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Siebmund さんの#492のご意見、全くその通りだと思いました。
FFの冠を持っているからこそのストーリーだったり、
11年の積み重ねがあるからこそのストーリーを楽しませてもらいたいと思いました。
古いミッションの刷新なんていいかもしれません。
新しいキャラクターで最初から楽しむとか、、、
新しく始めた人に、
「昔はミッション3はこんなんだったんだよ。」とか言って交流できたり。
逆に新しく始めた人から「新しいミッションはこんなんだよ」って教えてもらって
新しいキャラクター作ってチャレンジしてみたり。
ゲームで語られなかったことが後からストーリーガイドで捕捉されたりしますが、
それをゲームで行っちゃうことが出来るのって、「ならでは」ってやつなんじゃないかと
感じました。
一言でいえば、ヴァナ・ディールで遊びたいからFF11をやっているんだって事ですよね。
私も、ストーリーを楽しめるようなアップデートを望みます。
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他にも書いてる方いっぱいいらっしゃいますが、
FF11だから11年も遊んで来たんです!!
名前が同じだけの別の内容のゲームならほんと要りませんわ
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アイテムレベルとかコンテンツレベルとかナンセンスだと思いませんか?
パッケージ販売のゲームのゲーム開発側の隠しパラメータであるならまだ理解できます。
が、
オンラインゲームの楽しみってユーザがコンテンツに対して自由にあれこれ考えながら攻略したり、
世界観を楽しんだりするところだと思っています。
数値でコンテンツの内容を決め付けて開発側の思想を押し付けるというのはそういう良い面を否定するディレクションだと感じます。
はっきり言ってゲームクリエイターとしてセンスが無いと思います。
プレイヤーの自由度奪ってプレイヤーが面白いと思うゲームが作れるんですか?
もう一度プレイヤー視点に立って企画しなおしてください。
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コンテンツの難易度はプレイヤーが挑戦して結果として決まるのが自然だと思います。
コンテンツレベルを実装したとして開発側はリリース前にコンテンツレベルに相当する適当なテストをしていますか?
テストのほとんどがユーザー任せですよね。
今までも出来ていないし、今までの出たとこリリースを鑑みても出来ると期待できないです。
であれば自分たちの背の丈にあった運営を行うべきです。
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アイテムの性能はリフレシュやらストアTPやらヘイスト等の要素があり、それによってプレイヤーの評価も決まりますよね。
アイテムレベルを実装しアイテムの性能を数値化してもそういった要素がある限り、
アイテムレベルは結局のところ最終的にはプレイヤーが評価できる指標にならないんじゃないでしょうか?
そんなものを実装しても無意味ですよね
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色々フォーラムを覗いていて思ったのですが、アイテムレベルに否定的な意見が多いですが実際の問題は、アイテムレベルというシステムよりソレが機能している?ものが開発でも最終到達点と公言されているハイエンドコンテツンであるメナスのみだという事ではないかと思います。
最終目標とされるものが必須とされそこへ至る道がそのコンテンツのみ、武器を取得するだけならまだしもソレを強化するのにも同様の縛りのあるメナスへ行かなければならない。
縛りを作るのはプレーヤーだと言われるかもしれないが、実際問題アイテムレベルが既存のレベルと同様の意味をもたせるという意味では縛りが産まれるのは必然です。
では、そこへ至る道となるコンテンツを実装改善するとしても、求められる装備はメナス装備なので現実的な解決とはならないように思います。
とかなんとか小難しいことを考えながらフォーラムを読んでてふと思いついた提案なのですが、
アイテムレベルを設けるのならいっそホントにアイテムをレベルアップさせてしまえばいいんじゃないのか!?
実際装備取得よりメナポによる強化が大きな壁になっているように思います。
これはいわば今までのレベル上げが「最終コンテンツでしか経験値は入りませんよ」と言われているのと同じで、今までのように「誰でも」レベル上げができる状況では無くなってしまっています。
なのでアイテム取得を目標とするメナスなどのコンテンツとは別に「誰でも」レベル上げはできるようにしたほうが自然な形だと思います。
そこで上記の提案なのですが、
アイテムレベルを読んでそのままの意味のアイテムのレベルにしてモンスター討伐などで取得できる既存の「経験値」でレベルアップするようにしてはいかがでしょうか?
そして、それに伴いアドゥリン以前の99装備(RME パルス武器 ついでにメイジャン99など)の強化も同様の方法でレベルアップできるようにしてしまえば、
打ち直しするというRME問題も一気に解決!!
