上の冗談は置いといて、今回の調整を見る限り、踊り子という調整の難しいジョブを現状のコンテンツの方向性に合わせて、支援ジョブとして調整するのは現在の開発では不可能なのではないだろうか?と、感じさせられました。
なので、ここは支援ジョブとしての調整は、これっきりあきらめて、おまけ程度の支援、弱体ができるアタッカーとしての調整をしていくほうが、開発としても簡単で楽ができるんじゃないでしょうか?
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上の冗談は置いといて、今回の調整を見る限り、踊り子という調整の難しいジョブを現状のコンテンツの方向性に合わせて、支援ジョブとして調整するのは現在の開発では不可能なのではないだろうか?と、感じさせられました。
なので、ここは支援ジョブとしての調整は、これっきりあきらめて、おまけ程度の支援、弱体ができるアタッカーとしての調整をしていくほうが、開発としても簡単で楽ができるんじゃないでしょうか?
こんにちは。
今日はステップについて考えてみました。
ステップは物理命中さえ上げていれば最大95%で命中し効果に対してはレジストがありません。
つまりヒットさえすれば確実に効果が得られるので非常に強力ではあります。
更に深度も10段階まで強化されると効果も相当なものになります。
その代償として最大深度に達するまでの時間と認識しています。
おそらくスムーズに行っても2分ぐらいかかることが予想されます。
では、現在2分以上の戦闘はどれだけあるでしょうか?
はい、新しいコンテンツの大半はアウトですね。
ということで、個人的な結論は魅力的だけど使い勝手が悪いという感じですね。
まずは使ってみてくださいとおっしゃるかもしれませんが、使う前に敵が倒れてしまうという場面ばかりで使えない事が想像されます。
いい方向ですが、何らかの修正が必要だと思いました。
クイックステップ(説明では回避率となっているが、固定値で間違いない?)
回避-8>-12>-16>-20>-24>-28>-32>-36>-40>-44
ボックスステップ
防御-5%>-7%>-9%>-11%>-13%>-15%>-17%>-19%>-21%>-23%
フェザーステップ
被クリティカル率+1%>+2%>+3%>+4%>+5%>+6%>+7%>+8%>+9%>+10%
スタッターステップ
魔法回避-3>-6>-9>-12>-15>-18>-21>-24>-27>-30
or
魔法回避-12>-14>-16>-18>-20>-22>-24>-26>-28>-30
ってことですかねぇ。
思った以上に効果が低い;;
Lv6以降は踊り子のみしか出来ない&効果がそこからグンと上がるくらいあってもいいと思います。
例)
ボックスステップ
防御-5%>-7%>-9%>-11%>-13%>-18%>-23%>-28%>-33%>-38%
命中すればレジストがなく100%効果を発揮するということで控え目にされてるのかもしれませんが
防御ダウン、命中(率)ダウン、被クリティカル率アップ、魔法回避ダウン
の4種類の支援しかない(ワルツの回復能力は別として)うえに、効果がここまで低いのでは席あるわけないよねぇ。
現状の能力の強化ももちろん必要だとは思いますが、踊り子ならではのオンリーワンな能力が必要だと思います!
ずーーーーっと前にあがっていたTPを消費しながら効果を得るアビとかどうなったんでしょうかね。
ヘイストやマルチアタックによりものすごい勢いでTPが貯まる現状ではTP消費しながらリゲイン+10程度じゃ全く意味ないですし。
TP継続消費アビ群
使用するとTPが減っていき、TPが0になると効果終了。効果中はオートアタックによるTPは得られない。(Rフラは問題なし)
・周囲のPTメンバーにリゲイン+250/3sec 消費TP250/3sec
・対象の敵にアムネジアの効果 消費TP600/3sec
とか。
強力過ぎないようにとなると確かに調整は非常に難しいジョブではありますよね。
あまりにも酷い回答でダメージ受けてたが回復したぜ!!
