別ジョブのアンバスケードマントに同じオーグメントを付与したので、それらを1つのマントにまとめたい、ということで合っているしょうか?
その場合、もともと基本でついているジョブ固有の性能についてはどうなってしまうのでしょうか?
それらと切り離してオーグメントのみのマントを作りたいという事でしょうか?
もしそうならアンバスケードマントではなくなると思われますが・・・。
書き込みされている方に質問です。
どのようなマントを作りたいのでしょうか?
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別ジョブのアンバスケードマントに同じオーグメントを付与したので、それらを1つのマントにまとめたい、ということで合っているしょうか?
その場合、もともと基本でついているジョブ固有の性能についてはどうなってしまうのでしょうか?
それらと切り離してオーグメントのみのマントを作りたいという事でしょうか?
もしそうならアンバスケードマントではなくなると思われますが・・・。
書き込みされている方に質問です。
どのようなマントを作りたいのでしょうか?
マントに付いているジョブ固有の性能は常時着用しないと恩恵がないものもありますが、特定アビリティ使用時のみで良いものや、全く使い道がないものまであります。
私は青魔道士をよくつかいますので青マントを大量に持っています。
一例として
DEX+30 命中攻撃+20 ダブルアタック+10 カット
DEX+30 命中攻撃+20 クリティカル+10 カット
DEX+30 命中攻撃+20 STP+10 カット
STR+30 命中攻撃+20 WSダメージ+10 カット
INT+30 魔命魔ダメ+20 魔攻+10 カット
MP+?? 魔命+30 魔ダメ+20 FC+10 カット
青のマントのデフォ能力 モンスター相関とエフラックスボーナスははっきり言ってなんの役にも立ちませんので、これがなくなる代わりにall jobになったら使いまわせて便利です。
例えば赤のマントは弱体強化魔法を使う時以外はいらないプロパティなので、殴る時精霊を使う時は青の使い回しでも全く困りません。
他ジョブのマント能力でどうしても外せないものについては個別に然るべき能力をつけたものを用意します。
AGI
魔命+魔法ダメージ+
WSダメージ+
被ダメージ-
この性能のマントを狩とコでそれぞれ1枚もってます
まとまれば空き1の節約
AGI
飛命+飛攻+
スナップショット+
被ダメージ-
この性能のマントを狩とコでそれぞれ1枚もってます
まとまれば空き1の節約
AGI
飛命+飛攻+
ストアTP+
被ダメージ-
この性能のマントを狩とコでそれぞれ1枚もってます
まとまれば空き1の節約
INT
魔命+魔法ダメージ+
ファストキャスト+
被ダメージ-
この性能のマントを黒、赤、風、学でそれぞれ1枚もってます
まとまれば空き3の節約
INT
魔命+魔法ダメージ+
敵対心-
被ダメージ-
この性能のマントを黒、赤、風、学でそれぞれ1枚もってます
まとまれば空き3の節約
マントの統合が実現するならマントの枚数は5枚となり
9の空きが実現します
カスタマイズはそれぞれなので
この使い方おかしいとかは無しでお願いします
要望は簡潔に書くのがよろしいかと思いますよ
アンバスケードのジョブマントに、固有性能無しでいいからAlljobsのマントをクレクレ
All JobのFC(ファストキャスト)専用マントをアンバスに追加するだけでも、カバンが結構楽になるかも知れませんね。
一瞬しか装備しないので、運が悪くなければ魔法が中断される事もないでしょうし。
改めて全ジョブマントの性能を見直してみました。
それぞれのマントの固有の性能が
通常攻撃、WS、MB、弱体、強化、短縮、またはジョブ独自のもの向けなど
様々で悩ましい質問ではありますが、
おそらく例を示した方が分かりやすいかもしれない。
例
前衛ジョブABCをやっているとします。
前衛ジョブAマントの固有性能 通常攻撃向き
前衛ジョブBマントの固有性能 WS向き
前衛ジョブCマントの固有性能 アビリティ使用時向き
