難易度を複数選んでいくという意味が出来たのもよかったですね。
常設化してもいいんでは
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難易度を複数選んでいくという意味が出来たのもよかったですね。
常設化してもいいんでは
今月のサハギン酷くないですかね?
まったく楽しくないしクリアすら出来ない。
エアプ運営だからしょうがないけどこれは酷い
そろそろポイントの毎月リセット無くなってほしいんですが…。
残魂も欲しいなぁ(ΦωΦ)
今の冒険者が欲しいもの、ポイントを交換させてくれてもいいと思いますけどね~
インプの霧笛なんかも
アンバス防具+3の実装は如何でしょうか!?
2019年8月・2021年8月・2022年7月に同内容で書き込んでましたので4回目の要望になります(笑)
昨今はアンバスも実装時と変わってやってる方は少ないと感じています。私も昔ほどやる回数は極端に減ってます・・・
新しい敵を考えるのはギミック云々考えるのも工数大変でしょうし、アンバスのテコ入れの為に良いと思うのですが、工数はそれなりにかかりそうですが(;´・ω・)
ただアンバスはライトやベテランどちらにも恩恵があるコンテンツだと思いますので何卒ご一考お願いします。m(__)m
・・・5年間お願いしてるのも我ながらすごいなぁ(´Д`)
大した制限無く時間をかければ手に入る強い装備は大変ありがたいですね。
アンバス防具+3の実装希望の件。
+2からのアップデートも従前通り200Pのファイバorメタル稼ぐ事で得られる様にして欲しいです。
武器やマントの強化パーツも刻んで取れる様にして欲しいですね、
マター(2000P)1個をメタルorファイバ10個で代替・交換出来るようにとか。
アンバスケード報酬に、新装備を追加してはどうか。
ーーー
オデシー/ジェールでは、重軽装/遠隔/魔法ジョブ向けシリーズに加え、オールマイティ的なシリーズが実装されています。
オールマイティ的なシリーズとは、ニャメ装束のことです。
現在、コンテンツの進行の中で属性攻撃性能もしくは高い防御性能(防御力+魔回避+魔防+被ダメージカット+HP)を求められる設計が増えていますが、
そうした性能を持つ装備がニャメ装束以外に無いジョブが多くあると思います。
ということで。
アンバスケードに、ニャメ装束に該当する位置付けの装備一式を追加してはどうかと思います。
ニャメが4系統分化なので、複数の装備一式の追加でもいいと思います。
また、現時点でのアンバスケード装備は、現行コンテンツにおいては紙のような防御性能です。ヘイストも抑えられていると思います。
ビシージのLv99対応(CL化?)ということですが、ジェール装備/マリグナス装備が無いキャラクターが足切りのような状態にならなければいいなと思っています。
現アンバスケード装備の続編も追加した方がいいのではないですか。
アンバスケードは、アンバスケード装備があれば足りる と言えるくらい設計をしてもいいのでは。
> アンバスケードは、アンバスケード装備があれば足りる と言えるくらい設計をしてもいいのでは。
これについては、賛成ですが。反対意見も持っているので、いちおう書いておきます。これを押し通したいわけではないけど。
> アンバスケードに、ニャメ装束に該当する位置付けの装備一式を追加してはどうかと思います。
こちらは、月々のポイントかせげば誰でも(復帰さん以外に業者でも)最強コンテンツをクリアできる防具が手に入るということにはならないでしょうか。
アンバス自体が、LSや業者にたのめば、クリアできますので、業者が喜びませんか?
