あれだね、今イオニック作ってる人って以外と多いのね。
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あれだね、今イオニック作ってる人って以外と多いのね。
計算式がバグってるんじゃないかと思うことは結構あります。
例えば、弦楽器を使った呪歌の魔法命中率の計算
ブラーハープやダウルダヴラの性能をみると
ララバイの魔法命中率に関して、開発の想定と実際の魔命計算に差があるように思えます。
アビセア時代にダウルダヴラを作り、歌の効果時間延長の価値について考え「ああ、これはララバイの効果時間伸ばすためにあるのかな?」と試してあまりの魔法命中の低さにびっくりしました。
それ以降、気のせいだったんや・・・と思ってきましたが、ブラーハープにララバイ+2の文字が。・・・このぶっちぎりの魔命の低さは想定内なのか疑問に感じます。
アンバス1章にサハギンが出たときも風水魔法なしでは弦楽器達ララは使い物になりませんでした。
敵にレジストできない弱体効果を使わせるしかないと判断させるほどの
強烈な風水魔法の実際の効果
それに今まで気が付かなかった。
同じようなことが他にも言えるのではないですか?
魔命+装備がこれまで以上に必要なことは理解しました。
どの程度魔命+必要なのか知りたいので、数値として/checkparamのように可視化していただけないでしょうか。
近接/遠隔武器の場合
命中が足りているなら攻撃面に、足りないなら食事や支援による補完もしくは装備の変更と状況によって選べます。
精霊魔法の場合、可視化されてないため非常に選択しづらい状態です。
また魔命に対しての強化手段を今後増やしていく予定はありますでしょうか。
こちらは希望ですが、いくつか増やしていただくことで物理攻撃のように柔軟になると思います。
・特上スシのように(+100)キャップ値の高い食事
・ファントムロールの効果値の上昇(ワーロックロール)
・呪歌や白魔法の追加(これはないか)
追伸
CL145以上のモンスターの魔回避をもう少しだけでも減らしていただけないでしょうか。。
歪みを直すって言うなら
人数でHPが増える仕様とか、常時スロウ静寂フィールドとかそういうのからやめて下さいよ。
そっちの方がよっぽど歪みに見えますよ。
治せない状態異常なんてもうとっくに実装済みなのに何言ってるのって感じです。
今回の弱体だってまず最初に弱体ドンじゃなくって
他のところも『同時に』『完璧に』『隅々まで調整しつつ』弱体ドンが正しい姿でしょうに。
調整の余地がある事を確認できているのにそちらは後回しにして
なぜ弱体を先行したのかが理解できない。
ただでさえ治せない状態異常スフィアフィールドに、
そこに今までのレジストしていた状態異常がさらに加わりカオスに。
さらに、今まで通っていたスタン等が入らなくなり、
ws発動イコール敗北の敵が倒せなくなり、
さらにその辺はとっくに考慮した上での調整かと思いきや
これからやりますとか、はっきり言って
正気かと疑いたくなります。
格闘ジョブをもう少しだけ強くして欲しいです。
二刀流でもないし、グリップも装備できないので他の前衛より武器スロット1枠分の強化ができていないと思います。
格闘ジョブをもう少しだけ強くして欲しいです。
二刀流でもないし、グリップも装備できないので他の前衛より武器スロット1枠分の強化ができていないと思います。
激しく同意します!!
開発さんモンクどうにかしてください!居場所がありません><
オーメン装備実装で両手アタッカーと片手アタッカーとの差はかなり縮まった気がします!
でもモンクはまだまだ追いつけてない印象を受けます。
ずっと静観していたのですが、開発陣はこれだけ否定的な意見が出ているのに封殺するおつもりなのでしょうか?