入り口としては例によってマートあたりに限界クエで
「ここまで限界を超える手伝いをしてきていて思って折ったんじゃが、道具の使い方がなっておらんのぉ。」
「おぬし、軽い剣なんかを振り回してその系統の武器の使い方を習得したからといって、その手にもっておる武器も使いこなせている気になっておるのでは無いか?」
「市場に出回っているようなものならまだしもお主が扱っておるほどの武器なら強力な分、癖も強い。」
「その手のものは使い込んで自分のものにしなければ本来の力は発揮できんよ!」
「モーグリのヒジュツなどで満足するおぬしでもなかろう?」(ドヤァ)
とか言わせておけばマルッと解決です。
メナスボスの武器は最終目標としてある程度つよい設定として、他の既存の武器などでレベル上げをしてメナスを攻略することが可能になり、 無意味といわれたアイテムレベルでの経験値の補正にも意味が付いてくる。
我ながらきわめて正解に近い解決案だと思うのですが、勢いと思いつきでの考えは甘いのでしょうか?
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まあ、今さら変わらないでしょうけれども
レベル20を先に作ってから、レベル14とか17とかそんなの作ったって、やらないですよ。
そこに、コンテンツレベルの穴になるような装備が出たらやる人が出てきますが・・・。
つまりアイテムレベル的には低くても、何らかのプロパティが非常に有用であるといった場合です。
でももしそうなるということはアイテムレベル制の破たんというわけで・・・。
コンテンツレベル制・アイテムレベル制が順調だったとしても、問題があります。
リゴアバグナウをランク15にして、ボスに挑んで、ボスでオアティフールをとったらリゴアはお払い箱。
これはおそらく、開発さんが想定した通りのことだと思います。
でも、これやると、冷めますよ。
あなたが一生懸命とった武器はただのデータでーす♪次もがんばってとってね♪
って言われてることに、誰だって気が付く。
そうしたら、もういいとしのおっちゃんおばちゃんになって、仕事の責任や家庭を持ってる身で、「もういいかげん卒業しよう」って思っちゃいますよね。
フレが次々辞めちゃって、惰性でまったりインしてチャットして、ってことも難しくなってきた。
今までが良かったとは言わない、でも、今までだと「いつかはレリック」とか思いながらちょこちょこ裏にいって、貨幣稼いで、フレやLSメンとおしゃべりして落ちるとか、気の合うフレと「一緒にエンピ武器作ろう」とアビセアいくとか、ぬるい遊び方ができなくなってしまった。
評判の悪かったコロナイズレイヴだったけど、メナス実装前は、フレやLSメンと一緒にやりにいけた。
今はもう、人がいなさすぎて。
今までは、けっこう、「遅れてる人を拾い上げる」ってのやってたんですよ、私。
アビセアなら「アートマツアー」できたし、ヴォイドウォッチも「クリアフラグツアー」できた。
でも、今は、自分が遅れないのに必死ですわ。
コンテンツレベル制とかアイテムレベル制自体が悪いとかじゃない。(FFXIにはなじまないと思うけど。)
開発さんこそ、「ユーザーはみんなRMEを持っている」と誤解していた。
そこを起点にしてしまったら、ついて行けない人が続出するにきまってるじゃない。
75とか90で戻ってきたフレと、一緒にバッタでも叩いて遊びたかった。
アビセアもヴォイドウォッチも新ナイズルも遊びつくして、99レリックもひとつだけ持ってる私が、今は「ふりおとされるー;;」って勢いですからね。
もう、ゲームというか、なんかの苦行になってきた。
アドゥリン自体は、久しぶりに力が入ってると思いますよ。
今までさんざん言われていた欠点がだいぶ改善されている。
移動も楽、クエストも最近の手抜きと比べるとだいぶいい感じ。
実装1-2週間は、フレとクエしたり、なんだり、楽しかったですよ。
バトルコンテンツだって、ランダムオグメ大嫌いな私もスカームのランダムなら許せる。
メナスもなかなかよくできている。
一つだけ言えてるのは、コンテンツレベル制の導入が非常にまずかった。
それ自体がFFXIになじまない・性急すぎた・穴がある・・・いろいろあるけど、まずかった。
はあ。
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公共事業と同じで一度予算と工数が決まって走り出したら、一定のところまで作りこむまで止めようがないんでしょう。
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メナス武器と他武器のD値の差が一番原因だと思っています。