1か月アンバスだけやるというのも退屈になるかもしれない。ほかのBFとローテーションしたい。
#ソーティーは業者対策のコンテンツ、っていう設計要素がまざってると思う
意見としては以上です。以下は蛇足ですが、
> ビシージのLv99対応(CL化?)ということですが、ジェール装備/マリグナス装備が無いキャラクターが足切りのような状態にならなければいいなと思っています。
ただ、現状でも、アダマンアーマーあと、エンピ+2?などがございますね。
エンピ+2ならソロ民でもなんとかとれそう。+3はPT組めるようになるまでの辛抱ですかね。(なってもほぼ我慢してるポイント数)
エンピ+2があれば、過去のコンテンツはほぼスキップできますね。ミッションやったご褒美というか。
後衛なら、アダマンアーマー(またはエンピ2部位以上)と玄武盾玄冥盾やコーンスー系に守りの指輪があれば、、30~40のカット。
+タイタンカジェルや、ケープのダメカットあれば50%近い。
アンバスずっとずっと連れまわされるよりは、復帰者本人も納得いくと思う。
毎日ルールの変わるコンテンツに連れまわされるだけでモチベ0になる復帰者さんも数多くいるように思う。
ルールの変化を楽しめるのは、ベテランさんだけなので。
星唄関係ない、IL119未満なら、現状のアンバス防具でもオーバースペックかと。
ただ、要望はおおいので、開発さんのコメントが欲しいなっておもいました。ので久々に出現してみました。
若干横道にそれた話ですみません。
最新コンテンツにはとても持っていけませんが、初心者さんや復帰者さんのとりあえずの装備としては、ドメインポイントでもらえる装備が以外と使えたりします。
ヘルボル、ハイドレ、アンガティルのドメイン時に強化される装備群です。
これ、ドメイン時以外は使えないと思いきや、回避、魔回避、魔防といった防御性能に関してだけなら、AF119+3にも匹敵するんですよね。
おそらく星唄クリアするのに一番お手軽な装備群じゃないかと思われます。
とりあえず2回分で200pt貯めれば。長く使えるかと。
アンバスケードの+3防具へと進化させたほうがリソース的にマシなんじゃないかな
性能はエンピ防具+2のー0.5くらいで
どうせ+3にするならボナンザ3等のオシャレ装備群の
見た目にアップデートしてほしいなぁ。
アブダルスファイバ強化の装備群は新たに見た目を用意しないとですけどね。
アンバスに限らず既存の装備を強化するにしても新規の装備を追加するにしてもただ数値を上げるだけだと既存のコンテンツでのジョブの優劣や需要がかわらないとおもうので
コンテンツによって必要とされるジョブが変わるようなプロパティの追加をお願いしたいです
松井さんコンテンツやmobによって必要とされるジョブが変わるようにしたいと言っていましたが基本的に開発の言う重要な白より学者
ナイトより魔剣、踊り子や獣よりは戦士や暗黒が募集されるコンテンツばかりです
せっかくのアンバスポイント2倍なのにモーグリ出てきて誰もやりたがらない…。嫌がらせでしょうか。
今回のアンバスモーグリはモクシャがかなり重要なファクターを占めているのでそれを意識するだけで大分楽に勝てるようになりますよ。
攻略動画を投稿してくださっている方も動画投稿サイトに居られますが、
リジェネモーグリの移動を意識しながらSPを撃たせる、攻撃力を上げ、防御を下げた上でモクシャを積んで削るアタッカーを絞って技を減らす、あとはギミックを丁寧にこなす。
これを意識するだけで安定します。時間はどうしてもかかりますが中身2人4キャラとフェイスでも、
最後のSPに女神や移動をミスって後衛側でグダグダになった上で10分ほどなのでもっと短縮して8分までは目指せると思っています。
それが面倒でしたら博打になりますがアストラルパッセージ戦法や、強化を重ねまくって強引にタコ殴りクリアなど。
HPは多いですが防御力などは見るところのない相手なので工夫次第で充分やれるタイプかと思います。
面倒という声は聞きますがプレイヤー側のやり用があるアンバスなので自分は割と好きです。
