コロナイズをやる人が少なくなって開拓率が下がる一方ですよね〜。
どうするんですか、コレ…。
ちなみに七支公はサチコメで参加者募う形で主催したら最終的に100人くらいになってすごいことになりましたわ(笑)。
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コロナイズをやる人が少なくなって開拓率が下がる一方ですよね〜。
どうするんですか、コレ…。
ちなみに七支公はサチコメで参加者募う形で主催したら最終的に100人くらいになってすごいことになりましたわ(笑)。
メナスインスペクター、面白いですね。
かつての裏やアビセア初期のレベル上げを彷彿とさせます。
ですがそのせいで下位コンテンツと断言されたスカーム、七支公が酷いことになってますが想定内なのでしょうか?
メナス武器が行き渡ってる現状もう手遅れと思いますが崩壊したコンテンツレベルを締め付け以外で再調整してくれることを祈ります
発売から1ヶ月ほど経ちましたので、このへんで感想などを述べさせていただきます。
ミッション、クエストについてアドゥリンで追加されたクエストは、NPCが個性的でそこでの生活や情勢が読み取れるもので
なかなか楽しむことができました。
ミッションはまだ実装分が少ないこともあり、面白いかどうかを判断するには早計かもしれませんが
登場人物も多く性格づけもよくされているようなので、今後面白くなると期待しています。
レイヴについて
ワイルドキーパーレイヴは一度しか参加していませんが、ビシージやカンパニエのようなワイワイだいぶ長文になってしまったので、ここで一旦区切ります。
やれる物で面白いと感じました。
ただ、挑むための必要戦績が多すぎてなかなかできないところは残念かと思います。
コロナイズ、レイアレイヴは何度も繰り返しやるコンテンツにしては、正直言いますとツマラナイです。
原因は一言で言うなら単調だからです。
モンスターは違えどやることは結局壁を殴って壁のHPを0にすることに始終してしまうからです。
カンパニエの防衛戦(壁パニエじゃないほう)は面白かったのですが、何故面白かったかと言うと
概ねこのような理由になります。
- 敵多数vs味方多数の戦闘ができる
- 敵味方共に多数の部隊(種類)があり、それぞれの部隊で個性がある
- 部隊には隊長格(ボス)がいて、固有の技とグラフィックがある
- PTアライアンスなど関係なく、他者と共闘することができる
- 1体ずつ敵を釣って倒すことができるため、ソロでもPTでも楽しめる
コロナイズ、レイアレイヴをどうしたら面白くなるか、素人なりに以下のように考えてみました。
ほかの方のアイディアと一部被っている点はご了承ください。今後の改善のご参考になればいいなと思います。
1は前衛後衛の位置取りをするために必須だと思います。
- レイヴの戦闘エリアを今より広げ、モンスターや壁に敵対行動を取った時にレイヴ参加になる
- 壁は一定間隔で毒、麻痺などの範囲技を使う(壁周辺のごく狭い範囲のみ)
- モンスターを倒した時と、壁を殴った時に一定確率でボスが出現する
- ボスを倒すと壁も壊れてレイヴ終了する
- 壁のHPを0にしてもレイヴ終了する
- レイヴコンビネーションにリレイズを追加
- 経験値と戦績はレイヴ終了時に得る
- 経験値と戦績は参加者全員同額にする
2と3は、接近前衛なら雑魚を倒すか後衛に回復してもらいながら壁を攻撃しつつボスを出現させる
ことができ、遠隔や精霊ジョブ、ペットジョブは遠くから壁を攻撃してボス出現に貢献できます。
また、昨今問題になっているペットの範囲回復も、壁を殴りに行った人にとってHP回復や
状態異常の回復(湧水)でありがたい物に変わります。
ボスはできれば固有技が有って固有グラフィックだと面白いと思います。
大変でしたらグラフィックは色違いで技モーションは使いまわしでエフェクトは色変えるだけで
技の威力と効果を変えるだけでもいいので、お願いします。(ボスっぽさが欲しいんです)
ボス追加により少人数などでクリア困難になるといけないので、ボスは雑魚同様
スリプルやグラビデなどの足止め魔法は効くほうが良いと思います。
4と5はレイヴをクリアするのに複数選択肢があっても良いと思うので入れています。
6はレイヴ参加にジョブ縛りが起きにくくなると思います。
