吟遊詩人の歌の旋律について
アカペラ・管・弦に次ぐ新曲を!
パーカッションとか主旋律のハモりで二重奏とか・・・
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吟遊詩人の歌の旋律について
アカペラ・管・弦に次ぐ新曲を!
パーカッションとか主旋律のハモりで二重奏とか・・・
☆希望
1TP技の種類ごとの調整・・・基準を決める
例 単体・前方範囲:即時発動
敵中心範囲:予兆あり
2大型モンスターに横範囲技を設定する
現在はジラント族くらいしかいない
3大型モンスターに通常攻撃に単体・範囲の傾向を設定
VWにいるようなNMには攻撃傾向は見られない=盾役の意味が薄い、侠者頼みになる
4HPや戦況に応じて使うTP技の傾向をつける
現在でもHP○%で使う技が増えたりはするが、特定の技の頻度が高まる設定がほしい
現在HP20%以下&TP100でTP技が発動するが、
TP300まで溜めて即時範囲大ダメなどの大技発動モードの設定
TP100で発動=連発するが回避方法がある技が多い傾向
☆理由
・敵の攻撃の理不尽さの減少
・戦闘中の自由移動をもっと活かした戦いがしたい
・リアクション(スタン等)で対応するだけでなく、
予測によるアクション(移動・位置調整)でも対応したい
・傾向をつけることによってメリハリのあるアクティブな戦闘が期待できる
☆どうなるか
理不尽なダメージが少なくなることによりヒーラーの必須化がなくなる。
ヘイスト至上主義一強の状態から一撃重視装備、移動速度アップ装備なども選択肢が出る。
今の戦闘は敵の技が強すぎるから殺られる前に殺るしかない
→絶対防御による飽和火力となっています。
こういった調整をすることでその選択肢以外の方法が取れるようになると思います。
いろんなシチュエーションが予想されるので伏せながら書いておきます。
・1の場合
盾がタゲを維持することによって前衛は横、後方から攻撃し
範囲攻撃の予兆を見て離れて回避することができる。
・2-3の場合
攻撃範囲の傾向を意識して位置調整
通常攻撃が範囲モードだから離れておく→単体になったので接近して攻撃
・4の場合
前半は前方範囲が多めっぽいから、タゲを取らなければ安心して攻撃できる
50%をきったらTP100即発動になるが横範囲が多めなので後ろに移動
追込みしたいがTPを溜めている?少し叩いたら離れて様子見しよう→即時範囲大ダメ発動
のような感じで絶対防御・侠者でその場から動かず殴りっぱなしよりも
アクティブな動きがある戦いになるはずです。
モグハウスのモーグリに預り帳トレードで装備を引き出せるようにして欲しいです。
時間帯によってはジュノ下層の預り帳モーグリの周りが非常に混雑してターゲットしずらいです。
装備を引き出すためにモグハウスと預り帳モーグリの間を裸で往復するのもどうかと思います。
追記編集しようかとも思いましたが、既に閲覧し始められてるとのことなので。
膝下まで丈のあるロングスカート、浴衣、ドレス、コートは実装可能かどうか?
歩行モーションのみに限定しても実装可能かどうか?
是非回答だけでもお願いします。
強化/回復について
アタッチメントが他のジョブでいうところの武器や防具に相当すると思っていますが、ペットには基本的に強化/回復の魔法/アビリティや、食事効果が乗りません。
Lv上限が99になった今、他のジョブは強力な支援を得て活躍できるのに対しペットジョブは遅れを取る一方であり、パーティに参加させてもらうのがためらわれるほどです(召喚士を除く)。
現状で強いとされているジョブに遠く及ばないのは仕方ないとしても、パーティバトルでも役割を担い、ペットを連れていることならではの強みを発揮したいのです。ペットで遊びたければ召喚士に着替えろってのだけはカンベン!!