踊り子は元々踊りで病気治した設定があるんだから、状態異常回復においては白を越える性能にしても良いと思うのですが
その程度のことで踊り子が強くなりすぎるなんてことは絶対ありません。
むしろ強くしすぎてなんの問題があるのか、回復において白は完全に一強、特にHP回復においてはソラスケアルのお陰で、
他のジョブの追随を許さないレベルです。なので、状態異常回復の最強ジョブを踊り子に譲るようなことがあっても白のPTにおける地位は全く変わるものではありません。
スマホで投稿してるせいで自分がなにかいてるかよくわからなくなってきましたが、そんなわけで別に踊り子を状態異常回復においてトップ性能を持つようにしても良いのではないでしょうか?
ジョブ特性でレベル50で範囲化
50前と50後に一つずつ一度に消せる状態異常回復の数+1とか
何も問題無いと思うんですが、そこんとこどうなんですか?
これだけほぼ全員から反対を受けている訳です、今回の調整にプレイヤーを納得させるだけの理由やこの先の展望があるのなら、話してくれてもよいのでは?
現在の戦闘におけるミスマッチを解消するためには、こんな調整でもするしかないでしょう。
・ステップ:TP消費なし、フラリッシュや弱体効果とともにダメージとTPを稼げる(二刀流&マルチアタック効果も乗る)攻撃アビに。自体が弱い代わりに弱体効果のついたジャンプといったところ。効果もサポとは差別化し、メイン踊り子では現状のLV5=LV1からはじまるように強化。メインステップが乗っているとサポステップはレベル維持のみ。
・プレスト:ステップにレベル+1&トリプルアタック付加。テルプシコラーでさらに+1&クァッドアタック化。
・コントラダンス:リキャスト15秒、ワルツの消費TPが増加する代わりに範囲化・強化。
・フィニッシングムーブ上限:ジョブポイントででも。
・追加ダンス系統:敵にデイズを与えるサンバとは逆に、味方へダブルアタック等の強化を与えるダンスのモード。ていうか設定上、「味方を応援する」アビに乏しい現状はおかしい。
・各種フラリッシュ:ある程度をリキャスト分離。もしくは現在あるものをI~V以上に振り分けなおす。
まぁここまでしても二流と三流の間なんですけどね!
「長期戦ジョブ」ってのがまだ引っかかっていますが…もう深く考えるのはやめて、実装されてから応用します(笑)
今までそうやってきたので。
効果値の設定で、10段までためるコストと、
10段までためても、途切れてしまうリスク、
再度10段までためるコストは考えられているのだろうか?
ただたんに10段で30%です^-^ とかってなってやしませんか?
今のNMはスタンテラーアムネジアなどなどが当たり前で、
途切れるリスクは多々あります。
段数が増えるほど効果値が上がっていくってのは賛成だなー
メイン踊り子なら、ステップのレベルを2あげれるようにすればよくない?
回復に徹するモードチェンジアビ面白いね!
フラリッシュ2と3使用不可にして
回復量アップとヒーリング2個回復 また自分にヘイスト効果
みたいな感じの
コントラダンスはリキャスト30秒ほどで次に踊るワルツの消費TPを2倍にする代わりに範囲可するとかだといいのですがね
ステップに関しては実際につかってから議論さしてもらいますが
今回の新アビ、100%使えないアビなんだから、そこに枠割くくらいなら最初からいらない・・・。
というか今のFFにおいて、回復目的で踊りを入れる人は一人もいない。
しかも5分に一回。
5分に一回のアビを頼りにして踊りをいれる時点ですでに構成が破たんしている・・・。
ステップも改善します改善しますと言っていたにもかかわらず全然使いものになってない。
もう少し実際に踊りを使ってみてほしいです。
あれだけ硬直して、しかも長時間戦闘縛りで、常に途切れるリスクと隣り合わせ。
やっとレベル10にしても他支援や前衛1の火力に到底及ばないレベルの支援能力。
いやいや・・・弱すぎて話にならないですYO・・・。
硬直の増えるアビリティでの実装じゃなく特性とかで実装されればいいんですけどね。
高速化された戦闘で硬直ある系統は事前に使うか一回殴り始めたらもう使わないです。
5分とか10分のアビリティーってどのくらいつかわれてるのか。
正直戦略に組み込むとしたら継続して効果があるもの以外使わないですよね。
ステップもステップモードに入ったら殴るだけで自動でランク上がっていくとかであればまだいいのだけど、TP使ってステップ入れてミスもありで10回しかも効果は一発で入る魔法の半分とかでは…。
せめてメイン踊り子ならステップ一回で2ランクアップとかになりませんか?FMの貯まりと合わせて特性として。
メイン踊り子ならではの強みが無いとPTはおろかソロでも出番がなくなっちゃいますよぅ。
正直、運営の方がテストを行っているか疑問に思ってしまいます。
踊り子を(サブ)回復にした場合のメナスなどやってみればすぐに判ると思いますが
今の状態異常複数&範囲されるなかで5分中1分のアビがどこまで有効でしょうか?
