そもそも、範囲攻撃・状態異常・強化消しは近接フルボッコ対策でしょうから、
今のヘイト仕様のままで敵が更生?したら、当然フルボッコに逆戻りでしょうね。
なので、敵とヘイト仕様はセットで修正しないとダメってことですね。
現状維持でいいとは思いませんが、修正するとしたら大変でしょうね…
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そもそも、範囲攻撃・状態異常・強化消しは近接フルボッコ対策でしょうから、
今のヘイト仕様のままで敵が更生?したら、当然フルボッコに逆戻りでしょうね。
なので、敵とヘイト仕様はセットで修正しないとダメってことですね。
現状維持でいいとは思いませんが、修正するとしたら大変でしょうね…
ユーザーが疑問に感じるような問題が発生した時、
開発は対処療法的な対応はせず、ユーザーが思いつくような単純な調整はプライドが許さないのか
捻った解決方法を提示します。
ff11をプレイしてきて感じた感想です。
ユーザーが欲しているのは「すばらしいアイデアだ!」「そんな解決方法が!」といったウルトラC的な調整ではありません。
対応の速さです。
対処療法、その場しのぎで構わないのでとりあえず対応して欲しいのです。
その後にベストな解決方法を考えて下さい。
今の獣使いのポジションは、「近接系アタッカー」では無く、ペットミサイルを駆使する「遠隔系アタッカー」だと思います。 (獣使いが望む望まないは別として、結果的に。)
「余り強化が掛からずフル強化前衛よりは大分弱いが、その分安全なポジションからの攻撃が可能。」
正に狩や精霊系アタッカーと同じ「遠隔系アタッカー」かと。
(本体が参加できないので、遠隔系としては両ジョブより劣りますけど。 逆にフル強化近接時ではペットが強化が掛からず、自己強化アビとの相乗効果もないので一般近接より劣りますけど…。)
なのでそこを考慮せずに「(一般前衛より)獣は安全過ぎる。」とか「(一般前衛より)獣は呼ばれている。」と言うのは、若干ズレた見方かと思います。
と言うか、そもそも一般前衛に比べて呼ばれていたとしても、ナ、シ、白、支援系などの「レギュラージョブ」と言われる人達と比べて、全然呼ばれていませんけどね…。(´・ω・`)
(沢山呼ばれたら弱体!なら、先に弱体すべきジョブが多数あるかと思いますょ。)
今までのパターンで言うと「モが強過ぎて他が~」「暗が強過ぎて他が~」と言うのが多かったので、こう言った流れも分からなくも無いですけど、今現在、一般前衛が余り呼ばれない原因は他に有るので、そこを解決しないと意味が無いかと思います。
でもま、解決方法は割と簡単だと思います。
この状況になっているのは単純に、「近接アタッカーの天下が長かったので、それ以外のアタッカーにも光を」と言わんばかりの分かりやすい調整が続いていたので、「現状は開発チームの狙い通り。」なんだと思われます。
なのでもしこの状況に変化を加えるなら、「魔法ダメージや連携ダメージに強く、凶悪な範囲だがタメが長くスタンで止められるNMを実装する。」と言うだけで済むんじゃ無いでしょうか?
今回実装された上位フェンリルBFなど、「範囲が超絶広くて離れていても関係ない。(しじも届かない?)なので、風水詩人で固めて近接アタッカーで叩く。」と言うのも、その1つだと思われます。
ただし、他の方も言われているように、その様な敵だらけにすると再び遠隔系が死亡してしまうので、バランス良くお願いしますです。m(_ _)m
獣使いは低ヘイト遠隔ペットアタッカーで、コンテンツ側がそれが有利なつくりになってるとの考えのようですが、
同条件のからくり、召喚と比べても抜きん出ているのは事実ではないでしょうか?
昨今のコンテンツにからくりが向いていると思ったことはありませんし、実際出す機会もほとんどありません。
ペットジョブ間でのバランスの悪さはどう考えますか?
獣さんが有利な敵の数は、他のアタッカーと同程度であるべきで、
不利な敵の数もまた然り、という話ですよね。
そして現状は、獣さん有利(というより近接アタッカー不利…)な敵が多いのは否めないかなと。
なので、密着してないとアムネジア/密着してると寝かしてくるとか、
あからさまに獣さんと狩人さんを封じ込めてくるような敵が存在していいし、
逆に獣さんと狩人さんに滅法弱い敵も存在していいのだと思います。
また、召喚さんとからくりさんは、獣さんと同じくらいまで強化していいと思いますです('д')!