サービス開始月の5月や11の月の今月もそうですが個人的ですが
面倒なアンバスが多い気がします。今月はポイントが倍になりますが
フレやLSと一緒ワイワイもっと遊んで欲しいって感じがありませんね。
長年プレイしてる人であれば装備関係充実してるのでパッセでサックリ出来るでしょうけど
ゲームなので難易度はある程度必要ですがFF11の難易度=嫌がらせってイメージがあります。
今月のアンバスはまだ参戦していないので、おふたりのコメントから受けた印象についてのみ言及。
「できる」「できない」でいえば「できる」、ただし「ギミックてんこもり」で、復帰したばかりorレベル99初心者でもろもろそろってないと攻略難易度がかなり高い・・・
で、合ってますかね。ここでのコメントみていると、野良で募集あってもパーティの熟練度についていけそうにない印象を受けました。そうなると、募集にのっかる勇気がいるかもしれないとなり腰がひけてますます便乗できにくくなる・・悪循環に。
難易度調整でどこを基準にするかは難しい課題でしょうが、初心者でもとっかかりやすいのを希望します。
確かにギミックが特殊でただ殴るだけでは倒せないというのはあります
ただし、そのギミック自体は、
1:モーグリは特殊技の1つにフレンド招待というものがあり、
これにより呼び出されるグラサンモーグリ周辺ではダメージが発生するので近づかない。
出てしまった場合はすぐに離れることを徹底する。
2:モーグリを一定値削るとモーグリがSPを使用する、
この時ダメージを与える状態異常(メルトンスフィア)がエリア全域に展開される。
3:2を乗り切るために最初から配置されていて
一定時間で移動する小モーグリがHPを回復してくれるので近くにいるようにし、
小モーグリが近くにいる限りアビリティが使用不可なのでケアルなどで回復を行う。
と実は単純化すればこれだけのお題であったりします。
これを面倒くさいと言ってしまえばそれはそうなるかもしれませんが
理解してしまえばそこまで理不尽なギミックではなく単純にどういう仕組みかを理解し
ギミックをこなせばあとは火力などで対応が可能であるかと。
極論、小モーグリは3の時にMPも回復してくるため削り役と回復役の2ジョブがいれば
時間はかかっても倒すことは可能です。
動画投稿サイトなどで投稿されている攻略動画のように
HPを維持できるため回復役を不要とするカタストロフィやジ・オリジンでの突破や
削り役に強化を重ね短時間で削りケアルガ等を連打することでクリアする
などはこの点を突いているかと思います。
モクシャが大事と書いたのはフレンド招待は特殊技の1つであるため、
この数値を上げた装備にしておくことでそもそも特殊技の回数を激減させることができます。
その点で特性でモクシャがあり火力も出せるモンクなどはこのアンバスと大変相性がいいです。
それを考慮してか、書きました通りモーグリ自体のHPは多いものの防御力などは低く、
サイレスをはじめとする各種弱体や風水魔法、防御力ダウン手段も有効なため
実は倒すこと自体は楽な部類のアンバスです。
あと取っかかりやすいという話になるとそれはアンバスケード2章がそれに該当します。
1章はある程度の装備を整えた上でPTプレイを行う前提の難易度なので
そこは考慮に入れておくべきかと思います。
もしも2章でもらえるホールマークが極端に少なく割に合わないから1章の難易度も考えてくれ
という話などでしたらホールマーク関連には自分も同意します。
そういう面であるなら自分も声を上げたいですが
理不尽というほどでもないのに
ギミックが面倒だからダメな月のコンテンツだ、
ギミックがあるから難易度が高くなりすぎている、
等はちょっと違うのではないかと自分は考えます。長文失礼いたしました。
モグ全然やれないや
キャンペーン入れるならもっとやりやすいの入れればいいのに意地悪でもしたいのかな?
個人的には比較的やりやすいアンバスがモーグリ
人によって環境や構成が違うからですかね?