『開発側の想定として過大評価』し過ぎだと思います。
TP消費というディメリットを抱えているのにさらにコントラダンスのリキャ5分という縛り
しかも麻痺で発動しなかったら終わるという・・・
このアビを実装するならヒーリングワルツ2,3,4を実装して欲しいです
2=範囲内状態異常1個回復
3=対象の状態異常すべて回復
4=範囲内の状態異常すべて回復
どのみちTPという重しが付くので、コントラダンスする事で消費TPを抑えれるとかなら
使われると思います。
コントラダンスやステップ強化したから大丈夫ではなく、
一度現状のPTで活躍出来るかご確認をお願いしますm(_ _)m
女神の印に相当するからリキャスト5分ってのは、考え方が間違ってると思います。
どうしたら踊り子がコンテンツで活躍できるようになるか、そのためには再使用時間はどのくらいが適切か
というように考えるべきじゃないでしょうか。
それと、踊り子をどういうジョブにしようとしているのか、方向性がよくわかりません。
コントラダンスは回復役向けのアビリティでしょうし、ステップの効果を上げるのは支援役の能力向上です。
個人的には、踊り子は回復役に特化させるのがいいんじゃないかと思ってます。
現状、回復役は白魔道士の独壇場になっていますが、回復役をこなせるジョブをもっと増やしてもいいのでは、
との考えからです。
そのためには、コントラダンスは面白いアビリティだと思うので、TPなりFMなりを消費してもいいので
10~20秒に1回使えるくらいに調整してもらえればと思います。
ステップは即効性がないと今はやってられないと思います。
逆に最高ランクのステップを長時間維持し続ける必要はないと思います。
尻上がりだけど最高ランクに到達すればずっとそれ維持できるよ、より一気に
最高ランクにまで持ってける方が高速戦闘の今にあってるし、切らした後の
立て直しも早く済みます。よってステップの最高ランクを5に維持したまま
①ステップの状態異常Lv進行度をサポ踊1・メイン踊2・プレスト使用時3にする
②ランク5到達後の効果時間延長なし。(ランク5到達時の効果時間2分固定)
③効果時間延長なしの代わりにFMはランク5でも通常通りたまる。
④ステップのリキャストを15秒⇒10秒 プレストのリキャストを30秒⇒20秒に変更
⑤効果そのものを上げるなら赤のサボドゥールのようなフラリッシュを追加する方が良いと思います。
ステップについては弱体効果だけじゃなくてFM周り~フラッリシュまでふくめて見て調整かけてくれると嬉しいです。
踊り子のほか、明らかに必要な調整がされていないジョブが忍竜か獣召赤青などなあたり、「ソロが強かったらその分PTで弱くしなければならない」というポリシーが働いているように思えます。
「モンクや侍、狩人なんかはソロ50点なんだからPTでは100点にしなきゃな」、「踊り子とかはソロ100点だろ!だったらPTでは50点以下にしなきゃな」などという……。ナイトのように単なる惰性にしか見えない調整のジョブもありますが。
そしてヴァナの現実「90点未満のジョブなんてイラネ」。せめてハイエンドコンテンツ(とてむずBC)を除く装備取りコンテンツ(メナス・スカームなど)がクリアしやすくなれば、少しは状況も変わるんですがねぇ。
まぁ踊り子は50点どころか30点以下なんですがね現状!