あまりにも杜撰すぎる対応であるなと感じました。
そもそも「調整」と言って欲しくないですね
から始まってた私の投稿消されてるわ
16個くらい「いいね!」押されてるところまでは確認しました
押して頂いてた方ありがとうございました
もう同じ文章書けないわ
高CLの敵についてはHPを5%か10%か下げるとか
人数が増えた場合のHP増加の傾きをもう少し緩やかにした方が良いと思いますよっと
わかりました、赤増やすので、敵のHPを一人分据え置きしてくだいよー
VU前の9人=VU後の10人みたいな感じでー
これくらいしてもらってもいいんじゃないでしょうか!
まずおかしいと思うのは、今回の風水バグの発生が開発に認識されなかったら、
赤魔道士と吟遊詩人はほぼ間違いなく放置されていたということ。
本職赤や吟が風水のおかげでどれだけ阻害されてきたのかを分かっていない。
間違いでしたw これから赤や詩人使ってねw
これにしか見えません。
手厳しい意見も多いですが、開発さんがどう思っているのか伺えてよかったです。
また、CLが高い相手に対して再調整があるのも重ねてよかったと思っております。
ふと思ったのですが。
「魔法命中/魔法回避に頼る戦術が主流」と思われておいでですが、
近接での戦術、遠距離での戦術について開発さんはどうお考えなのでしょうか?
命中不足を装備品で補えるように、支援ジョブの強化などいろいろと調整いただいておりますが、
異常状態てんこもりとか厄介なスフィアとかで近づけない相手も多いわけでして。
距離を取って戦えるならそちらのほうが楽でもあり、遠距離・精霊編成が選ばれます。
今回のアンバスケードやオーメンで近接編成が選ばれる場面も増えてきてはおりますが、
バトルバランスという考えはプレイヤーの編成を意識して作成しているものではないのでしょうか?
ブログとか見ると、そういったトップ集団の方はほぼ欲しいものは作り終えて
今回の調整はあまり関係ないって感じですね
開発はこういったトップ集団をアテにしていたのかもですが時すでに遅し
ライト層もあまり関係はなく、一番割を食ったのこれから作り始める人や、作成途中の方ですね
ようやく装備やジョブポも追いついて、さてやるぞと意気込んだ矢先の開発のちゃぶ台返し炸裂
しかもトップ集団よりも何故か難易度上げられているという始末
不具合修正はしかたないと思いますが既存コンテンツの難易度は維持しておくべきかと思います
新しくコンテンツを作る際に、不具合修正後のバランスで作られれば良いかと
今回のような後出しじゃんけん的な事は信用を著しく損ないます
例え今回の弱体に対応するべく新しジョブを鍛えようとしても、また”不具合でした”という魔法の言葉で
弱体されかねないと思うとモチベーションも上がらないでしょう
まあ、もっと早く対応しておけばここまでの問題にはならなかったのに
1年以上も放置した後では致し方ないですね
これは世間一般に言われるバグというより仕様そのものが持つ欠陥です。以前書いたようにこういった
問題を内包する可能性のある仕様は出来るだけ上流工程のレビューで潰しておく必要があります。
一般的な下流工程の機能テストで行えるのは設計通りに実装されているかの妥当性の確認だけで、
仕様そのものが持つ問題の評価は非機能テスト(性能テストやユーザビリティ辺り)に含まれるからです。
ちなみにウォーターフォール型の開発でこういった問題は手戻り工数が非常に大きいため、よほど
大きな苦情がない限りスルーされる事が多いです(設計からやり直しになるため)。
75時代ならば弱体や強化の幅が狭く、数10%も変化するというものはそんなにありませんでしたが
現在では命中力1300以上、攻撃力防御力3000以上など数字が大幅に大きくなっています。
これほど大きくなるとバフデバフの有無というのは無いと話にならないクリティカルな問題になります。
アドゥリン以降大きく正比例するプロパティが増えたため、不具合修正があったにも関わらず比較的
低いCL140までは弱体が体感でき、CL145以上では弱体どころかむしろ強くなっているという感触を
受ける理由に思えます。
これほどプロパティが大きくなっているのに命中は回避との差分で評価されるようで命中+2につき
1%命中率が上がるが、攻撃力は攻防比という形で評価されるので1000も2000もあるところに
+2してもほとんど影響はない。
しかしアドゥリン以降の装備オグメは命中・攻撃はほぼ同等のものとして扱われている。
