンツをパッセージ連打でクリアしています。
イオニック作成には使用していませんがオーメン通常ルートでは多用しています。近接前衛でかかる時間とリスクを考えると多用せざるを得ないと言う方が正しいです。
もし召喚士が支援性能を持たない、純粋なアタッカージョブであったなら今回のパッセージによる最高CLコンテンツの短時間クリアは問題無いと思います。相応の装備と人数や支援を備えていますから。
ですが実際は、召喚士はある程度の支援性能を持ち、基本部分でアタッカー調整されたジョブではありません。
担当の方が変わって方針が変わったのならわかりませんが、もしそうなら支援性能を削除すべきでしょう。
ペットジョブ視点では、支援的要素を全くではありませんが、ほぼ持たない獣使いのアンリテグミナの方がよっぽど理にかなっています。ふりしぼれの命中%アップ部分については今でも異常であると考えていますが。
これについては近接アタッカージョブに命中%アップないし相応の命中特性なりを付けるべきと思います。その分を攻撃、防御、魔回避系支援に回せますから。
最近のコンテンツではふりしぼれやアンリーシュを使用してもMMMやアビセアなどで回復が容易ですから、同じようにパッセージ他SPアビリティにも言えることです。
つまりSPアビリティだから突出しすぎても問題にならないという時代ではないという事です。
現状ではパッセージの弱体または、攻防比確保のために使用される、単体で見てもいまだに突出しているボルスターフレイルの性能引き下げは仕方がないと思います。
マレーズについても替えが効かない程に他と乖離していますが、また別の話ですね。
ほとんどの方が嫌う弱体を避けるのであれば他ジョブの大幅強化でしょうか、その場合また歪みを作ってしまいそうですが。
ついでですので、現環境では不遇なSPアビリティ、通常アビリティについて折込み
百烈拳:ヘイストキャップが前提の現環境では攻撃間隔75%短縮となり、攻撃間隔80%短縮状況では逆にデメリットになりうる。
明鏡止水:通常攻撃での得TPが一切無くなり、手動で効果を切る手間が発生し、STPやマルチアタックの増えた現状、ヘイストキャップ下ではデメリットが大きい。
百烈拳でも同じですが敵が強烈なスロウスフィアを常時展開する状況では活きますが
強化全消しを多用する敵の場合はインデヘイストに頼ることでしょう。
スロウスフィアやスロウを連打する敵の場合でもインデヘイストとマーチ数曲過剰にかけます。パナケイアorイレース後にヘイストをかける手間で手数差が大きいからです。
現状、青を総合的に近接前衛最強たらしめているマイティガードもこの点で優秀ですね。
イーグルアイ:単純にSPアビリティとしては効果が低い、ダメージの底上げが必要では。現状では5~10分アビでも納得する性能です。
上記3つのSPアビリティはコンテンツ中1回、またはカットカードやワイルドカード込みで2回程度としても効果が低すぎます。
踊り子のステップワルツなどの硬直や効果値:やはりヘイストキャップ環境ではアビリティの硬直が痛すぎます。ステップの効果値も引き上げ必要では。
ワルツ自体も敵にTPを与えて、自分のTPを消費して回復することはデメリットが大きいです。
通常攻撃の数倍~数十倍のダメージのWSを打つゲームですから、WS回数を減らして敵の特殊技を増やすのは結果的に自分の首を締めることと同じです。
弱体や回復、攻撃が出来るジョブですが、支援、ヒーラー、アタッカージョブのそれぞれの間の存在にするには厳しいです。
他に、剣の舞いや八双のデメリットもそろそろ要らないのでは。
学者も黒補遺時なら精霊6系使いたいですね。もしくは黒グリのみでギフト100済んだ赤や風のように精霊5系くらいは使いたいです。
それもダメならせめて黒グリのみで4系かサポ縛りなくヘイスト1くらい…。離れて攻撃出来て十分な役割があるジョブなのでそれほど多くは求めませんが。
主にヘイストキャップ環境でのデメリットについて書きましたが、これ以外のジョブはそれほど深くやっていませんので他の方からも不満をどんどん書き込むべきです。
強すぎるなとかおかしいなと思ったらすぐに報告した方がいいんだろうなと読んでいて思いました。すぐに報告せずに発見した強い戦法を使ってコンテンツ攻略を続けてしまった後で言い出すと十分に目的を達成したからだろうなと邪推されることは割りと仕方ないかも。かといって声を上げないと見当違いのところで調整されてしまう危惧も分かるので、う~ん、開発の方々、ユーザーがこんなことで喧嘩したり悩んだりしなくてすむようなバグ取り体制やチェック体制を頑張ってほしい。
ミシック持ちのモンクの一発芸の猫足も不具合としか思えないピンポイント改悪なんで大至急差し戻し修正お願いしますねw