私も思いますが、メイン踊り子のみ(lv99~)ステップ初段のみレベル5 or(プレスト時)レベル6~のスタートにした方が良いと思います。
何かしらの異常ステータス等で、ステップ効果が切れてレベル2からのスタートだと時間がかかり過ぎますし、短期的な戦いではlv10にする前に効果を得ずに倒されるかと思います。
あとサンバについてですが、新しいサンバを何か実装してみてはどうでしょうか?(使うのがヘイストサンバばかりなので。。。)
それとこれは難しい問題ですが、無理だと思いますがデイズ状態を2つ効果を得られるように…とかは、難しいですかね(^_^; )
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
デイズ状態を2つ効果というのも難しいかもしれませんが、新しいサンバの追加はあっても良いと思っております。
個人的には…
・ヘイストサンバII (ヘイストサンバの上位版)
・モクシャサンバ (モクシャ効果状態)
・ストアサンバ (ストアTP効果状態)
・攻撃力アップのサンバ
・被ダメージ軽減のサンバ(例えば、前衛だと範囲攻撃のダメージを大きく受ける場合があるので、それを軽減出来る状態。AAEVの様な状況をイメージしていただければ…)
とか…。デイズ状態1つしか得られませんので、状況に応じて踊れるサンバがあっても良いと思います。
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
踊り子をPTに…という想定で考えてみましたが、
A.フラリッシュを仲間の背後から使用時、A.フラリッシュ効果をなすり付ける
…というのは、どうでしょうか(゜ー゜; )
やっぱり、ジョブ特性or新ヒーリングワルツ追加での範囲状態異常回復の追加は無理なのだろうか(´・ω・`)
火力は、攻撃だけに集中すれば問題ないレベルですし、支援もスタン、弱体、強化と持っていて、悪くない感じではあります。ステップ早めに高めるアビか特性でも追加してくれたらとは思いますが
HP回復もディバイン2とワルツを使えば瞬間的になら高い回復能力を持っていると思います。
ただ、ジョブ設定にもある疫病が流行ったバスに活気を取り戻したって設定があるわけなのでヒーリングワルツに上手いこと手を入れてほしいなぁと思ってるわけであります。
範囲でヒーリングワルツ使えるようになれば、個人的な使い方ですが、ヘイト高めのケアルガの代わりに踊り子がディバイン2とケアルワルツを使いメイン盾以外の回復をこなし
更に状態異常の範囲回復を行って状態異常の回復を一手に引き受けて白さんの回復能力をメイン盾に注がせることで、白さんの補助、ストレス軽減を手伝いPTを安定させる(討伐は遅くなるが)役割を持つジョブに
なれるんじゃないかなー、と考えているんですが、ダメでそうか(´・ω・`)?
批判しかあがってないのにコントラダンスとステップの調整がごり押しで何も変わらないまま9月の項目に入れられている件。
席が出来るどころか席が出来る可能性があるリソースを食いつぶして可能性を途絶えさせているように思えます。
コントラダンスはそもそも使えないのでいらないですし、ステップも弱すぎて話にならないとみなさん仰っているのでは??
これで席が出来るのでしょうか???
とりあえずステップを何とかしてほしい。
ステップしないと踊りが成り立たないのに、硬直長すぎ、効果発揮するまで長すぎ、効果が弱すぎ。
一方的に追加しますと言われて使えない性能のものを実装されても、プレイヤーからしたら使えないのだから全く意味がないです。
使える性能のものを追加してほしい。
これが例えばずっと最前線で引っ張りだこだったジョブならまだしも、
一回もPTで席があったことがないジョブに対して行う調整ではないのでは?