こんな状況で前衛通常向きのAllJobマントが作れたら
ジョブAにとっては専用マントの方が良いが
ジョブBとジョブCのマントを共有できるので空きを増やすことができる。
前衛WS向けAllJobsマントが作れたら
ジョブBにとっては専用マント方が良いが
ジョブAとジョブCのマントは共有できるので空きを増やすことができる。
こういう事だと思います。
後衛でも似たような事が言えます。
こんな感じで
「どのようなマントを作りたいか?」という質問に対しては
「持ちジョブによる」としか答えようがない。
答えるにしても書き出した所で、
持ちジョブが違う人から見たら共感できるものではないでしょう。
しかしながら、
固有性能のないAllJobsの白紙のマントが実装され強化を行えば
カバンの空きが増える人が多いのは確かではないでしょうか。
何度もいろんな方が説明されてるのに、なんか話がかみ合ってないなと思ってたんですが、理由がわかりました。
Dolocyさんは、「まとめる」という言葉を「合成か何かで、今もっているマントを1つにする」ことだと勘違いされてるようです。そうではなく、22種類のジョブ専用マントとは別に23種類目としてalljobsのマントを追加してほしいということなのです。
そのマントは全ジョブで使用可能なので、他のジョブ専用マントについているようなジョブ固有性能はなくて構いません。そこに例えば
「DEX+30 命中+20 攻+20 WSダメージ+10」
という性能をつければ、全ジョブでWS用マントとしてつかえます。当然固有性能がついたジョブ専用マントには劣りますし、ステータス修正の問題で別のステータスがいい、とかいう場合には個別にそういうマントを作ればよい。しかし、そこまでの性能を求めていないのであればこのalljobsマントを使うことでジョブ専用マントのいくつかがいらなくなりカバンに空きができる。
わたしは「FC+10%」のためだけのマントを赤白黒学召青、など複数所持しています。しかし、alljobsマントが追加されればそれ1つでよいため、現在所持している複数のFCマントを捨てる(または別の用途に変える)ことができカバンに余裕が生まれるというわけです。
固有性能がついたジョブマントより劣るって分かっているのなら、じゃあそもそも論で着替える必要があるの?って話になると思いますけどね。
最高のパフォーマンスを求めるからこそ着替えをする訳ですから、その内、そんな2番手のマントよりも専用のマントが欲しくなってくると思います。
要するに、纏めることができても、結局あれもこれもと欲しくなって、大して変わらないって思いますね。
確かに、FCだったり、青みたいにWSに影響のない固有性能のマントのジョブの分は1つに纏めることができるでしょう。
鞄の空きが出るのも確かですし、その点は私も賛同します。
ただ、このスレの「カバンの空きが足りない」という問題に対して、一体どの程度の助けになるのか。
根本的に考え方を変えて、断捨離して遣り繰りしないと苦しいままだと思います。
6つのジョブで限界って言っている方がいましたけど、私、9つのジョブで使う装備が3つのワードローブに収まってました。
最近10ジョブ目を上げたから、ワードローブ4を課金し始めましたけど、まだ60枠位の空きがあります。
そして、10ジョブで使う装備が全部ワードローブに収まっているから、ジョブチェンジなんて秒で終わります。
他ストレージとの入れ替えなんて行いません。
私はDolocyさんの「カバン圧迫はプレイヤーの責任」という発言に賛同します。
カバンの容量は、誰しも同じ。誰かだけ特別多いわけでも少ないわけでもありません。
にも拘らず、苦しむ人苦しまない人が出ているのは、結局人それぞれのやり方考え方に問題があるとしか言えないと思います。
マントを纏める案には賛同します。
ただ、結局その空いた枠に、今度は纏めれない装備を突っ込んで、カバンは圧迫されたままだと思いますが。
わたしは現在持ちジョブの中で4つのワードと金庫1,2、収納1,2とすべて使って
黒シ吟忍竜召青コか踊学風剣と13ジョブをやってます。
さらに今獣を片付けた所で赤の装備を入れて育ててる最中です。
