私は今の釣りを楽しんでいます。
釣る事が難しい魚を釣り上げた時は、とても嬉しいです。
その楽しみ方が全く無くなってしまうのは残念でなりません。
釣りのシステムを調整するのではなく、高スキル帯でも簡単に釣る事ができる魚を増やしたりすることで解決できないものでしょうか。
恵比寿などの釣りクエストに関連する魚などは簡単にしても良いと思いますが、困難に挑戦する楽しみを奪ってしまう調整は止めて欲しいです。
Printable View
私は今の釣りを楽しんでいます。
釣る事が難しい魚を釣り上げた時は、とても嬉しいです。
その楽しみ方が全く無くなってしまうのは残念でなりません。
釣りのシステムを調整するのではなく、高スキル帯でも簡単に釣る事ができる魚を増やしたりすることで解決できないものでしょうか。
恵比寿などの釣りクエストに関連する魚などは簡単にしても良いと思いますが、困難に挑戦する楽しみを奪ってしまう調整は止めて欲しいです。
釣りの格闘自体はいいのですが、視覚で判断する要素以外にしていただきたいです。
釣竿が細すぎてほとんど見えないのと背景が同化してしまうと完全に見えません。
振動間隔が広い魚はなんとか釣れている程度です。
こんにちは。
釣りに関して長らくお待たせして本当にすみません。
言い訳にしか聞こえないと思いますが、本当に重い仕事がスタックしてしまっていて、プログラマの手があかない状況です。
そのような状況ですので、いつ対処できるかは現段階では明言できません。
大変もうしわけありません。
しかしいま考えている修正内容に関しては(かなりフワっとしていますが)提示できそうですので、現段階での修正内容について投稿しようとおもいます。
注意点として、これから書くことは検討段階であり、確定項目ではありません。
また、実装時期についても前段で触れたように、未定の状態となります。
フジトのおっさん、こんなこと考えてんのか。へー
くらいの視点でご覧下さい。ざっくりしてます。ざっくり。
基本方針
- 格闘要素に関しては削除ではなく改修という形で修正を行う。
→Orioleによる前回の投稿にもありますように、格闘要素自体は足りないスキル分を補うチャレンジ要素として残すつもりです。
- 釣りスキルの影響を今よりも大きく影響させ、かつ、竿操作をできるだけ簡略化する。
→釣りスキルさえ足りていれば、金魚すくいのように竿操作がなくても釣れる状態に持っていきます。
→竿操作に関しても、できるだけクライアント差の少ない仕様で入力できるようにします。
大きく変わること
竿が倒れた際の入力動作今までは倒れている方向の逆方向に、「入力し続けること」で獲物のHPを減少させる方式でした。竿の揺れ方
しかしこれまでの皆さんの指摘から、「入力し続けること」の部分にマシン性能差などが出やすいことから
「1回の入力を成功させる」に変更する予定です。
この場合、入力に成功すると、釣りスキルや竿の性質に応じて獲物のHPを大きく減らします。
逆に入力に失敗すると、獲物のHPを少し回復します。この時釣りスキルによって、獲物のHP回復量を減らす効果を考えています。
入力した場合は成功・失敗にかかわらず、竿は中立状態に戻ります。
つまり、連打してもダメってことです。ゲームの方式が変わることから、竿の揺れ方自体にも調整を入れます。釣りスキルによる獲物HPのリジェネとスリップ
竿が左右どちらにも倒れていない状態が長すぎるものや、激しく左右に振れて、入力受付時間が極端に短いものに関しては、なるべく入力可能な時間を作る方向で変更を行います。
この際のアイデアですが、連続的に竿の動きに対応できた(入力の成功を継続させた)場合などに、コンボボーナスのような効果(獲物HPをさらに大きく減らす、スリップ効果がつく、逃げられなくなる etc..)がくっつくと、またちょっと違った風味になるのかなぁとは思っています。(まだ採用アイデアではありませんよ!)かかった獲物が持つ釣り(抵抗)スキル値と、プレイヤーの釣りスキル値を比較して、獲物HPが徐々に回復するか、減少するか、または変化しないかを決めています。<table width="500" border="0" cellpadding="4" cellspacing="1" align="center" class="ta01"><tr valign="middle" align="center" class="th01"><td width="25%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">スキル値比較</td><td width="25%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">獲物>プレイヤー</td><td