これだけ反響があったけれども、いつものごとく、このままだんまりで実装なんじゃろねー
つかえねーといわれるぐらいのものにコストをさくなら、もうちょっと練ってほしかったな。
ていうか、本当に無反応ですねーw ガチスルーしてまで実装したいのか、、、
そもそもステップレベル制限解除は2年位前の話のはず(しかも当時から反対されてた)。2年かけてこれ?って思いもありますし
当時から反対されていたにも関わらず実装するとは、フォーラムの存在意義を疑うレベルですよね、これw
こんばんは。
今後の踊り子の調整についてお知らせします。
9月のバージョンアップではステップに関する調整でパーティや
アライアンス時の踊り子の補助能力を向上させています。
ステップの弱体効果は命中しさえすればレジストがないため
格上の敵にも使いやすく、また他の弱体魔法や風水魔法の効果による
上乗せが可能です。
弱体効果が最大まで乗るのに時間がかかる点はそのリスクとして
考えており、今後調整する可能性もありますが、まずは実装後の
様子を見るというステータスです。
また今後の踊り子の調整では、短剣スキルの上限引き上げなど
攻撃面の強化を予定しています。
踊り子は様々な能力を持つジョブですが、大きな枠としては
アタッカーに含まれるジョブとして調整していく方針です。
なお、コントラダンスについては踊り子を回復役として今以上に
強化することを考えていないため、再使用時間を大幅に短くする
予定はありません。
そういえばなんですが、ステップレベル10になった後の得FMはどうなっているのでしょう?
現在ステップレベルが最大になった時に、得られるFMの数が減ってしまうため、ステップを維持しつつ戦闘する場合フラリッシュが使用し辛くなってしまいます。
ステップを維持すればFMが得られなく、FMを優先すればステップが維持できない。という問題?は解決されるよう調整されるのでしょうか?
うーん……これは、真面目に踊り子している人達がショックで、これ以上フィードバックする意欲さえ失う危険性が……
踊99だけど大して力入れてないからダメージも少ない俺が、なおしつこく突っ込んでみるか。
ここまでコントラダンスに対して、非常に理にかなった意見ばかり出ているのに、
それを全く取り合わず、「回復役として強化する気は無いの!」と切って捨てるのは、随分ですね。
卓袱台返しするような誠意の無い回答、というのが率直な印象です。
回復役として強化するしない以前に「こんな役に立たないアビいらないよ」とまで言われ、
その不要な理由もちゃんと述べられているわけですが、それに対して理にかなった回答をしてほしいです。
「回復役として強化する気が無い」以前に、「強化とすら言えない」のが真実ですので。
この使えないアビを含めてまでもが回復役としての強化だと言われても、
「こんな代物で強化したなんて事にされたくない!」となるのでは?
もし範囲状態異常が数分に一回しか飛んでこないゲームなら、これでも立派な強化と言えますけどね。
ステップ強化は、一体の敵と長丁場の戦闘でなら有効かもしれませんが、
一体の敵と戦うコンテンツが現在は上位BFしかないうえに、踊り子が入る余地など全く無いですし、
他の支援役入れた方がどう考えてもマシなような……
アタッカー枠に組み込ませると言っても、
ただでさえ最近は「時間制限あるから火力でおせおせコンテンツ」ばかりなのに、中途半端な火力と支援しかないジョブを、
席の奪い合いの激しい前衛枠に入れるには、相当な火力強化が無いとキツいと思われますが。
短剣スキル上げただけでは付け焼刃にすらなりそうにないですが、他には何かあるのでしょうか?
そもそも誰も踊りの回復能力に期待していないし、コントラダンスなんて全く役に立たない。
アタッカー枠に入ると公言しても、アタッカー枠に入ってるだけで性能が全くアタッカーの火力に満たない。
支援能力を発揮するにしても発揮したころには敵が死んでるし、当たれば効果を発揮するって・・・・
いやいや1秒で踊りなんて塵みたいな支援効果を発揮するジョブなんていくつもあると思いますけれどね。
おまけにその踊り子がとって代わろうとしているアタッカー枠(平たく言えば両手武器持ち)にいたジョブは、
同じように命中しさえすればダメージを出し続けてるわけですけれどね。
何度も言っていますが、PTというのは、最低限の安全性を確保したら、
いかに総合的に最大ダメージをたたきだすか で編成が決まるわけで、
踊りをアタッカー枠として考えていらっしゃるなら、そのアタッカー枠に元々いた前衛と入れ替えたとき、
「誰の目にも明らかなくらい総合ダメージが上」にならないと、こんな一度もろくにPTに呼ばれたこともないジョブを誰も優先しませんよね???