7と8は貰える戦績などに偏りが無いほうが、ジョブごとの働きがしやすいと思ったからです。
今の査定の方法は、俗に言うピクミンやFC業者を気にしすぎるあまり、多数のプレイヤーが
割を食う設計になっていると思います。
そういった物を気にしてツマラナイ物になるより、多数の人が楽しめるほうが良いと思います。
ワークスコールについて種類が多く、チケットも1日で4枚貯まるのでいろいろな物をやることができ
一度に使用するチケットの枚数も1~3枚と選べる所が良いと思います。
ただ、インベンターワークスのアンブリルオイル納品の様に、他のコールと比べて
達成条件が厳しい物ものがあるところが少し残念です。
開拓情報提供で聞ける戦利品獲得率が上がればまた違うのかもしれませんが
現状だとそういった素材のドロップ率は少々低すぎるのではないかと思います。
ビバック維持について現状だとあとどれくらい戦線物資を届ければ完成するのか、壊れるのかが不透明なため
維持や再建が困難だと思います。
現にどこかでビバックを建てては別のどこかが壊れといったように、やってもやっても報われない
いわゆる賽の河原状態になっています。
また、ビバック維持のためにワークスコールをクーリエばかりやらなくてならないといった問題もあります。
これを改善するために、ビバック維持の仕様を以下のように変えてみてはどうでしょうか。
そもそも、見た目的に何も被害を受けてないビバックがいきなり消滅するのは不自然かと思います。
- ビバック、またはビバック建設予定地をターゲットするとHPが表示される(マーテローのような感じ)
- 建設予定地の場合、戦線物資宅配でHPが全快になるとビバックが建つ(現在と同じ)
- ビバックのHPは時間減衰しない
- 通常モンスター(1~2匹)がビバックを攻撃しに来る場合がある。攻撃されるとビバックのHPが減少する
- ビバックのHPが0になったらビバックが壊れる(現在と同じ)
- ビバックを攻撃してるモンスターを倒すとビバックのHPが若干回復する
- ビバックを攻撃してるモンスターを倒したPTは経験値と戦績を得られる
- 各ビバックのHPはクーリエ、またはスカウトワークスで見ることができる
魔境が人を押し返そうとするのにこういった演出はあったほうが良いと思います。
6に関しては、モンスターを倒した時にビバックのNPCが「助かったよ。今のモンスターの
素材で少しだけビバックも修復できたしね。」というようなことを言えば不自然ではないかと思います。
また、ビバックを攻撃しに来たモンスターを素早く倒すことで、ワークスコールのチケットを
使わずにビバックのHP回復を計ることができると思います。
魔境、最後の希望であるアドゥリンミッションだけは、魔境発売前までの装備でクリアできるレベルにしてほしい。
カンパニエ壁殴りバージョンの「根パニエ」とか、さすがにやり続けるのは無理。
今にして思えばアドゥリン発売直前の生放送の演技力がすごかったと思うヽ(´ー`)ノ
AF、メリポの実装予定がまだまだ先なのにAFを颯爽と着こなしてコンテンツをしてみたり
(あれ見たらディスクが出ると同時にAFとか実装されてると思っちゃいますよね)
七支公を倒すとこんな性能の武器がでます!さらにD値は上がるかもしれません!といってみたりと
(これもすぐに使わなくなるような性能の武器を出すんですけどね・・・)
きっと全部が台本どおりなんでしょうけども演技力がすばらしかったですねヽ(´ー`)ノ
ぜひ次に何かしらのコンテンツが実装される時にも生放送していただけると嬉しいです
プレイしてて思うことを率直に。
発売されて一ヶ月、異常とも言える敵の特殊技や挙動に悪戦苦闘しながら、日々それでもコツコツとやってきたわけですが、その間にレイヴの査定方法なども何度も何度も変わり、やっと七支候と戦える!と思ったら、それまでの戦績の稼ぎを根こそぎ持っていかれるほどのトリガーの高さ。それでもまぁ、新しい敵と新しい防具と、色々取得も出来るから、と言い聞かせつつやっていたら、今度は発売一ヶ月でメナスインスペクターの導入で、七支候そのものの存在意義すら失いかねないほどの装備群の追加。
この間、件のスカームに挑戦できたのは、たまたまLSメンが呼んでくれた一回のみ。
