コールワイバーンの時間短縮や飛竜のナズナ並にHP引き上げがありませんね。
ヘイト減少とか仕事したフリしなくても、もう好きにしたらええがなとしか。
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コールワイバーンの時間短縮や飛竜のナズナ並にHP引き上げがありませんね。
ヘイト減少とか仕事したフリしなくても、もう好きにしたらええがなとしか。
[dev1088]ジョブ調整:獣使いもdev1089ですな。
獣や竜の反発恐れて意見言わせないためか?と疑うレベル。
こんにちは。
以下の案件についても、コメントさせて頂きます。
Quote:
[dev1090]ジョブ調整:竜騎士
ジョブアビリティの調整
- 竜剣
竜剣の効果中に使用するスーパージャンプによって軽減される敵対心を調整- スーパージャンプ
背後にいる最も近いパーティメンバーの敵対心を減少させる効果を付与
※現在検討中の案件ですが、見送りが決定していないため記載しています。- スピリットリンク
飛竜にリジェネの効果を付与
- 竜剣効果中のスーパージャンプの調整について
他の方も仰っていますが、情報不足でコメントが困難です。
調整される敵対心は、竜騎士自身でしょうか?背後のPCでしょうか?
また、調整する事に到った経緯も併せてご説明頂ければと思います。
お忙しいとは思いますが、論議を促すのであれば、
最低限の情報は記載をお願いします。
- スーパージャンプの調整について
別件で触れさせて頂きましたので、割愛します。
何度も何度も言いますが、過去スレッドにおける皆さんの書き込みも読み返してください。
- スピリットリンクの調整について
飛竜にリジェネの効果が付与されるのは悪くはない様に見受けられますが、
これは効果時間/回復量のバランス次第になると思います。
装備品の効果を考慮して、かなり低い値で導入するつもりなら、
正直微妙かな?とは思いますが・・。
もう少し効果について想定している部分があれば、
論議を進める為に、情報開示して頂けると助かります。
あまり高い値を設定できないのであれば、
回復アイテムに関しても、引き続き別途検討して欲しいところです。(もう忘れてそうですけど・・)
アイテム連打については考慮しないといけませんが・・。
他にも、飛竜の状態異常(イレース系も含め)回復アイテムとかも、
検討して欲しい要素だったりしますし。
推敲しなおすとかしないで書き込んじゃうわけ?
小学生のブログレベルだな、もうちょっと真面目に仕事しなよ
スーパージャンプを<stpc>でメンバーを選んで実行。(アライアンスにも対応すると嬉しいです!)そのメンバーの敵対心を全部竜騎士がもらってジャンプ。
その時竜騎士が降りてくるまで敵は呆ける。こんなんがあったら使えるかなー。
多分ヘイト減少ジャンプは、支援ではなく「ジャンプをよりテクニカルに使用していけるようなアビリティ」に
属する調整なんじゃないですかね。
「優位な戦闘を可能にする」というのが弱体要素によるPT支援を想定して居たのかと思いますが、Quote:
飛竜によるパーティ支援とアタッカーとしての能力を併せて、優位な戦闘を可能にするジョブ
飛竜特有の弱体要素などによるパーティ支援と、ジャンプをよりテクニカルに使用していけるようなアビリティなどの追加/調整をしていきます。
連携属性弱体ブレス案以降なんの音沙汰もないですねぇ。
弱体じゃなくても良いけど、検討中の支援要素が早く教えて欲しいですねぇ。
テクニカルなジャンプというのが、今の開発の課題なんでしょうね。
開発様
せっかくユーザーの皆さんがより良い未来の竜騎士に関して意見してくださってますので、そろそろご回答頂けませんか?
竜騎士はこのまま支援アタッカーで決定なんですか??
方向性が定まってないのにディスカッション(他の事に関して)してください、では話にならないと思ってます。
どのジョブも共通して言えますが、土台(コンセプト)が固まってないモノに何を積み上げても崩壊するか微妙なバランスで保つのがやっとな半端ジョブにしかなりません。
今の竜騎士がまさにこれです。
今回の調整で確かに竜騎士本体としては基本能力面で微強化されたかな?とは思われますが、小竜が落ちやすい問題などは相変わらず解決にも繋がっていない気がします…。
個人的にはVWに限らず全体的に範囲ダメージ調整をし、そこから更に小竜への範囲ダメージ調整があって必然と感じております。
見直ししないといけない問題が山積みですが、今後まだ調整予定はありますよね?
最近復帰したんでソロオンリーなんですが他ジョブにはかなり強化されたのもあるのですねぇ、変更追加部分多くて把握しきれないぜw
竜騎士はヒルブレが単体から範囲でもいいんじゃないかな?対象回復100%で周囲キャラは25%でもかなり違う
キュアブレスも範囲でいいんじゃないかと思う、そこまでやれての支援だしキュアはトリガー行動がきついからね
子竜の被ダメだけど子流自身がタゲられない分は90%カットくらいでいいんじゃないかな
だって空飛んでるからプレイヤー達とは存在する軸が違うんですもの、余波を食らうぐらいの感じでよろしいのではと
個人的に欲しいのは子竜への属性付与
いっそエンシェントサークルにその効果を与えて属性トリガーアイテム装備により対象属性を与えるとか
例:ドラグストーン:炎(グリップ) エンシェントサークルで子竜を炎属性化
属性付与により同一属性系攻撃(範囲も含む)を吸収しそのエネルギーを臨時ヒルブレとして周囲のPTメンバーに還元する
当然同一属性なんで子竜はノーダメ、弱点属性だと従来の1.5倍食らう
吐くブレスも属性指定できていいんじゃないかな、とね
妄想なれど少しは参考にしてほしいな、ある程度PCに選択の余地がないとアタッカーキャラとしても支援キャラとしても立つ瀬が無いと思うのです
テクニカルなジャンプかぁ
スパジャンは色々と特殊すぎて色々混ぜずに独立してたほうがいいように思うし
ハイジャンプも一応攻撃アビなんで、支援付与なら追加効果:敵の弱体 のほうが筋が通るところなんですけどね。
リキャ毎に使うことが前衛として最低限の役目という現実もありますが
連携属性弱体ブレスもこう・・・
なんで元々弱点狙って撃つ子竜がよりにもよってそのチョイスだったのか(微妙にランダムだし)
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子竜の耐久力ですが
当初あまりに脆弱だった被ダメや回復量はかなり改善しましたが
本体の戦闘不能と魅了による子竜消滅の問題点のほうがウェイトが大きくなってきたかなと思います。
死なないのがベストなのは間違いないのですが・・・
>•スピリットリンク
>飛竜にリジェネの効果を付与
細かい話は詳細が出てからですが、あれば便利!間違いない。