重要なのは、踊りを入れることで既存編成よりも総合ダメージが上になることです。
これを達成しない限り枠なんて出来ないんですって。
そもそも死んだら支援0なんですよ?後衛はそもそも死にませんし、前衛が落ちてもその1枚分の火力が数分消えるだけ。
なのに支援能力を持ちながら殴らないといけない踊りが死ぬと、それって踊り単体の火力だけではなく、
他の前衛の火力も下がるってことなわけで。
こんだけリスキーなのになんでこんなにステップの効果が弱くて、しかも発動までの時間縛りがあるのかわかりません。
ぶっちゃけ5時間殴り続けようが、10時間殴り続けようが、
どう考えても前衛を1枚いれて普通に攻撃していた方が火力が上なんですよね。
つまり、そもそも長期戦闘への適性も何も、
それって弱すぎる踊り子の中では短期より長期に適性があるだけで、
結局その枠に他のアタッカーを入れた方が火力が上なんだから意味なんてないっていう。
踊りがどれが得意です~とかではなくて、他のジョブより踊りを入れた方が強いです とならないとPTに枠ができません。
器用貧乏ってFF11では0と変わらないのですよ。
どれかで明らかにアドバンテージを持って、目に見えて総合火力が上がる調整をしてほしいです。
そしてこれも何度も言いますが(本当に何度も言っているが全く進展がない。)、
これまで一回も枠が出来たことないんですよ????一体もう何年ジョブがあると思っているのか。
一回もないんですよww
それなのにこの中途半端な調整は一体なんなのか・・。様子を見ますとおっしゃいますが、様子を見なくても誰の目からみたって変化ないです。
席が出来ないまま、なぁんにも進展ないのが明らかなのですが。
様子を見ます。調整をします。やっぱり弱いです。調整をします。様子を見ます。やっぱりやっぱり弱いです。
いやぁ~時間をかけすぎです。早くなんとかして頂きたいですね。
う~ん…。
ソロ路線まっしぐらに逆行してません?
初めてPTでの席が出来るかもしれなかった支援よりの調整は【どこですか】?
迷走…迷走…まだ迷走!!!といったところでしょうか。
そろそろジョブコンセプト教えて欲しいです。
レジストがないのはメリットだけど、
一発あたりの効果量は小さいってことも忘れずにだ。
「レジストなし」って言葉だけで過大評価してないかい?
一発あたりのメリットは小さいし、
効果が大きくなるまでも時間がかかる。
しかもリセットしてしまう可能性が少なからずあり、
また再度つけなければいけないペナルティもある。
レジストなし程度では補えないマイナスに目を向けてほしい。
アタッカーとして席ができるために今回のステップ調整いれたんですよね?
ならモンク、戦士、侍あたりと踊り子と
ステップ入れ続けてどのくらいの時間で前者とダメージが同じまたは追い越すかぜひやってみてください
PT例 A・PT戦モ侍白詩コ B・PT戦モ踊白詩コ C・PT戦踊侍白詩コ D・PT踊モ侍白詩コ
長時間戦うような格上ならここに盾役が入るのでさらに枠は減りますよ?
回復支援は白がいれば足りていてそれで回復間に合わなければ殴りながら回復する踊りがいても変わらないです。
むしろ踊りの枠を後衛or遠隔アタッカーにします。
ここまで反対意見が多い中でそのまま実装ってことは、もうすでに完成してて次の作業に入ってしまい修正する時間がないってとこでしょう。
いつものこととはいえ、せっかく公式フォーラム作ったんですからもう少しお互いが有効に活用できるといいですね。
格上相手にレジストが無いので使いやすいとは言いますが、本当の格上相手だと、今度はステップそのものが当たらない、という事態になるのではないだろうか?