もうどこにもカバンの空きなんてないですよw
新しい装備が出たら古いものや微妙なものを入れ替えてなんとかやりくりしてる始末。
釣りの装備や合成職人の装備なんかも外に出てしまってサッチェルとか圧迫し始めました。
うちのLSでは新たなストレージで課金が増えても買うという人ばかりです。
1キャラで持てるアイテムや装備の上限は決まっているのにどんどん装備を追加される。
ここからさらにエンピリアル装束の強化がおそらくあるんですよ、どこに入れるんですかって感じです。
もうこれ以上追加されても新しいジョブでは遊べないし、正直カバン問題は厳しいですね。
まぁそのカバンきついっていう問題も楽しんでる雰囲気ではあるんですが。
なにかしら解決案があればいいなと思います。
カバン問題に対するひとつのアイデアがあります。クローンキャラを同一アカウントで作成できるようにするというものです。
アイテム以外の全ての情報(ミッションクエストの進行状況・各種フラグ)を本体とクローンキャラで共有し、RME含むすべてのアイテムを宅配等でやり取り
出来るものとする。ようするにアイテムが空のキャラクターをもう一つつくれるようになるというものです。様々なハードルはあると思いますが一つ考えてみていただけないでしょうか?よろしくお願いします。
かばんの空きが足りないことについて原因はいくつかあるんでしょうけど、その中の一つにアンバス背装備がありますよね。
何度か上がっているalljobマントの導入はユーザーに長く遊んでもらえないのでこれはかなり厳しい要求だと思います。
もし導入されるならきっと強化に必要な分×全ジョブ分くらいはポイントが必要になるでしょう。逆にユーザー側の首を絞めることになりかねません。
ですので技術的に可能か不可能かもわからないんですけど私が提案したいのは強化するごとに装備できるジョブが増えるようにすればいいのでは?てことです。
仮として、最初は装備不可の背装備にアイテムで装備可に強化、出来ればどのジョブに装備したいかは選択制。あとはステータスを付けるなり、装備ジョブを増やすなりに強化していけば、それなりに長く遊んでもらえて、最終的に自分の欲しいジョブ分の1枚に収まる。という感じです。
追記
倉庫に送れない装備が増えすぎです。
取る機会を無くせば遊ぶ機会も当然減りますよね。
アンバスケードマントのジョブ専用プロパティをジョブの基本性能に入れてしまえばいいんじゃないでしょーか。
もしくは、オールジョブマントに、プロパティ:旧アンバスケードマント を付ける。
オールジョブマントを装備した時に、システム側で装備ジョブ毎の性能を参照してくれれればいいんじゃないでしょーか。
ーーー
オーグメントで装備ジョブ増やせるようにするってのは、ちょっとおもしろいなとおもいました。
フェローに荷物を装備品限定でも良いので持ってもらえるようにしてほしい。マネキンみたいに着せ替えも出来るようにして。LVに応じて預かれる個数を増やせるようにすれば遊ぶ人も増えるんではないでしょうか。
AllJobsのアンバスマント意外と反対意見もあるようで。
一番の理由は全部一つのマントでいいやとなって専用マント作らない人が多くなりそうだからなのか。
それはさておき、
ファストキュスト10のマントは素で魔法が使えないジョブでも
サポ忍空蝉用などで使うために用意してるジョブが多いので
AllJobsファストキャスト10のみのマントだけでも欲しい所です。
ファストキャスト+αのマントが欲しいジョブもあるが、
その場合のみ専用マントを作れば済む。
いっそアンバス報酬じゃなくとも別コンテンツの報酬でもいいので
AllJobsのファストキャスト10のマントについて検討してみて下さい。
インカージョンのメシストピンマントのランダムオグメに最大値10とかでFCが追加されれば良いかなぁとか思った。
現状イオニック周回する人がトリガー取りするためだけしか使われてないインカージョンのある程度の活性化にもなるかも
あと一部ですがジョブ別マントも未だに使えるジョブも無いこともないんで