初挑戦のスカームの感想はPT全員が「これ、おもしろいじゃない」って反応で、当然報酬の武器の魅力もありますが、また頑張ってパーツ持ち寄ってでもやりたいね、っていう感じで、盛り上がったものでした。
それもメナスインスペクター導入により、最早風前の灯。
公式の見解で「99以降の強化は基本的に装備が担います」と明言されてる以上、メナスに人が流れるのは当然のことで、しかも七支候に挑戦するためにかけるレイヴへの時間と、スカームに挑戦するために費やす労力(1つのパーツを取得するために、雑魚を倒して30時間でやっとパーツが1つ出ました)が膨大な割に、メナス装備のほうが全てにおいて上です、と突きつけられたら、誰でもメナスメナスっていう流れになるのは当然のことで。
膨大な量になったと言う割に、遅々として追加されないミッション。
開拓と言う割に、火打石しか掘れない、モコ草しか採れない、アッシュ原木しか伐れない採掘。
そして、敷居が高すぎて挑戦すら出来ないコンテンツを、一気に壊しにかかったとしか思えない、手軽な割に高報酬のコンテンツ追加。個人的な感想を言わせて貰えば、スカームとメナスの武器は(挑戦難易度の観点から見て)報酬が逆だと思います。加えて、グラフィックも逆だと思います。
別の項で、今後のジョブ調整についてのスレッドがたっていましたが(無論それは継続的に必要として)それにも増して、今後のFF11がどこを目指しているのかという指標が、今ひとつ掴みかねています。開発の方々の苦労なども、あえて承知の上で申し上げれば、ここに来ての、これ程の急な改変を、FF11のユーザーが求めていたのかも分からない状況です。仮に、色々な方が揶揄されているように「FF14がある程度形になってきたから」という理由での改変であるのなら、個人的には看過できません。
少しづつで構いませんので、新コンテンツ追加よりも先にミッションや、旧コンテンツのテコ入れ。ジョブの調整などに、どうかお時間を使っていただきたいなと、思います。長文失礼しました。
PS:グラフィックの挿しかえって、難しいものでしょうか。メナス片手剣が錆びているのにサヌスエンシスより上とか、本当に萎えますwランクが上がったら、グラも変わるんだ!と思っていただけに、非常に残念です。
ワイルドキーパーの必要戦績を10分の1にまで減らしてみてはどうでしょうか?
人数を必要とするコンテンツなので、気軽に参加できるようにしてほしい。
戦績装備にも手を出しやすくなります。
スカームのトリガーはレイア・コロナイズからということなので、期待しています。
ワイルドキーパーでの変な素材枠をスカームトリガーの高レベルに差し替えると更にいいかと思います。
メナストリガーはレイヴ報酬から除外してしまっていいように思います。
スカームトリガーはレイヴを、メナストリガーは雑魚敵をと住み分けできるので。
①レイア・コロナイズをやって戦績+スカームトリガーを集める。
②①で溜まった戦績でワイルドキーパーする
③①②で溜まったスカームトリガーでスカームをする
④メナスに挑戦する
こんな感じの流れはいかがでしょうか?
言いたい事は大体言われ尽くされてますが、やはり「メナスの実装が早すぎた」としか言いようがないです。
1年後でも良かったんじゃないですか?その間にスカーム調整とかしていれば良かったのに。
メナス武器に挑む人々(もしくはいまメナポ周回されてる層)は、実装がたとえ1年~2年後でも辞めたりしなかったでしょう。
しばらくぶりの新ディスクで「もう1回FF11をやってみようかな」と帰ってきた層や
現状のメナポ募集の敷居の高さ(少なくても「高い」と感じる)に腰がひけちゃう自分らのような層に
この2ヶ月の間与えられたパッチは、
・レイヴではじかれたら10分の不参加が5分になりました。
・収得戦績と経験値が若干変動しました。
しかないんですけど。・・・つまらないですねぇ。
そして開発からの発言はメナスやRMEに関する事ばっかりです。
もう1回声を大にして言います。 レイヴはつまらないし、やってる人激減で通れないとこだらけでーす!
七支公を討伐したらしばらくの間レイヴでオートリレとか何かしらのボーナス付くとか欲しいなぁ
個人的に七支公自体も結構いい感じに思えただけに戦利品や討伐中の戦績など少し調整して欲しいです
メナス即追加するなら現状のスカーム武器程度ならば合成品にして七支公が素材落とす感じでも良かった気がします。