これにも違和感を覚える人は多いと思います。
確か75時代のメリポなんかで管楽器ララバイはほぼ確実に寝かせられるが、
弦楽器ララバイをすると70%ぐらいまで魔法命中率が落ちると見た覚えがあります。
おそらく管楽器で歌う場合は歌唱+管楽器スキル、弦楽器で歌う場合は歌唱スキルのみで
何らかの補正が入ってレジスト判定がされるのだろうと思います。
当時でもLv75スキルCで225で片方のスキルの有無は大きく異なりましたが、現在では
LV99スキルC373に加えIL119魔命スキル201と更にとんでもない差になっています。
そのせいか弦楽器の範囲は凄まじく広く、前衛後衛のかけ分けがほぼ不可能、しかし敵歌を
歌うと範囲は広い代わりにトルバドゥールをしても半レジ、逆に管楽器の場合は敵歌は
それほどレジられないが範囲が異常に狭く、まとめて寝かそうとしても寝かせ漏れしやすい
という訳の分からない状態になっています。
Albumenのペットの寝かしが典型でして、上手く中心に当てないとまとめて寝かせられず
フラフラッと迂回した奴に当ててしまうと寝かし漏れ発生、アビの有無で起きるタイミングが異なる
せいで微塵でアラ壊滅なんて経験した方も結構いる事でしょう。
上手くやる余地だと言われるとそうなのかも知れませんが、Albumenの場合は10分アビ使用で
チャンスは戦闘時間中技量の薬を使って3回だけ、まとめ寝かしに失敗すると半分ぐらい負け確定と
いうパターンが多いです。これはメナス1のスタナー並に神経を使います。
75時代の仕様をひきずったまま、数値だけがとてつもなく大きくなっているので要求命中値
の膨大化と同じく、このようなおかしな事態になっていると思います。
装備で変更できる弦楽器スキル程度では全くララバイの範囲が広がりません。
弦楽器というのは歌の枠を増やすだけの装備になっています。
正直、今更言っても遅いなぁという感じですが弦楽器装備時の魔命や、管楽器装備時の弦楽器
スキルで変えられる効果範囲についても見直した方がよいと思います。
バグ調整遅かったねー。
本来なら良い調整のはずなのに今更感でみんな怒っちゃったじゃないの。しかも一律調整ってまたおおざっぱねぇ。実装時期でけっこう色ついてるじゃないのよさ。
ようするに風水バグの底上げのおかげで本来なら届いてなかったはずのCLVに挑めてたってことですよね。風水応援キャンペーンが終了しました!って感じ。
理解はできてるんだけど、ジョプポキャンペーン終わったあとのジョブポって損してる気がしちゃうんだよねえ。
もともと届いてなかったけど、とりあえずカード集めしやすくなったので、届くように積み上げます。
詩強化はまずは底上げでブラボー!赤もうちょいなんとか。コ、、、、、、
全てのレスを読んでいないですが、ゲームの話を中心に前向きな提案をしてみたいと思います。
今回のパッチで具体的に何が必要になったのか、考えてみました。以下のようになるかと思います。
- 支援役の追加
風の弱体分を補う追加の枠が必要になりました。
- 装備の強化
主に精霊アタッカーに追加の魔命と、盾や前衛に追加の魔回避が必要になりました。
これに対して、現在のゲームデザインでは以下のブロッカーがあります。
「一部の敵で人数を追加することで敵が強化されるので、実験的に支援役を増やす余裕がない。」
「魔命、魔回避装備はランダムオグメかエンドコンテンツに集中しており、ユーザー側ですぐに装備品の調整ができない。」
このブロッカーを排除することで、より活発に現行の敵に対してチャレンジすることができると考えましたので、以下の追加の要素を提案します。
「敵の強さが変化しない人数の区間を設ける。例えば、8人から12人、14人から18人 のように。こうすることで、試験的に支援役を追加しやすくなります。」
「特定の方向性に特化できる装備の選択肢を増やす。例えば、オボロ武器のオーグメントにタイプを追加する。ランダムオグメに方向性をつけられるようにする。アンバスマントのような装備を増やす」
これらの要素が追加されることで、解決される問題が何割かはあると思います。前向きにご検討いただきたいと思います。
あまり偉そうなことを言える立場でも無いし、開発さんを擁護したいわけでもないのですが。
皆様が納得できず、厳しい言葉をかけるのは私もわかりますが、
企業自体に対する批判はまた違うのではないでしょうか?