アンバスマントはプロパティなし、または移動速度アップみたいなのがついたalljobのを一つ追加して、ファストキャストとかリジェネとか専用で一つ持てるようにしてほしいですね。
ファストキャストだけほしいジョブで使いまわせるみたいな。
あと着替えで指定するのに現状5枚ぐらいが限度なので、80はいらなくていいから10個ぐらい入るカバンを8個追加とかしてほしいです。
All Job のアンバスマントほしいです。
取得や強化に長期間かかってもほしいです。
1種類だけでなく、何種類も用意してほしいです。
種類があるだけマクロの自由度が上がりますから。
移動速度アップの All Job マントにオグメ付けられたら、
どれだけかかろうと作りますね。
# 最終段階でパルスアームズ要求されるのは困りますけど('з')
ドメインのスキル+の耳装備をまとめられるようにしてください。
と、書けと言われたので書きました。
もう、どなたか書かれてる気もします('x')
なんだかんだでアンバスケード産ジョブマントは、固有特性を期待してる場合もないわけではないし、ジョブによっては着弾ファストキャストやファストキャスト+αでマント作ってたりするし、
よくよく考えるとファストキャストだけ考えても、ただAlljobのものが実装されても荷物へらないかもなって感もあるんですよね。
付与できる性能全部盛りとかならさすがに何個かは減らせるかもだけど。
やっぱり少なくともマントの固有特性をジョブ性能そのものに落とし込まないと荷物は多分へらないと思いますね。
荷物の圧縮が可能かは人それぞれかなと。
たとえば、
後衛ジョブのオートアタック用とか、
(後衛ジョブには近接攻撃方面の特性はほとんどありませんから)
そういったジョブの長所「以外」の部分を補強していこうとすると、
ジョブ固有の特性は関係がなくなってくるので、
All Job のマントがあれば荷物を圧縮できます。
また、ジョブごとに作るにはかばん的に厳しく作れなかったが、
ジョブ共通で使えるなら(特性については妥協しても)作りたい、
という場合もあります。
# ズーカウマントが装備できないジョブ用に
# 着替え時のHP/MPへこみ防止用マントとか
いずれにしても、
All Job でオグメがつけられるなら
選択肢としては強力なものになるので、
とても欲しいです。
アンバスマントにAll Jobマントを1つ追加してくれると良さそう。
これから様々な装備が追加されるとは思いますができれば既存の装備を置き換えるような装備を期待します。マリグナス装備はダメージカット・通常殴りを兼ね備えた装備で、だいぶカバンを整理できました。ひと時のオアシスとさえ感じるような装備でした。
アイテム集めるゲームでストレージの空きなくなったらもう卒業するしかないんです。アイテムを倉庫に送ったり使えるジョブあきらめてアイテム整理したりいろいろ工夫はしていますがそろそろ限界です。この先、ウォンテッド装備打ち直し、エンピ装束打ち直しがあるそうですが、アイテムの枠無くて身動きできない状態でそれを楽しめるかどうか不安を感じています。
ユーザーサイドはアンバスマントを整理して少しでも空きが出来たらいいとそこに希望を求めています。何かしらコメントをお願いしたいところですがそれにも反応がないのが現状です。先々カバン問題に対するウルトラCな解決策があっての沈黙ならばいいんですが。カバン問題にかんしては何かしらの対策を考えているのであれば、それを示してほしいです。まだ実装できないにしても何かしら対策を考えているよという姿勢だけでもいいんです。よろしくおねがいします。
以前誰かが言っていたかもしれませんがジョブチェンジするとそのジョブの時だけ使えるストレージがあるといいなと思います。モンクならモンクの専用装備をそのストレージに入れるようにすればワードローブもかなりスッキリすると思います。既存のストレージのうちどれかをそこにあてがうという形でも構わないのでなんとか実装してほしいです。(ここは議論の必要があると思います)よろしくおねがいします。
その案、定期的に出てきますけど、その都度開発から無理ってダメ出し食らってますよね。
結局、一時的なストレージであってもエクレアのチェックのためには全部チェックするのが一番楽。