うちはいつも赤を入れてやってます
一つ気になったのはダメージもログも出ずに、倒れた・・・ってなる即死がありました
モグウォッシュ1回目→180
モグウォッシュ2回目→ログも無く全員即死
メルトン切れて行動開始かつ悪モグ居ない状態だったので原因不明
昨日遭遇した事故
グラサンモーグリが移動モーグリとの重なりに気づかない
グラサンモーグリと移動を見間違えた
移動モーグリが遠すぎて表示外
1時間やって勝てたの3回。最後はとてからむずに変更して3人死んでクリア。
野良開催はもうストレスしかないから今月全部パス。
今回に限らず第一章は段階を踏むんじゃ無くて、"とてやさ"から"やさしい"に
一段階難度を上げただけで無理ゲーになるのはカンベンして欲しいです。
ただ第一章、エキスパートはホールマークが
第二章が100,150,200,250,300と50刻みに対し
第一章は200,600,1200~と倍々になり、
かなり大きな報酬が発生するので仕方ないかな、とは思う。
仰りたいことも分からないではないのですが、
その考えを極論、そう極論に振った場合の話になりますが
例えば棒立ちの敵を何も考えずタコ殴りで倒して、
大量のホールマークが手に入ればそれでいいという考えに繋がるように思われます。
それはゲーム、コンテンツとしてどうなのでしょうか。
時間が足りない、効率良くしたい。それは分からなくはありません。
ただ、そういう意味では今月のお題は先に書きました通り、
アストラルパッセージ戦法や、強化とデバフを重ねた上での物理ゴリ押し戦法など
やりようはあるお題です。
その上今回ヴァナバウトCPのため少ない回数でもかなりのホールマークを稼ぐことができます。
現に、数日はやらずに最初の方で焼印は使いましたが、
1日1回とてむずをパッセージでは5分以内、
赤吟モ風でギミックを攻略しながらでは12~3分ほどで攻略して
メインと二アカのキャラクターがもう19万に届き、20万になろうとしています。
1日1回だけでこれなので、相当ではないかと思います。
そう考えるとそこまで時間がかかりすぎているか、と言われると疑問に思います。
もちろん理不尽なギミックなどは修正をお願いしたいです。
今回で言えば11が古いシステムであるなどが理由と思いますが
キャラクターのラグがかなり大きく、
小モーグリのかなり前を走らないとスフィアの範囲に入れないなどです
そこは既に書かれておられる方が居られますように、
風水魔法のエフェクトを付け視覚的にわかりやすくするなど、
やれることはないでしょうかと開発の方にお聞きしたいです。
話が逸れてしまいましたが、
全く何も工夫の余地のないギチギチのコンテンツでもない限り
ただ殴って終われるコンテンツが良い、という考えには自分は賛成しづらいなと思っております。
ここから下は完全に余談になります。
メインから送った装備を多少使い暗黒がマスターになったばかりのキャラクターで
武器は真斬鉄剣、防具はトローブから出た装備やアンバスケード防具、その程度で
1キャラクター焼印を使い置いておくだけのお荷物を置いて、
1章”やさしい”、”とてもやさしい”
2章”とてもむずかしい”からできるだけ全部(割とさぼって”やさしい”から下は最近していません)
そのように毎日コツコツやっているキャラクターで既に5万、置き物はメインキャラクター達と”ふつう”も混ぜて10万と
いつもやらないキャラクターで回していると考えると、
個人的には破格の量を稼いでいると思っています。
これがキャラクターの強化や金策になると考えると
やりようによっては十分満足行くレベルなのではないでしょうか。
最後に完全に個人的なことになりますが。
それこそ自分も少しでも攻略までの時間を短くしようと
物理ゴリ押し攻略を行おうとして今のところ失敗が続いております。
そしてそれを何とかできないかとレベルだけ上げていた狩人を育て始めました。
影縫いで小モーグリを止め、回復役のMPをスフィアで補い、倒すまでの猶予を稼ぐ作戦です。
上手くいくかはわかりませんし、タダの無駄になるかもしれません。
それでもその過程を楽しめれば自分はプレイする価値があると思っています。
その上で戦術を考え、準備をし、目標を達成できれば最高です。
もしかしたらそれこそうまく行ってSP無しでも5分とかからず攻略できるようになるかもしれません。
効率などを求めるとき、いつもとは違うやり方をやってみるのも必要であったりしないか。
自分はそのように考えます。
こんにちは!