それをここで言うのは何と言うか、見ていて酷いなぁと。
確かにユーザーがいないと商売成り立たずですけど、だからと言って何を言ってもいいわけではないかと。
少なくとも、このスレッドは「昨今の戦闘バランスについて」ですので、
そこに仕事の在り方とか品質とかを持ち出すのは話がまた別ではないかなーと。。。
場違いなのは重々承知しておりますが、どうしても見ていて方向性が酷いと思ったもので、
大変失礼いたしました。
XxfedexxさんとMurphyさんの言ってる事が
まさに正論で、開発(一部上場企業のサラリーマン)と我々プレイヤーとのズレで、
開発陣には消さずに受け止めて欲しいところ。
これこそが本当にフォーラムに貢献してる発言です。
しかしながら、もうこの弱体調整は覆らないでしょう。
吐いた唾飲み込む義理と道理はあれど義務は無し。そして企業としての面子もあります。
なので、とにかく追加の調整を急いでいただきたい。
verup前から藤戸Dがえらい謝ってましたが、
謝罪はもういりません。謝られても死んだ子は帰らないから・
追加の緩和調整やジョブの強化をできるだけ沢山ください。なる早で。
できてた事ができなくなって、やろうとしてたことができなくなって、
本当に今困ってます。
そもそも・・・
風水関連としましては
こういう仕様です → 間違ってました
もう大丈夫です → 違ってました
修正しました → 一部おかしいです
ですよね?風水関連だけでもこれですからね~
もうここまでくると、担当部署とかチェックシステムとかそういうの含めて公開しないとダメなレベルじゃないの?
別に上から目線では言ってないですけど、こう何度も同じようなとこで自分のとこの商品の仕様を正しく認識してなく
正常に直せてないのって異常だと思います
普段どういうった体勢でどういうことをどうやっているのかまで公開してもいいくらいです
通常の商品だと外部調査とか入ったり、全品回収したりされるような話では?
データの世界だから甘く考えられてませんか
個人的には、ミスは仕方がないし責めるつもりもありませんが、
できる事をしないのは納得ができません。
風水魔法の数値がおかしかった=ミス
それに長期間気づかなかった=ま、まぁミス・
客に迷惑かけるけど直さざるを得ない=今までがおかしかったんだから仕方がない。
ここまでは仕方が無いと理解できますが、
直したら不満爆発したけど仕様です。
追加で調整入れるけど、いつ何やるかは未定。
そら怒りますよ。
さっさとフラズル無属性にしたらいいじゃないですか?
人数によるHP増減やめるか緩和したらいいじゃないですか?
吟に魔攻命上げる歌実装するとか、ギミック緩くするとか
なんぼでも手はあるでしょう?