俺様イオニック取ったから後は弱体して追い付けないようにしてね、という後続潰しおつかれっす。
魔命がいじられてからの新しい攻略法が出た途端潰すのはどうかなっと思います。
そんなことしてたら、新しい攻略法見つけた>強すぎるから修正してくださいの負のスパイラルになるとしか思えません。
ここまで見てきて、まぁ何と言うか、誰でも自分に対して不利や都合が悪い場合は、相手を悪とみなしますからね。
ですが、島隠しを40秒~1分02秒程は想定外でしょうし、バランス的に非常に危険だと思います。
また、よく後続潰しと言われてますが、周りの方のビーズを貯めるのに合わせながら、次のを作成するので、条件は同じですよ。
これが、もうコンプリートして周回しないです。なら後続潰しと思われても仕方ありませんがね。
私から見たら、同じ条件でプレイしているのに、後続潰し? 何それ? 僻み? 妬み? にしか見えないです。
すいません、弱体には断固反対ですが
私は召喚わからんし、こないだやっつけたばっかなのでしんどいし
今回は”見”に回ります。m(__)m
他の方、いいねだけつけるんで頑張ってください。
不遇SPアビリティといえばなんといっても「スタイミー」でしょう:(
どうみても超劣化「精霊の印」ですし1時間の使用制限のあるSPアビリティの性能とはおもえません:mad:
これが
①効果時間内にとなえるすべての弱体魔法にたいして命中率アップならわかります。
そして
②弱体魔法の効果深度が2倍なら1hのSPアビリティでも申し分ない強さでしょう。
もし現行の1回限りの性能にするなら「完全耐性を突破でき」かつ「治せない弱体効果を付与する」くらいはあってもバチはあたりません:)
実装当初は、開発側から「サイレスなどと組み合わせると強力ですよ。しばらく様子をみさせてください。」
なんてこともあったみたいですが、最近だと圧倒的に有利になる弱体魔法に関しては「完全耐性持ち」にしてますよね。
過去にコールワイバーンのようにSPアビリティから通常アビリティになり使い勝手が向上した例もありますし、
スタイミーは現行性能のまま5分アビリティにし、効果時間内唱える強化魔法の効果が1.5-2倍になっていた
エンコミアムをかえしてくれませんか?:(
※スタイミーはある程度自由にサボトゥールとうまく組み合わせてこそ生きると思います。
あと誰もが納得するスタイミーが1hとして優れており使い方によっては強力だという汎用的な使い方があったらおしえてください:p
※自分は完全耐性の判別くらいにしか使いません。こんなの「精霊の印」でもできますが・・・:p
そうなんですよね、開発さんがこの状況を見て、アストラルパッセージはこのままの状態でいいけど、その支援が問題と思われた場合、
以前にも言っておりますが、風水魔法のフレイルに目を付けられて調整が入る事を、私は恐れているのです。
そうなった場合、又同じ事を繰り返し言いますが、他の物理ジョブにも影響が出てきて、ホント使えない状態になってしまうのではないでしょうか?
そうなる前に、召喚のアストラルパッセージのみの調整しなおしを要望しているだけです。
確かに、後続の召喚士にはこのアストラルパッセージ目的で頑張っている方もおられると思いますが、30秒と短い時間限定とは言え、これは他のアタッカーと比較するとバグレベルです。
おまけに、アストラルフロウでステ+100した上に、アストラルパッセージ終了後、まだアストラルフロウは残っておりますので、
薬品でMP回復後に、ナイトのインビンシブル顔負けのアレキサンダー絶対防御さえ使えます。
こんにちは。
召喚パッセージからのミュインでギミック無視して竹やぶギアス隠しNMを1分程度で倒せたのはゆがみだとのことですが。
ミュインを駆使して敵に技を使わせない方法は前からされてますよね。
また、この例に限らず、ギミックを無視して短時間で倒すことは、比較的高水準な装備やテクニックをもつプレイヤーは他の多くの場面で行っていると思います。
何らかの手段で敵を封殺し、過剰な戦力で瞬殺する。それだけの話ですよね。
わたしは、これは"うまくやる余地の範疇"でいいと思います。
いやいや他では1分でいいけどイオニックがらみのNMではまずいでしょ、というにしても、
そもそもこれは、ミュインララバイの性能や召喚獣の履行与TPがゼロの問題ではないかと思います。
提案にあるアビリティの大幅な変更をしなくても、"魔法の効果を下げるもしくは対NMへの効果を著しく下げる"方がシンプルな気がします。
どうしてもパッセージにデメリットを付与したいなら、履行に与TPを発生させるのはどうですか。シンプルな気がします。
他への影響も少ないように思います。
(召喚やってるひとはどっちも歓迎しないんじゃないかと思いますが弱体提案をされているので・・・違いましたかね?)