先のご投稿でYoIKUSAさんがギミック解説していただいたこちらや、
また、X(旧Twitter)のほうでケアルガ役にフェイスのプリッシュIIを採用する考え方を示していただいたことなどを、
個人的に参考にさせていただきまして、メインキャラであればソロ&フェイスでも一章の難易度「やさしい」戦には安定して勝てるようになれました。
おかげさまで日々の稼ぎも増量できるようになりました。どうもありがとうございます!
なお、本日時点までで累計ホールマークで55,800点も稼げており、キャンペーンのボーナス効果は確実に大と評せます。
毎日できているわけではなく、数日分程度の欠けは生じてしまっておりますが、それでもこれほど稼げおります。
ただし、ガラントリーのほうは0(ゼロ)点のままでするが。(ノ∀`) (時間的な都合でして……w)
☆ ★ ☆ ★ ☆
本題はここからとなってしまうのですが、上述のメインキャラはどの程度の強さかというと、戦士のマスターレベルが11で、アンバス防具は卒業できてエンピ装束119+2を基軸にレリック装束119+3やAF装束119+3を部分的に組み合わせ、武器はライカーゴス(アンバス武器)で、技連携が4連携程度はヘイストII受けていれば繋げられてこれがメインのダメージソースになっている、といった程度です。
この程度の強さがあるキャラであれば、一章やさしい戦はギミック対処を優先した動き方をするように注意しながら戦えば、十分勝てました。
これはつまり、難易度を一段上げて「ふつう」戦にしたとしても、まったく戦力にもなれないということはないだろうとなれて、PT戦に参戦することも視野に入れられなくもない、といった手応えと印象を得ることができました。
しかし、比較として、サブキャラたち(いわゆる倉庫キャラ)でも試してみたのですが、
こちらは同じ戦士の、マスターレベル未満、ジョブポが1,200と少々程度、アンバス防具+2(フラマとスレビアの組み合わせ)、武器だけはライカーゴスを以前になんとか作ってあった、といった程度のキャラなのですが……。
この程度の強さのキャラだと、難易度「やさしい」戦ではギミック回避した動き方をしたとしても、敵HPの削りが遅々としたもので、ようやく3割程度削れたかと思えば連続魔モードからのケアルVI連打で全回復されてしまう、といったパターンで戦闘時間がめっちゃ長引いてしまいます。
たとえ30分いっぱい粘ったとしても勝てるかどうか運の次第で、見込みが悪い、ほぼ時間の無駄といいますか徒労に終わるだろうとなって、途中でデジョンリング使って撤退する次第となりました。
結果として、DPS(削りの勢い、早さ)が一定より勝っていないと、自キャラを戦力として評価できないということが分かりました。つまり、こちらのキャラで無理にPT戦に参加したとしても役には立てそうもない、と。
そういった印象となりました。これをあえて露悪的に表現しますと下記のようになります。
「アンバス装備レベルではアンバスPT戦はやれない」
「アンバス稼ぎたければアンバス卒業してから来い」
☆ ★ ☆ ★ ☆
そもそもの前提的問題として、PT戦参加の指標としてあるはずのCL表記(コンテンツレベル表記)が指標として機能していないのではないか……? という点が根深いように思います。
一定より難易度が高いものだとCL表示自体が隠されてしまいますし。
でも、PT戦で募集される主な需要帯って、そこなのですよね~~。
なのに、そこに指標が見えない。
まずは試しに手応えがどのようなものか確かめてみようとソロ突入してみても、「まるで歯が立たない」といった印象だけで終わってしまうことが多いです。
ギミックも、ソロ、というより単ジョブでは対処できないようになっているものが見受けられますが、この「ギミック対処問題による門前払い」を受けることもあって、本当のところの中身の難易度の手応えとでもいうべきものに触れるところまで達せられない、のですよね。
もちろんそうしている理由も分からなくはないです、なんでもフェイスで解決となったらそれはそれでゲーム性の崩壊といいますか味気ないものになってしまいかねないので、そうした事態を回避するための構造、の表れの一端としてのバトルギミック……。