それでまた簡単になりすぎたら、ちょっとずつ合わせていけばいい。
ただただ仕様だから我慢しろ、月額料金払いながら待ってろじゃあ、
納得する方が無理です。
いつからこのスレッドは、開発への不満を並べ立てるスレッドになったんでしょう。
建設的な意見交換の場だと思っていたのですが。
と言ってるだけではほかとかわらないので、気になったことをひとつ。
星唄ミッションが「乱雲たちこめ」で止まっているのですが(ナラカ3体たおすところ)、Quote:
これもまた曖昧、かつ、開発さんへのお願いでもあるのですが。
調整前に倒せた醴泉島のとあるナラカさん。
同じメンバーで同じジョブを担当し、先週と多分変わらずの装備で挑みましたが倒せず。
原因は魔法のレジストが酷く弱体魔法が入りませんでした。
具体的にどの弱体魔法がはいりづらかったか教えていただけないでしょうか。
あとパーティ構成とか。
ミッション進行中は通常個体より弱体されてるようですが、参考までにどのていどのレジスト具合だったかが気になりました。
高CLへ参加することも無くCL119辺りをうろうろしているので今回の調整は余り関わりが無いのですが一箇所だけ気になったところがあります。
運営側からの回答で「コンテンツレベルに即したブーストをした編成においては、
しっかりと戦えることを確認しています」とありますが、これはどの程度の事を言うのでしょうか?
単に戦うという行為だけさせば、ボロ負け・時間切れ・何割かで勝てる・ほぼ勝てる、等どんな結果であれ「戦える」になりますがこれが違うのは分かっています。
ボロ負け、あるいは何分か耐えれるが常に負けるというのは調整の上で「戦える」に当たらないとして他はどうなしょうか?
時間切れになってもそれまで粘ることが出来る、これは「戦える」と言えるのではないでしょうか?
もちろん高CLで戦術を組み立てているプレイヤーにとって「戦える」だけであってこれでいいわけがありません。
では何割かで勝てる場合は?
これは「戦える」と言ってもいいのではないでしょうか。
それが5割なのか3割なのか、はたまたそれ以下なのか、この辺をハッキリしないから運営側がいくら「戦える」と言っても納得できないのではないのかなと思います。
高CLには参加した事が無いので使われていた構成・戦術で何割の勝率があったのかは分かりません。
事故が無ければほぼ確実に勝てる戦術があったのかもしれません。
それが調整(本来は不具合修正)の結果例えば結果5割まで下がったとしたら調整前と乖離しすぎていると感じるのは当然です。
運営側がどのような敵とどのような構成・装備で何回戦ったのか知るすべはありません。
そして運営側のいう「戦える」の勝率は一体何割だったのでしょうか?
そもそも「勝てる」のですか?
なんだか書いている内に混乱してきたので寝ます!
恐悦至極。
しかしながら、問題点、改善点の洗い出し、代替え案、リカバリ案、妥協案はもう出つくしました。
今開発に必要なのは頭カチ割ってやることだと思ってます。
厳しい意見を封殺し、あまつさえ強制退会をチラつかせるこのやり方
今こそ一皮むける時ではなかろうかと。
断言してもいいですが、こんな対応してたらますます人が減るばかり・
プレイヤーに迎合しすぎるのもダメですが、
現役プレイヤーに混じるどころかテストもしない。
フィードバックよこせと言う割に、問題点妥協案改善案は聞きもせず仕様仕様俺が正しい俺が正しい。
こんなんじゃ、「狩場増やしてソロ不可能な点は回避した。」とか言うてた頃と一緒です。
似たような主張追記で申し訳ないけど、どうしても言いたいから言わせて(´・ω・`)
そもそも開発はヴェックスアトゥーンが流行る前に、プレイヤーがちゃんと状態異常を防いでいたと思っていたのですか?
格上相手の戦闘で、敵の魔法でもWSでも状態異常をレジストできたことなんて、ほとんど無いです。
望むも望まないも、十数年間、99.9%以上ほぼ間違いなく状態異常を食らいっぱなしなのが、FF11というゲームでしたが、
まさか開発にはその認識が無かったのですか?
防げるのは格下相手だけで、格上には絶対食らわなくちゃいけないという概念なのでしょうか?
ヴェックスアトゥーンという対抗手段が出てきて、最近ようやくレジストできるようになったものの、
確かに敵の状態異常全種を絶対防げるという有様は歪です。
しかし、こちらが何をしても敵の状態異常は防げず、ひたすら食らうだけで、
食らってから治すだけというのも、同じくらい歪ではないですか?