下手に小細工すると単純なストレージを増やすよりも難しくなるという回答だったような。
例えば、ジョブ装束を鍛えてみたら、該当装備がジョブ別のストレージにすでに放り込んであった。
この場合、そのジョブに着替えるためには重複した装備を捨てないと着替えることすらできなくなる。
マネキンに着せてたり調度品に放り込んでいたらめんどくさいぞ。
ワードローブ3、4にいれて課金をやめていた場合は課金しないと処分すらできないぞ。
さあどう解決しよう、みたいな。
私も提案したクチですが、技術的に切り替え式ストレージが可能なのか、また入れられるものを限定(開発側で指定)できるのか、といった技術的な事はさっぱりわかりませんが、
正直な話アーティファクト、レリック装束、エンピリアン装束、みたいな物がそこに入れられるようにさえなってくれればそうとう楽になるんですよね。
なんでも入れられるとなると、それは問題があるものもあるでしょう。
たとえば選択式報酬だったり、捨てる事で(ストレージチェックに引っかからなくなる)再取得できてしまうようなミッション報酬等。
補足:私個人としては、そのストレージに入れたものは、該当ジョブ以外のときは預かり帳や、倉庫に送っているのと同じで、所持してないものとして扱われる事を想定してます。
ジョブ鞄にはそのジョブで装備できる装備品に限定の上、預かり帳に対応しているものや倉庫に遅れるものであること、そんな限定的なものであっても是非とも欲しいくらいもうカバンの余裕がないのが現状ですね。
預かり帳に入れれたり、倉庫に遅れるものは再度取れてもシステム的には問題ないものということだと思いますので。
エクレアチェックから漏れても問題ないのではないかなと思っています。
預かり対応してないけど、そこにアンバスのマントやレイヴマントもついでに入れられると尚うれしいですがw
コンテンツによってジョブ着替えも多いので、その都度預かり帳引っ張り出して、倉庫回って装備とってきて着替えて・・・は現実的ではないので。
エンピの打ち直しが控えていますが、その分を考えると、持ち回りのジョブを減らして遊びの幅を狭めないといけなくなってしまいまそうです。
何か根本的な打開策を模索しているのかどうかといったことだけでも知りたいところですね。
もうなかったこととされているオグメ装備の宅配化、再検討してくれませんかね?
MAXオグメとかついたシニスター装備やらスカーム装備やらなんか捨てられないんですよね…。あとレイブ産のジョブマントとかもね…。
次回のVUでセイレーンが実装されますが、そこで召喚やろうと思っても、私の場合Lv99にはしていますが
召喚士のアイテムは倉庫にすでに送っているため、セイレーンの取得まではするかもしれませんが召喚士
としてなにか遊ぶというのはかなりハードルの高い遊びになってしまっていてセイレーンを楽しむことは
できないんだろうなーと思っています。まさしく鞄問題によって遊びの幅が狭められているのが現状です。
最近赤魔導士で遊ぶようになったのですが、そのために暗黒騎士・竜騎士・からくり士の装備をワードローブ
から外しましたw
なにか新しいことをするたびに何かをあきらめなければいけない。しかたないこととわりきるしかないんでしょうか?w
私はサービス開始一週間で「このゲームは複数ジョブを一人のキャラでやるゲームじゃない」と確信し、ジラート前から2垢&多キャラ使いになりました。新ジョブをやろうと思う度キャラを増やし、ミッションやらフラグやら開放してきました。どのキャラも1~3ジョブです。
カバンに困ったことはありません。しかしそれでも金庫、金庫2、ロッカー、収納は見た目用着せ替え装備でいっぱいです。
逆に言えば、これぐらいやらないとカバン問題解決しない、ってことです。
なので「もっと気軽に別キャラ作れる」システムを入れるというのも一考の価値があるのでは?と思います。例えば同一アカウントではミッションや各フラグを共有できるとか。エクレアはAF含めてすべて倉庫に送れるようにしてしまうとか。
そして紐付けたキャラの名前(本体の名前)を頭の上に表示できるとか。(ジョブマスターの★みたいに)