それ自体に関してであれば少なくとも私個人は文句があるわけではないのですけれど……。
ただなんといいますか、個々では必要だからそうされている各要素が、積み重なって複合となって総体として結果として、となると、初心者が段階を踏んで徐々に難易度を上げながらPT参加……という流れが、かえってうまくいかない壁のような断絶のような、阻害性になってしまっているところがあるといいますか。
うまく言えなくて申し訳ないのですが……。本来の期待された機能がうまくいってないですよね……とは感じるところとなります。
以上、長々となってしまいました。たいへん失礼いたしました。_(._.)_
ヴァナバウトからのポイントアップ&キャンペーン延長!と、ここまでの流れはよかったと思います。
でも1章2章ともに配役ミスってレベルじゃないような気が。アムネジアブラザーズはひどいです。
バウトの目標達成!の喜びはどこへやら。ミスが怖いので募集にもなかなか乗りづらい。
結果、1章やさしいと2章とてむずが日課になりました。
トリガーはブブリムのクロウラー1匹で済むので楽。楽なのはトリガー取りだけでありました。
どうしてこうなった…。期待し過ぎだったのかな。
アンバス1章を周回するようになったのは、敵のHPを増やすと同時に報酬を大幅に増やした2017年9月以降だったと思います。
※それまではギミック処理がめんどくさい上に難易度が高いのに2章の報酬と大きく違わないために2章とてを周回してたはずです。
当時の装備はAF119+3(2016年12月)、免罪装備(2015年)、ギアスフェット装備(2015年)、アンバス装備+2(2017年4月と10月)あたりでしょうか。
武器もRMEAの最終強化前(オグメなし)、アンバス武器やジョブマスター武器もない頃でしたが、みんなで工夫して攻略していたはず。
難易度が高めな月は、むずかしいとかふつうを連戦するようにして調整してました。
今月のモーグリに癖があるのはわかりますが(わたしも苦手です)、さすがに「アンバス装備レベルではアンバスPT戦はやれない」はないと思います。
あえて言うとすれば、火力ごり押しでギミックを無視(スキップ)させるのは難しいではないでしょうか。
開発運営さんへ
widowさんが言ってるとおりで、ヴァナバウトのポイントアップや11の月にこのお題をもってくるセンスがわかりません。
冒険者意識調査とかしても、このあたりのセンスを見直していかないと意味ないですよ。
厳しめでごめんなさいね。
「アンバス装備レベルではアンバスPT戦はやれない」ではなく「アンバス装備レベルではとてむずアンバスPT戦はやれない」、「割に合わない」が答えでしょうね
攻略関係の動画やブログは昔から大半のアンバス1章とてむずは火力がある事を前提の攻略です
ギミックがめんどくすぎたり、事故率が高かったりととてむず攻略のハードルが高いときだけふつうやむずの募集がわずかに増えます
ホールマークやガラントリーが難易度が1つさがるだけで2倍(1.5倍)になるので下位をやるうまみがありません
新規や復帰がきてもわざわざ連れて行くような人は一部のLSにいる人だけで野良ではほぼいません(これは他のコンテンツでも同じです)
ジョブバランスを改善しないとアンバス程度のコンテンツですら一部のジョブしか遊べない募集されない
コンテンツは上位の一部しか流行らない
もうアンバスも実装から10年目が見えてきています
最新とはほど遠いコンテンツなのですから復帰や新規が気軽に遊べる用に一度やさやふつうのギミック回数や報酬ポイントや人の集めやすさを見直しても良いと思います
アンバスケードの中で屈指の不人気になってる今月の鉄巨人2匹
開発の集計してる統計でも明らかに参加人数減ってると思うので要望しときます。
タービンハリケーンのディスペル:複数消去
これをアンバス限定で別の効果に変えてください
テラー10秒とかでもいいと思うので
強化消去さえ無くなれば、まだやろうかなと思えます。
今回のアンバス2章なんですかね?