・例
パライガ(敵の状態異常)>マヒ(絶対食らう)>パラナ(治す)
パライガ(敵の状態異常)>バブリザラ等(防ぐ)>マヒ(運が悪ければ食らう)>パラナ(治す)
下の方がゲームとしては面白いし、そもそも防ぐための魔法は幾つも存在するはずなのに、
格上には今までほとんど機能していませんでした。
状態異常を「防ぐ」ことはできず、「食らって治す」ことだけが存在するだけです。
そして今後も特性が発動でもしない限り、絶対にレジストできない状態異常を食らうゲームが続くのでは?
格上だから~で思考停止せず、格上の敵相手なら尚更、
プレイヤーの努力次第で確率で防げる最低限の保障をつけてほしいです。
敵の魔命にこちらの魔回避(耐性)が近づくか上回るかだけではなく(どうせ届かんし)、
魔命魔回避無関係に、バ系一つで10%は必ず防げる確率が生じ、バ系二つで20%に上がり。カロル二つでさらに20%……
みたいな風に、最低保障が積み重なっていく形にしてほしいですね。
100%防げる必要はなくてもいいので、凄く頑張れば、
複数ある属性のうちの一つの状態異常なら、70%くらいは防げてもいいんじゃないですかね。
どうせ多くの敵は、複数の属性の状態異常をばらまくのですし、
プレイヤー側だって、100%全種の保障が無いのであれば、
バ系やアドルはともかく、枠の限られた歌風水ロールで状態異常を防ぐという選択など、必ずしもとるわけではないですから。
敵の魔命・魔回避の下げ幅について、開発側は想定どおりのバトルバランスとのことですが、プレイヤー側が期待していたバランスに対して小さいので、さらに引き下げる調整の検討をお願いします。
プレイヤーにとって理想的なバランスは開発側が考えている「風and詩and赤andコ」のパーティ構成でのバランス調整ではなく
「風or詩or赤orコ」のパーティ構成でのバランス調整ですので、その点バトル調整担当の方はご認識を改めていただくようお願いします。
話しぶった切って申し訳ないのですが。
バファイラ+バアムネジラだとオーメン以上の高CL帯では防ぎきれないので。
防げないのは構わないのですが、そろそろアムネジア治療ナ系魔法の実装おねがいしゃす!(`・ω・´)
これがあれば近接ジョブが討伐で選択されやすくもなると思うのです。
ダメージで即死するから寄れない、という問題は最近かなりマシになっておりますが。
アムネ頻発でWSが打てないから寄れないってNMが結構居るからですねえ。
サポ白でも可の習得Lv49以下で御検討をお願いできませんでしょうか。
遠隔・召喚・黒がどうしても優先選択されてしまう理由の1つにアムネジアの存在もあると思うのですよね。
調整内容とは若干話がそれますが、弱体調整という事で元から炎上してた訳ですがSalalaruruの回答内容はもっと上の責任者確認してます?