が、過去の発言もあわせて推察しますと、ゆがみが問題なのではなく、後続の人たちが簡単に倒せてしまうことを懸念されているのかなと感じます。
ほかのイオニック作ってる人たちが同等な環境があるとも限りませんし、なんらかの正規の手段で倒せているなら、完成は遅かれ早かれですよね。
今その域にあるひとは各戦1分でどんどんフラグを取る。後続はそれを目指して準備する。もうすぐ始められる、で仕様変更。みたいなね。
どこかでみたような仕様変更でプレイヤー同士が言い争うとか、ばからしくないですか。
何を言いたいかというと、後続へのはしごの1個や2個くらい残してもいいんじゃないの。ということです。
先日2月VU以降イオニック1周出来ました。
特に苦労したのがWoC、テレス、ゼルデ、シャーでした。
WoCは弱点つけない上デスの通りも悪く、女神運で勝てたようなものでしたw
テレスはMB編成で挑むも厳しいと思い狩編成に変えてなんとか撃破!
ゼルデはインスタン順番決めて何度か挑戦後に撃破!
シャーに至っては、風風支援だと魔命厳しいと考え支援を+コ吟で魔命支援をして、残り時間1分ちょいでなんとか撃破!
達成感はめちゃくちゃありましたw
某動画サイトのシャー護衛湧く前に召喚パッセ瞬殺みましたw
へぇ~こんなこと出来るんだ!って思いましたw
動画内の召喚さんは相当装備頑張ってるとは思いますが!面白いのかな??
弱体には反対です
普通に考えても他ジョブのSPを引き上げる方向が正論でしょ?1個1個時間かかっても。
あと今回の風水騒ぎみたいな数値が間違ってるっていうならわかりますけど「仕様」なわけですよね?
あと安心してください。アストラルパッセージが強すぎるという認識を開発側でされるのでしたら
たぶんペットの特殊技禁止だのそれに対しての大ダメージだのの敵追加で対応されるでしょうから。
風水が強いって言われた頃に弱体というよりもそういう敵を追加して対応された経緯がありますからね
でもそうなっても召喚士の席がなくなる訳でもないですしね
何かもうユーザー同士の言い争いになって来ているので、少し引いておきます。
とりあえず、この件に関してはもう開発さんの目に留まって見て下さっているでしょうから。
後は、開発さんの判断にお任せする他無いですね。
コレは想定外すぎるのでアストラルパッセージの仕様を変更しますと言われ様が、このままの状態で問題ありませんと言われ様が、決定されたのが公認ですし。
私は召喚士が大好きなので、どちらに決定されても召喚士で遊びますけどね。
自分は「工夫する余地」というか「超兵器によるゴリ押し」に見えるかなー
召喚詳しくないからこのくらいしか言えないw
まぁ早い段階でユーザーからアラート出して、こうして議論出来るのは良いことだと思いますね。
開発が弱体発表する段階だと弱体の方向性がある程度決まってると思うので
そこから議論するよりは何倍も意見を反映させやすいと思います。
まぁ、現状維持にせよ、弱体するにせよ早めの結論を頂けると嬉しいですね(プレイヤー側が勝手に問題提起しておきながらこの書き方もどうかなーと思いますがw)
LSで作るかも?みたいな事を言ってる方も居るんですが作り終わった後にやっぱ弱体するね^^ てへぺろ^^
みたいな感じになると流石に今の超性能目的で作った方のダメージでかいのでw
かなり個人的かつ自己中心的な意見ですが是非ともにw
アストラルパッセージは強いと思いますが、速攻戦術が成立しているのは、
イドリス風水さんによるボルスター+フレイルと、
コルセアさんによるディアII+ライトショットx2があってこそですよね。
# 相手によってはインターヴィーンやオディリックサブタによる無力化も重要ですけども
パッセージは歪みだから弱体すべきだけど、
フレイル弱体は物理ジョブが困るからダメって、それはどうなんでしょうか。
「パッセ速攻」は許されないけど、
「絶対防御+近接フルボッコ」「ミュイン完封」「アンリテグミナ」あたりは許されるんでしょうか?