アドゥリン前から既にオハンイージス、ダウルギャラを筆頭にレリミシエンピを持つ者持たざる者の格差が出ていたのに
それを更に拍車をかけた状態にするとは思ってもいませんでした。
上位プレイヤーが強いのは別にいいのですがコンテンツで一緒になった場合LV99とLV95が遊ぶような感じで、
上からは相手が許容できない・イージーゲームにさせている、下からはただ劣等感、どちらの立場で参加しても楽しくなくなってきました。
野球で例えると
以前は皆、見ただけじゃ性能差がわからない木製バットでやってたけど
ある日突然上手い人は金属バット使用を許可された。そして一緒に試合をすることもある。
ような感覚です。
両手剣で比較しますが
センバクナーガン D246 隔480 HP+40 STR+7 命中+40 攻+30
ベリーヴァー D209 隔456 命中+18 攻+18
クロバッチ(スカーム) D141(+10~+30) 隔501
ワークスソード D119 隔480 命中+10 レイヴ:D142
このような強さ順だと思いますがセンバクは合成なので今回除外しますが
ベリーヴァー取るとしたら装備NMに1時間、メナポ8000を4回で4時間、シャウト等考えて合計10時間程度だと思います。
こう考えたら下位武器はもっと短い時間で取れD値190くらいある、もしくはランダムオグメで上回ってもいいはずです。
メナス武器を基準に他のD値を上げるか楽に取れる武器を追加、もしくはメナス武器を下げるかどちらかするべきだと思います。
メナス武器防具という最高装備が過去どのエンドコンテンツとも比べて入手が楽(ほぼ確実ドロップ・ボスやれば高P)なのも原因です。
要望あって一定回数で取れるように、とかあったと思いますがそれやると卒業するタイミングも同じになるわけで
先行と後続の交流(情報や戦い方の伝授)がなくなってしまいます。
取得方式の理想の一つは水晶竜、スカームのような装備が低確率直接ドロップ+中確率個人箱です。
参加するだけで価値があるし、不運な人には優先も可能なところが気に入っています。
話は少し変わってコンテンツですが、メナポ・レイヴ・スカーム・ワイルドキーパー・サルベージ・ナイズル・VWなど
どれもそれぞれそれなりに楽しいと思っています。
ただ入手装備の性能差で完全に価値なくしています。
新しいコンテンツの前にこういったコンテンツを難易度下げ、ドロップ率ももっと上げるべきです。
後続はただでさえ人が集まりにくい上に、中止したりもあったりします。
先行プレイヤーがかけた時間以上かかる状況はおかしいと思います。
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アドゥリン発売前にユーザー間でよく議論されていた
・ゲームを代表するような位置にある装備品を入手すれば正に財産として生き続けられる状況を望まれる方々
・「RME縛りをなんとかしてくれ!」というRME系一強の状況の打開を望む意見を嘆願して来られた方々
しかし後者の方達もコロコロ装備が入れ替わるような現状の流れは求められてなかったのではないかと思います
RMEの特殊性能を加味した上で釣り合いが取れそうな位置で纏められた七支公装備、スカーム武器(又は性能を抑えたメナス)
同盟戦績装備だけで良かったのではないか、と。
これくらいだったらアドゥリン外コンテンツも現役でいられたでしょうし、FF11が積み上げてきた大切なものも残せた。
これでも以降のVerUPで徐々に新エリア&七支公の解放、レイヴ関係の追加、ミッションの追加、クエストの追加
モグガーデンの追加、モンスタープレイングの実装などなど思いつくだけでも楽しみな要素目白押しです。
どうもアドゥリンの発売から現在までの流れを見てますと躓いた流れで生じた歪みをなんとか正そうと対策をしている内に
今までのFF11のシステムからなにから大幅に変えてしまうような予期せぬ方向に流れていってしまった。そんな風に見えるのです。
このまま突き進んでしまったらアドゥリンにしか価値が見出せない冒険者も集まらないそんな世界になってしまいます。
新ディスクのミッションやったら既存のエリアも含めたコンテンツ、新ディスクのコンテンツやったら
同時進行で既存エリアのコンテンツというような過去発売ディスク時にあったヴァナ全体を生かす流れを取り戻してください。
今ならまだ間に合うと私は思います。アドゥリンを一度リセットして練り直してください。
入手したメナス関係の装備返上でも構いません。ヴァナディール全体を生かせる流れに戻れるなら。