本来ここまで荒れた問題はどんな回答しようが100%批判される案件で部下を守る為にも偉い人が盾になってあげるべきだと考えますのでコミュニティチームの一人に回答させるのではなく
松井さんか藤戸さんが回答すべきだったと個人的に思います
引用元は私の投稿内容ですね。
ネタバレ(と言ってもほぼ公になっていますが)になると思ったので私なりにちょっとぼかしました。
Nikkiameさんが仰っているのは醴泉島にいる通常のナラカさんと思いますが、
私の言っている醴泉島のとあるナラカさんとはギアスフェットのヴィニパタさん、
CL???となっているNMのことです。
諸事情により弱体魔法をたっぷり使うのですが、調整前と比べて全く入らなくなったので泣きつきました。
これ以上は戦闘ネタバレにもなるので、もしご興味があれば・・・
ヴィニパタさんの特徴、弱体魔法を使うとどうなるか、をキーとして調べていただければと思います。
本来はその通りなんですけど、今回はある程度は仕方ないかなと
今回は魔命関連に関する話で、積りに積もった不満が
大爆発してる内容で、もう数年単位開発が滅茶苦茶やってた事のツケですから
その上で1点目の問題点
で、フィードバックが欲しいという開発の情報の開示量があまりにも少なすぎる
これで大半のユーザーが出せる情報って、既存通りにやってダメだった
せいぜい赤or吟を追加したけど〇〇だった。くらいじゃないでしょうか
数値まで出す必要があるなら、そもそも開発が今回の調整内容の
数値を出さなきゃダメでしょう
2点目
今回に至るまでの経緯があまりにも酷い。
その上で、先週金曜日のSalalaruruさんの投稿では調整能力は完璧だと
言わんばかりの内容
このアカウントに記載してる方は、経緯を完全に忘れてる
騒動が全く収まらない原因の大半がこれ
3点目
まだ情報集めたり自分で試したりして、切り貼りしてる段階なんですが
どうも魔回避と耐性の価値が変動していて、耐性をいじると
以前並の基準にできそうなんですよね
1属性限定+消される危険性orレジストされるって前提はあるんですが。
そして、これが本当に開発の意図した内容なのかと
また不具合でしたで弱体されるんじゃないのと疑問を持ってるんです
開発との発言に齟齬も出そうだし、必要な能力を考えるとかなり微妙な感じなので
個人的には3点目が深刻で、これについては開発は謝っても何も意味はないので
今回のアップ内容を実際に数値化したリストを載せる。が急務だと思います
・情報修正されたPC側の能力の数字
・CLごとに一律で補正された敵の数字
合わせて魔命/魔回避を/checkparamに追加する
情報をできる限り公開して、信用の回復に努める事が
今の開発に必要な手であって、これをしないで言葉並べても正直どうなんだろうと
ましてやそこで並べられてる言葉が、藤戸さんの説明と食い違ったりすると、、、、ね
私ももやもやとした思いがあって仰っていることはよくわかります。
厳しい意見を寄せていた方に賛同していいね!ボタンも押しました。
開発さんの仰っていることへの説明不足について触れたり、矛盾の指摘はわかるのですが、
仕事の在り方や品質についてまでこのスレッドで取り上げる必要はあるのでしょうか?
そこまで許容してしまえば、ほぼ何でもありのスレッドになりかねないし、
そうなれば強制クローズも十分あり得ると思います。
一部の方が仰っていることが間違っているとは思いません。
正しいとも思っていはいますが、ここでそういった話を持ち出すのはやっぱり違うと思います。
品質に関してかなりナーバスになっているご意見ですが、
バージョンアップという変化点に対して、ユーザーは満足したかor不満だったかは結局のところ
品質という指標でしか表わすことは出来ません。
バージョンアップで、風水の能力は”若干”下がったものの、アナウンスの通り赤魔道士、詩人が台頭でき、
風水がいなくても強敵を倒せるようになった!、嬉しい!ありがとう!=お客様の満足度が上がり、結果、品質は向上していると言えます。
アナウンスと言っていることが違う、実際プレイした感じではイメージと齟齬がありまくりで楽しみを感じられない=従前より品質は低下していると言えます。
顧客に対する製品としては、品質以外に評価する指針は無いと言っていいです。
品質は何に影響されるかと言えば、企業の経営方針に直結します。
これはQMS(Quality Management System)に則った認証を受けていれば、常識とも言える物ですが、
ゲーム業界にはまだそう言ったものは浸透してないのでしょう、モノ作りとしては底辺だと言わざるを得ません。
FF11をプレイしている人は、結構年を重ねている人も多いはずですから、QMSの矢面に立って仕事をしている方も多いでしょう。
(私もそうですが。)
そう言った方々から見れば、今回の一件は余りにも稚拙で、企業よがりで、お客様のことを考えていないと見えてしまうのです。
開発とユーザーが直に触れ合えるフォーラムがあるのですから、大人の流儀を通しても問題ないと私は思います。