width="25%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">獲物=プレイヤー</td><td width="25%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">獲物<プレイヤー</tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#a8d0d7">現仕様</td><td bgcolor="#eaf2f3">リジェネ</td><td bgcolor="#eaf2f3">変化なし</td><td bgcolor="#eaf2f3">スリップ</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#a8d0d7">新仕様</td><td bgcolor="#f5fafb">リジェネ</td><td bgcolor="#f5fafb">スリップ</td><td bgcolor="#f5fafb">強スリップ</td></tr></table>
その判定方法を次の表のように変更します。基本的に、釣りスキル値が獲物が持つ釣り(抵抗)スキル値以上であれば獲物HPが減っていく形です。
これは現状よりももっと顕著に現象が現れるような調整にして、獲物がもつ釣り(抵抗)スキル値をプレイヤーが越えたあたりではすでにスリップが効いている状態にできればよいと考えています。その分、「変化なし」の部分は極端に狭くなるかと思われます。
例えば、釣りスキル100の人が釣り(抵抗)スキルの低い掘フナを釣り上げる時、強スリップの効果により、かなりの速度で竿入力なしに獲物HPがなくなります。これは初期の釣りシステムの挙動に非常に似ます。
逆に、スキル0の人がバストアブリームやブラックソール等、比較的高スキルを必要とする獲物を釣り上げる際、リジェネにより獲物HPが大きく回復する現状の釣り仕様をなぞる形になります。
それぞれ、どのくらいの効果曲線をつけるかは実際試しながら決めていくつもりです。
もちろん皆さんにもテストサーバーで確認していただけるようにします。
その他変化について
釣りクリティカル現在すでに導入されている仕組みですが、現在はスキルに基づいた発生ではありません。ですので、これも釣りスキルが獲物の釣り(抵抗)スキル値よりも高い場合に発生しやすくします。その際にはいわゆる「疲れ」が発生しないなどの付加効果をつけてもいいかなぁと考えています。「疲れ」一定量釣り上げると、その日はそれ以上獲物を得られなくなる状態です。釣りリング各種効果
これは元々業者対策として入れられたものです。もしこれを解除してしまうと、今以上に業者がはびこってしまうかもしれません。そのため単純に上限を解除するつもりはありませんが、例えば次のような方法でボーナスとして設定以上に獲物を釣り上げる可能性を与えられればと考えています。などなど。
- クリティカル発生で釣り上げに成功した場合
- 疲れを回復するアイテムの使用
- 釣り上げると疲れを回復する獲物
どれもアイデアにすぎませんが、たまに「おっ」と言えるような変化をもたらす形での回復を実施できればいいですね。こちらに関しては、仕組みが変わった際に計算用数値は変更する可能性があります。とりあえず現状では以上のような感じで、大枠の改修内容を考えています。
ただし、効果自体はそのまま使えそうなものがほとんどですので、同じような感覚で使っていただけるようにできるかと思います。
これをさらに揉んで、仕様に落とし込んだ段階で実装開始ですが、要素として釣り格闘可能時間の長さや入力の成功判定あたりは時間をかけてセッティングしたいところですね。
天候や時間、月齢による影響なども、プラス要因として考えたいところです。
ちなみに
これは他のこちらからの投稿の場合にも言えることですが、
「書いていない要素がある!→調整しないってことか!!」とは考えないでください。
気づいた点は指摘していただけると、答えることができると思います。
それと、あれもこれもを一度に導入というのも実現が難しい場合があることをご了承ください。
とくに釣りに関しては本当に気長に見ていただければと思います・・・。
以上、まずはお知らせまで。
釣りは久しくやっていないので、現状をよく把握できてはいませんがひとつ単純に気になったことを。
リジェネの発生はやはり数秒に一回、一定数値回復という魔法のリジェネと一緒なんですかね?
常に回復し続けるオフラインFFみたいな状態だと、回復し続けてHP0での釣り上げってムリなような。
それともHP0になったらそれ以降回復しないのだろうか…
あと、ハラキリから釣り固有のアイテムがでるのは問題ないんですが、釣りスキルアップ系のリングとかは
別の方法でも入手可能にしてもらえると釣人を増やせるのでは?