面白さ0なんだけどこんなん作るからセンス無いんよ
周回前提のアンバスでこんなメンドクセな仕様入れなくていいです。
アブダルスの染料の交換上限or効果上昇値を増やしてほしいです。
ひと月当たりのアブダルス~系アイテムのホールマーク+ガラントリーでの交換上限は
糸 40+20=60
金粉 40+20=60
水油 20+10=30
染料 15+ 5 =20 ←ここが2枚分
樹脂 10+ 5 =15
染料は効果上限まで10個必要な為、他素材はマント3枚分に対し染料のみ2枚分となっています。
樹脂のように上昇値を現在の2倍に引き上げるか、各交換上限を2倍程度に増やしてもらえませんか?
上昇値2倍に変更+他素材も含めて交換上限2倍以上に、が一番嬉しいのですけど…
累計のホールマーク報酬のAチケットのところにマントを入れて欲しい。
指、武器はあるのに背がないのはなんかあるんですかね?
ガラントリーについて。
現仕様では、パーティメンバーが多いほど獲得ポイントが多くなっています。
低難易度では、より少人数で攻略できる可能性はあるものの、パーティ人数を増やそうとしても集まらないのが実情と思われます。
必要のためにこのコンテンツを利用する層がポイントを得にくくなっている、逆進性があるように思います。
運営的には、パーティ人数が増えるほど上がるという理由付けかと思いますが、パーティでの通常攻略が6人(で、とて)である以上、
プレイヤー感覚としてはパーティ人数が少ないと減る、だと思います。
高難易度ほど多くポイントが得られるのは妥当と思われますが、現設定の、難易度が低いほど/パーティ人数が少ないほどポイント低下する設定は適切なんでしょうか。
次回バージョンアップのお知らせ (2025/02/25)
次回のバージョンアップは、3月上旬を予定しています。
3月のバージョンアップでは、「リンバス」関連アイテムの販売開始、期間限定フェイス「マツイP」の復刻、「アンバスケード」の更新/一部アイテムとの交換に必要な「ホールマーク」「ガラントリー」の緩和などを予定しています。
ーーー
ヴァナバウトに合わせて緩和しましたとすれば、もっとウケもよかったのでは。
アンバスの武器強化系の素材の交換レート下げられてますがガラントリーの数字これでいいのかな?
ソロで遊んでる人がたっくさん居るのはわかりました!とか言ってた割にはこのレート見るとなんかねぇ…
ガラントリーの稼ぎ手段知ってますかねw?
ホールマーク、ガラントリーでの交換レート緩和ということで、武器、防具それぞれの必要ポイントを試算してみました。ソロの場合を想定してすべてホールマークで計算。
【武器】
(旧)累計ホールマーク(H)1500、ナゲットH3750、オーブH5000、アニマH7500、マターH10000
最終段階までの強化で必要なホールマーク26250
(新)累計ホールマーク(H)1000、ナゲットH1500、オーブH2500、アニマH4000、マターH6000
最終段階までの強化で必要なホールマーク14000
2章ふつうで換算すると新レートは70回クリアで最終段階まで強化可能、旧レートでは132回。必要回数が約半分になったというところ。
【防具】最終段階をHQ2とすると
(旧)累計ホールマーク(H)14500で5部位分の+1チットとメタルorファイバを各4個入手可能、強化に必要なのこりの素材46個分のメタルorファイバを交換してH9200、H14500で1セット分のHQ2を入手可能
(新)累計ホールマーク(H)640で5部位分のNQチットを入手可能、累計H7200でメタルorファイバを各20個入手可能、NQからHQ1、HQ1からHQ2への強化に必要なメタルorファイバののこり55個を交換してH5500、H7200で1セット分のHQ2を入手可能
2章ふつうで換算すると新レートは36回クリアで最終段階まで強化可能、旧レートでは73回。必要回数が約半分になったというところ。
武器と防具を同時に最終段階まで強化するのはむずかしいが、とりあえず2章ふつうを70回クリアすればどちらかは最終段階まで強化できる見込み。
ただし、防具はホールマーク累計で得られるのがNQのみになったので、強化の手順が今までより実質1回づつ増えている。この手間を、必要なクリア回数が半分になったことで負担軽減できたと実感できるかどうかが評価のわかれめではないだろうか。