現状では、ペットからペット本人への強化/回復は可能です(ガルーダのヘイスガ、オートマトンのケアルなど)。
また例外的に、ファントムロールでパーティメンバーからペットへの強化は可能です(正確にはマスターに強化がかかりペットが効果を得る。他のロールとワクを取り合うため使われない)。
ではなぜロール以外のパーティメンバーからペットへの強化/回復が不可能なのか、パーティメンバーのペットから自分のペットへの強化/回復が不可能なのか。
獣使いのあやつりペットとは切り分けた上で充分検討した結果が今のルールであるなら、納得のいく説明が欲しいです。
フレームについて
以前に開発側から、新フレームを追加する予定はないという話をいただきました。今あるものに手を入れて欲しいと思っています。
・白兵戦フレーム:今の片手武器オンリーを機能上だけでも片手/両手、斬/突/打から選べるように。要するにナイトの装備できる両手剣、両手槍、両手棍です。専用の武器外見やモーションや専用WSがあるとなお嬉しい。
・汎用フレーム:今のままだと完全に死んでいるので何か特徴(使い道)が欲しい。たとえばパーティ支援に特化だとか。
アタッチメントについて
アタッチメントの付け外しが頻繁にできるようになれば活躍の場が広がります。以下のうちどれか1つでも実現できないでしょうか。青魔法、モンスタープレイングにも通じる要望です。
・付け外し操作画面では右のアタッチメント一覧にチェックボックスを設けてもらって、つける/つけないの選択式に。そのほうがマウスでも操作しやすい。
・付け外し操作で、操作を受け付けない時間(カバンからアイテムを出し入れする時のようなやつ)をなくして欲しい。逐一サーバと通信でなく(合成の素材選択のように)一括処理に。
・付け外し操作の最中では、属性値がオーバーした状態を許容するように(オーバーしたままではオートマトンを呼び出せない条件つきで)。付ける操作が拒否されないことですごくはかどります。
・テキストコマンドに対応してマクロから付け外しができるように。
・頭胴フレーム+アタッチメント12個の組み合わせを8通りほど登録しておき一発で呼び出せるように。
それと現状12ワク固定ですが、このワクを増やすのは不可能でしょうか?
もし青魔法セット(ゲームシステムの都合で最大20ワクと明言されている)と共通の仕組みだとしたら、メイン青魔道士/サポからくり士の状態を上限に設計されたのでは?その場合サポからくり士とメインからくり士を切り分けることで、アタッチメントのワクを増やすことができるかもしれません。
意見の重複しないところで、過去に対応が見送られた<ジュノエリアの混雑緩和>を再検討してほしいです。
移動アナウンスが頻発した過去の状況ほどではありませんが、
現在もサーバー人口の3分の1ほどがジュノエリアへ常駐し、以前として負荷の高い状況です。
混雑緩和の草案としては、
・Yell聞き取りエリアの拡大(バス、サンド、ウィンの一部エリア、アトルガン白門など)
・印章交換NPCを他エリアにも追加
・メイジャンモーグリを他エリアにも追加
・ジュノエリアの練成釜を一部撤去
・トレード、バザー限定の取引アイテムを一部競売へ解放(バザーキャラの減少)
以上のような処置をディスカッションを経た上で検討をお願いします。
ここ2年間って訳ではないのですが、現在希望していることをいくつか書いてみます。
○モグハウスでメインジョブとサポジョブを入れ替えるコマンドを追加してほしいです。
白/黒 → 黒/白 など着替える人は多いと思います。
○遠隔スロットに装備できる盾を実装してほしい。
遠隔スロットに盾を装備できると二刀流や両手武器など選択肢が広がります。
○高レベルまで上げたジョブをサポにした時のメリットが何かほしい。
現在、獣は高レベルまで上げるとサポ獣の操りに影響する仕様だったと思います。
他のジョブについても何か一つくらいメリットがあってもいいと思います。
○サルベージバフラウ遺構を改善してほしい。
今までも同様の意見は多数あったと思いますが、NMが全く出現しないで終わることが多いです。
・NMの出現率を何らかの条件で上げられるようにしてほしい。
・最低1体はNMが出現するようにしてほしい。