(特定のジョブに限った話ではないですよね。ただインフレ気味でしょうけども)
あ、勘違いしないで下さい。
別に獣使いを弱体してからくりに並ばせろと言ってる訳ではありませんし、からくりを超強化して獣使い並みに席をよこせって言ってるわけでもありません。
あえて言うなら、ゲームとしての楽しさを維持するためにあまりに不均一なバランスをある程度是正してほしいと言うのが私の希望です。
だから先日あえてきつい言葉で開発さんにバランスの見直しをお願いしました。
ZARAKIさんの発言を見ると、今の不均一な状態をコンテンツ側の問題と捉えているようでしたので、ジョブ間のバランスに関してどう思ってるかお尋ねしたまでです。
ちなみに私はZARAKIさんの言うとおり、コンテンツの問題もあるとは思いますが、それ以上にジョブ間のバランスの問題が大きいと考えております。
11月のグランドフィナーレに向けて、22ジョブが笑顔でその時を迎えられるようなジョブ調整を切に願うだけです。
獣最強でも何でも良いんですが、しじをさせろ連打だけでほとんどの敵が倒せてしまうのはさすがに敵が弱過ぎないでしょうか?
前にも似たような事書きましたが、仮に近接最強でもWS連打でok 精霊最強でもMB連打でok 遠隔最強でも遠くからWS連打でok
の様になるだけで戦闘自体がツマラナイ事は変わらない。アタッカー側がもっと考えたり臨機応変に動かないと勝てない様な戦闘にしないと
何が優遇になろうが戦闘つまらんままです。敵側はもっとこちらの攻撃に対して抵抗してきて欲しい、無抵抗過ぎる。
エスカのブレイズウィングがVWのカッゲンの様にプレイングポスチャー→デスプロフェット(スタン弱点テラー無効)を使用してくれば、ナイト棒立ちで楽勝
とはならず、ナイトがデスプロフェットを回避する必要が出てくる。アタッカーや後衛も巻き込まれないように退避する等の動きが出るはず。
そういった思考判断が求められるような戦闘がやりたいです。今のアタッカーは前衛フェイスの火力が上がったら用済みになる程度の動きしかしてませんよね?
人が操作する必要性すら感じない、だから戦闘が単調になる。
ペット問題で、ソロベースで考えた場合
ペットジョブは本体と共闘する事で他ジョブよりも有利な面が多い程度だった所が
ソロで支援前衛並、リキャスト次第でゾンビアタックも可能にするからおかしくなる
獣以外のペットを強化しても更に酷くなるわけで。。
今の性能でPTに席をと言うなら、共闘モードとペットモードの切り替えアビを実装し、共闘モードは以前並に性能ダウン、ペットモード時はよびだし等のリキャストを大幅に延ばす等色々制限をすべきですね。
強く入手の容易な汁の登場としじさせろの性能アップのお蔭で獣サンは生まれ変わりました。
あやつるというアビは死亡し、巷にはトカゲを引き連れた獣サン達で賑わってます。
昔は汁ペットはあやつるミスの時のカバーやあやつる敵のいない場所でのペット釣りなどの手段で、ソロの時は大抵あやつったペットとヘイトを見ながら共闘したりミサイルにしたりと技を駆使して戦っていました。パーティはペットジョブ同士で組んだりして。。。あまりないことですが。
狩場では忌み嫌われ、パーティに入れてもペットを連れた途端キックされたりと不遇なこともありました。
今はあやつる装備は捨てられペットの強化に特化した装備を着こんで強い前衛さんの仲間入り。指示するだけの簡単なお仕事に。
募集があってうれしいです。パーティメンバーがいるって素敵なこと!
・・・・・でも獣サンは思います。ご主人はどっち?私はなあに?斧持った召喚士?あれ?斧ってどう使うんだっけ?
自分が死んでペットが消えた時(あんまりないだろうけど)、ああ。。。主人は自分であった。。。と思えるのです。
もう自分の生息エリアに戻っていくあやつりペットの背中を見ることはなくなるのでしょうか。
獣サンはどこに向かっていくのでしょう?
最強のミカンを意のままに操り後方に佇むペット強化の槍を持った竜さんが現れる日もそう遠くないのでしょうか???
どうすればいいの??タスケテ!