現状でさえAAミスラ、カミールメナスのお猿さんなんかは、結構な頻度でステップを外します。その他の敵も何故かよく外れますけどw(素の命中1000ほど支援、食事ありで1100以上)
なので、もしフルアラでしか倒せないような格上の敵が実装されても、その場合ステップが中々命中せず、レベルを上げることができなくなる可能性があると思われます。
レベル上限が解除されてレベル6以上にした時に何かしらが原因でステップが切れてしまった場合のリスクも大きく上がっている、ということを考慮しての性能となっているのでしょうか?
いっそのことステップ必中にして、現在ステップ命中+がついている装備にステップレベル+などのプロパティをつけてしまう、などでも良いかなぁ、と思います。
それと、コントラダンスですが、おおよその使い方として2つほど考えられます。
現状単体回復は白のみで足りない。という事態はまず発生しないので、一つ目の使い方としては、範囲に大ダメージが発生した緊急事態にコントラダンス>ディバインワルツⅡで範囲を大回復する使い方。
二つ目は状態異常が多い敵と戦うときにヒーリングワルツを範囲化する使い方です。
範囲を大回復させる使い方は、緊急事態用と考えれば使えない、ということは無いと思います。
ただ、ヒーリングワルツの範囲化は何かしら手を加える必要があると個人的に考えます。
まずリキャスト、現状ヤグルジュを所持していなければ(多分所持していても)白であってもPTの状態異常をすべて回復するのは至難の技です。それに対してリキャスト5分で範囲の状態異常回復はどう考えても間に合いません。
更に、ヒーリングワルツは回復する状態異常がランダムである、という点も問題です。無作為にPTメンバーの状態異常を一つ治す、という行為はメインヒーラーである白さんを混乱させる結果に繋がることになると考えられます。
どの状態異常を治したか治してないか、それを把握できなければ白さんに無駄な仕事を負わせる結果になると考えられます。
なので、ヒーラーとしての強化はないと仰られていますが、ヒーリングワルツの範囲化のためのアビリティはリキャストを短めに設定して別途用意して頂けたらなと思ってます。
更にヒーリングワルツそのものも、治す状態異常に優先順位をつけていただければ助かります。
サポ踊りで殴るコルセアや近接で精霊連打する風水以下の評価
支援しながら戦うのだと虚無の風、ベンシクタイフーン、範囲寝かせ、複数属性の攻撃方法などがある青が遥か先をいってますね
まぁもう何いっても覆らないですから諦めるしかないんですね。
今回に始まったことじゃないけどジョブ調整に関しては少しずつかえていくんじゃなくて
一回バトルの根本から見直して大がかりな調整が必要ですね。
ソロ推奨ジョブが公然と存在していたヴァナディールをPTコンテンツ参加型にかえていくんですから
ちょっとやそっとの微調整でどうにかしようというほうが無理があるかも。
というか本当に何のためにコントラダンスあるんだろう。
5分に一回アムネジアも消せる(アムネジアを貫通して発動する)とかならまだ面白かった。
調整がちょっとずつすぎるんですよね。
一体何をチマチマやっているのかわからないです。弱すぎて100%変わらない。席が出来ないとしか思えないです。
ミシックも例のゴタゴタ以来相変わらず不遇のままですし、ジョブ自体もどこにも居場所がなくてもう一体どこに向かっているのか・・・。
ステップを今回の調整の2倍にしても、もしかしたらアタッカーそのまま一枚入れていた方が強いかもっていうくらいのレベルだと思いますけれどね。
いらないアビリティは降ってくるし、ステップもほんともっとマシにしてほしい。時間縛りもあるし効果発揮しても弱いとか、使いどころがない。
レジスト無しがメチャクチャ凄いように思われてるけど、
エンドコンテンツで後衛出す人はレジスト無しに弱体、精霊、歌を入れるように魔命を上げてるのがデフォだし、
前衛であればハンターロール等でキャップが行くか、もしくは無しでもキャップ命中まで上げてるのがほとんどです
つまるところ、当たって当然の世界でレジストが凄いから効果を引き下げます^^じゃ席なんてできようがない。当たり前のことはできて当然なんです
風水もレジスト無しですが、あっちはまだ羅盤によって攻撃力UP、魔命魔攻UP、レジストUP、リフレシュ等と状況に合わせて支援が可能なのでまだ席はあります
注目されてきたのはジョブ武器追加後で風水魔法自体の支援能力の上昇に伴って、なのでやっぱり支援及び弱体は効果が高くないと見向きもされんのです
上乗せは良いんですが、
ステップ命中しない=魔法ミス又はレジスト
ステップレジストしない=魔法のハーフレジスト(1/2や1/4の効果)
たぶんこういう事かと思うんですが、魔法の弱体がハーフレジスト状態ってあるんですかね?