などと愚考しました。
欲を言えばスキルアップの判定を少し上げて欲s…ゲフゲフ
努力してスキル上げきった人もいるのでこれ以上は【沈黙】
つりも大事ですが、ほかにももっと沢山ありますものね。他のも進捗しているか微妙ですが。サービス終了までに現実化するといいですね。
でも、上記のことが少しでも現実化するなら、もう一度釣り頑張ってみる気になるかも。
お疲れ様です。
スキルを上げることで釣り上げるのが楽になるのはうれしいですね。
昔のようなのんびりまったりとした釣りに近づけるのはとてもいいなと思います。
とても頑張られてるのだなというのは伝わってきますし、うれしい限りではありますが、ここだけどうしても。
限られた人員の中で大変なことだとは思いますし、導入を急かそうとも思いません。
ですが、どういった方針で調整するべきか、もっと拾っていってもらえないでしょうか。
今回の絶防・オーラとコンテンツの調整や新SPアビがいい例だと思います。
ある程度形にしてテストサーバーに導入できる段階まできたものを、あれだけ大々的に手直しする必要が出てしまっては、徒労が水の泡です。
こちらも開発と抗論したいわけではありません。
ですが、とても大変な思いをして作り上げた戦術や装備品を無に返されてしまっては、残るのはぶつけようの無い虚無感だけです。
苦労して買ったマイホーム、数ヶ月住んだら転勤でアパート暮らし みたいな心境ですよ。文句のひとつもでてしまいます。
こういった摩擦は、やはり対話を続けるしかないのではと思います。
ひとつひとつのジョブに対して、もっと声をかけて行ってほしいです。
特にジョブ専用スレッド、人気のあまりないジョブなんかだと、もう諦めしか残っていないような有様です。
導入時期はどうなるかわからないけど、こういう風に調整できないか考えています、といった程度でいいです。
使用しているジョブは偏っていますけど、思い入れのあるジョブは違うはずです。
単純に使用している割合だけをみて考えられないようにしてください。
ないがしろにしていいジョブなど、本来ひとつもないはずなのですから・・・
コンテンツに関しては、ある程度クリアできることを前提にしたものをお願いしたいです。
報酬はいいけれど、クリアするのはとてもとても難しいというものですと、
30回に1回くらいクリアできるようになると想定>2回に1回クリアできるようになった>予想以上にクリアできるので難易度を上げます。
という、開発とプレイヤーで摩擦を生み出してしまう流れになってしまいます。
難易度を上げるために白羽の矢に立たされてしまった人からすると、たまったものではありません。
毎日コツコツやらなければならないけれど、いずれは達成できる、というものの方が今のニーズにはあるのではないでしょうか。
目に見える達成感を味あわせてほしいです。
と、まぁ話が逸れすぎましたが・・・
今回の釣りの修正内容の提案。とても前向きなものばかりで、フジトのおっさんGJだわーと言わざるを得ません。
いずれそういった内容で考えていらっしゃるなら、安心して釣りスキルをあげられますね。
心待ちにしております。
これだよ、こういうの待ってたんだよ・・・
確定じゃなくても、「こんなこと考えてるんだよ」ってのが定期的に出て来れば、
オレたちも余計な推測したり、歪曲することもなくなると思うんだよ。
フジトのおっさん、これからも頼むよー
こういうやり取りが欲しかったんだ、オレ(たち)。
いろいろ考えてることわかったんで、あとは大人しく待つことにします(´ー`)
お仕事大変でしょうが、がんばってください!!
錬成釜みたいになるのだけは止めてね
いいね押させて頂きました
やっぱり開発側がどうしたいという方向性が見えると話しも進みますね
ちょっとスレ違いですが、今のFFにはバトルコンテンツに偏りすぎてると思うんです
アビセア以降に追加されたコンテンツは、ゴブ箱を除けば、VW、レギオン、バローズと戦闘するものばかりなんです
武器屋防具を作ることを選ばなかった層や、戦うことに飽きた、呆れた層っていうのは、相対的にやることがなくてFFから離れていきました
そういう層を取り戻す、開拓していくためにも、こういった多角度からの調整は必要だと思います
大変だとは思いますが、バトルコンテンツ以外のテコ入れや追加も頑張って欲しいですね
ぶっちゃけ、絶対に自動化できない仕様なら何でもイイ。
世界に誇るスクエニスタッフのみなさまが忌々しいツーラーどもに技術力で劣るなどということはありえない。
ガンガレ!