・扉が召喚する間隔を短縮することでノック時間を短縮し、すべての扉、ボスに挑戦できるようにしてほしい。
・扉が召喚する雑魚もアレキをドロップするようにしてほしい。
○ナイトについて以下の点を改善してほしい。
・かばうの効果時間を5分とリキャを1分にし、常時かばえるようにしてほしい。
・ダメージを受けても敵対心が減少しないジョブ特性を追加してほしい。
・コンサーブMP、オートリフレシュ2等のジョブ特性を追加しMP枯渇をなくしてほしい。
・挑発と同様のアビを追加してほしい。
上記4つ改善してもタゲ取れる気がしませんが、とりあえずこのくらいの改善は必要と思います。
新ナイズルですが延長箱とか出るようにしていただければ結果的に難易度下げられるんじゃないかな
例えば、10単位の階層で5分延長が置いてあるとか
20置きのボス層なら10分とか
50層目なら20分とか
パウダーブーツによるのカバン圧迫や、ツール使用者が勝ち組みたいなコンテンツになるなら
延長+で混む可能性は出ますが、まだ人気が出て混んでたほうがマシと思います
それとカンパニエ
私はウィンダスメインなので他の国の事情はわかりませんが、遊軍NPCが弱すぎる
具体的には、サポがないものが多い、HPが低い、攻撃力がない何故か棍棒をつかうジョブが多い
特に悲惨なのは弓兵部隊、ソロムグのクロコダイルや山猫部隊
ソロムグは相手も黒ヤグードであり狩人サポなしでは勝負にもなりません
遠隔自体に魔法中断等の特性もなく、間隔も長い、ダメージも酷い
ミスラのHPを減らさないと近接攻撃ができないため壁を削りきることなく時間切れで侵攻失敗なんてことも
もしくは、長時間かかりすぎて次の部隊が来てしまって地獄絵図に
戦闘ロジックも酷く
最初はお互い遠距離で魔法と遠隔の打ち合い>当然ミスラ側が先にHPが半分にされる>ヤグードに近づく>近接攻撃がお互いに加わる>ミスラが先に倒される
また黒魔道士タイプは基本PCに嫌われるためにソロムグに行くPCは少ないです侵攻戦は尚更
理由はほとんどがサポ踊り子であるため、一部のジョブ以外は静寂させられないため、テンポラリの罠も焼け石に水
仮に赤などで参加しても静寂耐性やスタン耐性がつきやすく効果はほとんどない
対策
NPC部隊の強化(HP、サポ、適正な武器をちゃんと装備、片手斧など)
弓兵部隊の強化(黒魔道士対策に遠隔に魔法中断or静寂の判定を入れる、弓そのものの火力や間隔短縮及び近接攻撃で壁を殴れるようにする)
ヤグードの耐性をもうすこし緩やかにする
侵攻エリアに人が集まるような特典
壁戦績ptを前の仕様に戻す、スキルなどあげられるようにする。侵攻戦限定アイテム特典etc
要塞のルルデ部隊が弱い、特にルルデ様のエレの弱体は酷い(某雑誌の強すぎる発言からの経緯もあり)
光エレがタゲとってくれないとすぐ沈んじゃいます、どれだけ苦労したか
ルルデ様にヤグードのタゲが行ってしまえば終わり
弓兵と同じくHP減らないと一番火力のあるルルデ様は壁を殴ってくれない、ただ見てるだけ
対策
エレがタゲを取れる火力に戻す、ルルデ様が壁を叩くようにする
工作部隊に無力(獣人NPCのHPが高すぎる、耐性がありすぎる、ベルフリーなどの位置が遊軍から遠すぎて感知しない)
工作部隊のNPCの感知範囲でベルフリーなどを建てる感じに、また工作部隊を倒せるレベルにまで弱体してほしい
オズトロヤ城戦が重すぎてPCがまともに動けない
ヴォイドウォッチカルゴナルゴの症状と同じ可能性もありますが
この重さはどうにかなりませんでしょうか
よく親鳥と呼ばれる戦術やタグなし狩りなど戦績を省みずプレイをし陥落させクエ発生させたりする光景は見られますが本来の遊び方とは思えない
本来の遊び方で十分陥落させられるように調整していただきたい
お疲れ様です。
他の方と重複があるかも知れませんが、普段からあったらいいなと思っている事を簡潔に書きます。
・リンクパールを荷物とは別枠にしてほしい。
・真輝菅のスタックを99にしてほしい。
・前衛にスタンのできるジョブアビリティがほしい。
・マクロパレットを開いていてもコマンド窓から直接魔法が選択できるようにしてほしい。
以上です。
読んでいただきありがとうございました。