あるとしてもわかりにくいです。
敵にどんな効果がかかっているのか、それが完全にかかっているのか等々、視覚的にわかりやすく見直してもらいたいです。
いつも通り、実装してから検証ですね。
…常時βテスt
公式見解が二転三転しているような…。
回復枠支援枠は難しい事がわかったからアタッカー枠って事なんでしょうか…。
まあ、これもいつもの事ですので色々考えます(笑)
枠変更で中途半端になった結果ですね(苦笑)
他ジョブもなんですが、5分間とか再使用が長いアビリティは今の基本戦闘では使い勝手が良くないので、全ジョブで見直しする事を希望しておきます。
なんにせよ実装してからです。
実際使ってみないと。
回答がテストした結果ならまだ良いんですが、現状机上の空論にしか見えませんし。
アタッカーねぇ…
じゃあまずお通しでMAと格闘スキルAと格闘ジョブと同じ武器群、ビクスマ開放としてもらおうか
そうすりゃステップで多少手が止まっててもフェザーステップとビクスマ、Rフラでの自力連携でそこそこやれるでしょアタッカーとして食い込ませたいって言うならw
そもそも大戦時の踊り子は格闘武器でぶん殴ってるとかそういう設定がちゃんとあるし
ルドラがあるじゃないですか?初段必中なしのリキャスト90秒のCフラなんてとっくに使い勝手で不意ルドラに食われてますが?w
そもそもですが最小構成でPT枠を考えると支援はいても2名です。
重なるから効果低くてもいいといいますが、より効果の高いジョブが選ばれるだけなので今のままでは代わりに踊り子を、という事はありえません。
重複するから弱いではそもそも選択肢に入らないので単体での十分な効果が無いと意味がないです。
現状支援効果でも回復でもアタッカーとしても3番4番手なので、何かに特化しないといつまでたってもソロ&裏での貨幣稼ぎジョブでしかありません。
たとえば範囲状態異常回復ワルツを高速で連打できるとか、4曲の吟遊詩人よりも効果の高い支援効果だとか、短剣や格闘スキル引き上げでワルツや扇で死ににくいアタッカーになれるとか、近接で被弾のリスクと与TPによる凶悪なTP技の増加リスクもあるので後衛の支援枠や純粋なアタッカーとの椅子取りゲームをするにはとても能力がPT枠獲得できる水準に達していないのです。
実際に求められる能力と実装される能力にあまりにも格差がありすぎて現状を理解されていないのかと心配してしまいます。
支援として本当に吟遊詩人やコルセアの代わりにPTに入れたり、前2で与TPを抑えてた構成に踊り子が参加しても効率が落ちず事故率も上がらないような能力を是非追加しいてください。
6/22枠で現状と次回の強化案ではとても他のジョブの代わりにPTに入れる姿が想像できません…。
書き忘れたんですが、アビリティと魔法を比べる為にはまず、止められた時のリキャストの違いとか回復手段の多様性も考慮する必要もあると思うんです。
リキャストの見直しは全体の事なので難しいとは思いますが、回復手段については魔法のサイレナみたいにアムネジアを回復する魔法を実装したり、やまびこ薬みたいな薬品なりもそろそろ必要なんじゃないかと。
現状回復する手段がエンチャントアイテムしかないんで。