許される基準がちょっとわからんです('x')
ようやく出来上がったイドリスで調子に乗ってるところなので
こんなこと言いたくないですが、
主にイドリス+ボルスター+フレイルによる防御力ダウンを中心に、
風水耐性や防御力補正の無い相手であれば、
防御力を1にできてしまって、どんなジョブでも攻防比キャップにもっていけることで、
へたにアタッカーで殴るより魔剣さんで殴ったほうがいいとか、
スマイトがまるで意味がなかったりとかのほうが、
よぽっど歪みなんじゃないかと思いますけども('~')
# 個人的にはフレイル弱体より
# 防御力ダウンにキャップをかけるとかで対応してほしいですけども
さらに言えば、
今のスマイトは異常なほど高い性能に設定されているので、
もしもフレイルやら防御力ダウンやらに変更があるのであれば、
スマイトがそのままだとおかしなことになります。
というより、そもそも命中の問題がなぜかスマイトにすり替わった感があるので、
スマイトって本当に必要だったのか疑問です。
命中格差を縮めるのが、そもそもの最優先であろうかと思います。
# 防御力ダウンのキャップやら命中格差の縮小やらがなされれば、
# スマイトは実装当初の設定でも強すぎるかもしれません
今回の話題に限ったことでは無いのですが。
特定ジョブが強いのか、特定ジョブが”集まる”と強いのか。
バランスを語る上でこの2つは別物であり、混同してはマズイと思うのです。
今回の話題は特定ジョブが集まると強い、のカテゴリに入るものだったのですが、
それに対してジョブ単体の弱体を要求してしまうと、以下の様な問題が起きてしまいます。
例えとして。
あるアタッカージョブに優位性があるとして、4人集まると大きな優位性になりますが、
これが強すぎると言ってジョブ単体の性能をマイナスしてしまうと、
4人集まっても他ジョブに比べてマイナスになる状態が起き得ます。
こうなるとジョブ自体が完全に死んでしまいます。
小さな弱体でも、4人ならその4倍の影響を受けてしまうということです。
問題点を挙げるならば。
・特定ジョブが集まると強い状況を、ジョブ単体が強い事と混同されて語られてる点。
(しかも特定装備や1hアビまで条件に入ってるので、なおの事です)
・先月のVUでバランスが変わり試行錯誤の状況下で、ますます攻略を阻害してどうするのかという点。
・もしこの話題で弱体が決定した場合、全てのヘイトが提案者に集まってしまいますが宜しいのか?という点。
わざわざユーザー側が提案することでは無いということですね。(´・ω・`)
仮に「パッセ速攻」ができなくなったら、
召喚さんの出番はどうなるんでしょうかね。
パッセ抜きではアタッカーとしては微妙、支援も本職には及ばず、
「パッセ速攻」がわざわざ選ばれるような相手において、
「ミュイン」「絶対防御」以外の席がどれだけ残るでしょうか?
「パッセ速攻」ができないとダメだとは言いませんが、
フレイルをはじめとした「防御力ダウンまわり」に調整が入ったりすれば、
それだけで採用されなくなるかもしれない戦術です。
パッセそのものの弱体、というのは現時点では急ぎすぎに思えます。
--
ぼくは必要なら弱体もやむなし、というスタンスですが、
弱体はどうしたって萎えてしまいます
「防御力ダウンまわり」での弱体も勘弁してほしいところですが、
「攻撃力が全開戦闘ほど息してない」という問題もあるのでむずかしいところですね…
たくさんのご意見ありがとうございます。
お客様同士の糾弾や批判にあたる投稿が多く見受けられたため、こちらのスレッドはクローズさせていただきました。
投稿を行われる際には、以下のガイドラインをご確認のうえ、ルールを守ってご利用ください。
■ファイナルファンタジーXI フォーラム ガイドライン
http://support.jp.square-enix.com/ru...la=0&tag=forum