実際倉庫キャラだなって思う人は結構オシャレな人多いけど、ガチな人は実用装備そのまま固定してたりするのがわかります。ロックスタイルはかなり楽しい要素だし、そういう遊び方をするためにも「もっと手軽にキャラを育てられる」要素は入れてもいいと思います。
レギュレーションってなんすかこんばんは。
例えばサクロマントっていうのがありますけど、最近実装された装備でこの感じなので、相当前向きに考えてもらわないと荷物減らせる装備は実装してこない気がしますね。
荷物を減らせすぎてワードローブ課金減るのも困るでしょうし。
わたしは2~30減らせるだけでも快適度は上がるし、その程度ではワードローブ課金を減らすまでにもならないですけど、
人によっては、それくらい減るとワードローブ減らすかもしれませんしね。
月額をワードローブ2個分まで含めた価格にできたら、がっつり荷物を減らしてくるかもしれないですね。
ワードローブ課金に毎月特典でもつけるとかどうなんでしょうね。
スクエニ的には価値が無いゲーム内アイテムでプレイヤーは価値を感じるわけだからwinwinってやつじゃないですか。(・3・)
まぁ古い回答ですが仕組みと問題点は変わってないと思いますんで一度読まれると良いと思います。
新ストレージ希望 「ジョブボックス(仮)」 なんてどうですか? への回答
過去のモギヴァナかどこかでワードロープ5追加すること自体は可能だが、代償としてエリアチェンジ時のロード時間がさらに長く・・・、と発言されていた記憶があります。
鞄に依存するものは仕様に合わせて割り切り遊ぶしかないとは思いますが、要望を出し続けることは悪いことではないと思います。
過去の回答を確認はしてないのですが、ストレージは増やせないなら現状ストレージとして開放されている「金庫・金庫2・収納・ロッカー・サッチェル・サック・ケース」これらに格納されているアイテムで着替えは可能にできないのでしょうかね、ロックスタイル指定はできるので実際に着替えることが可能になればと思うのですが。
技術的なブレイクスルーを見つけて頂いてユーザーも開発側もwinwinになれるような結果がでることを期待します。
容量の問題だけって感じ…ですかね…?
22ジョブ分のストレージを課金ってすればって事が真っ先に浮かびましたが。
それで容量の設備を整えていただくと。
ストレージの値段は、相応に高くなりそうですね。
それに、複数ジョブで使い回してる装備はどうするの?って事になるのかな。
結局、ワードローブ5の追加が一番スマートのような気がしますが、
それでも問題があると言う事ですね。
うーん。
スレッドを立てるまでもない要望を書き殴るスレ(アイテム・合成・錬成版)より
これの事でしょうかね。
スレ違いかと思いましたが、これもカバン圧迫の内容だったのでそのままここに投稿。
「意味はわかっているが、公式回答でこんな言葉使うなよ」という意味でしたらすいません。
レギュレーションという言葉自体は直訳だと規制、規則、条例などの意味だが、
状況によって捉え方が変わる言葉なのでこの文面だと分かりにくい。
開発内でどういう意味で使われているか知らないので、勝手な想像を含めて
自分が思ったことを書きます。
A.一つの装備品に与えられる性能の上限
要は装備一つにそんないっぱい性能つけられないよ、という技術的な問題
があるため無理だよ、という意味。
B.開発ルール的なもの
強い装備、便利な装備になるほど一定の入手難易度を設けないといけない、
というルールがあり、それに則るとその装備は実装出来ないよ、
という意味。
このどちらかではないかと解釈しました。
もぎヴァナやフォーラム公式回答を見るとAの場合は「技術的」という
言葉を使う事が多いのでBの可能性の方が濃厚です。
この職人装備の件の感想なので折り畳み
Aであればいつもの事なのでどうしようもないが、
Bならば専用のおつかいクエストなりNM討伐なりを入れて
入手難易度を確保したうえで実装して欲しい所。
カバン圧迫されている人にとっては本当に深刻な問題のため、
高難易度クエストなどを要求されても喜んでやる。
ほぼ無関係な話なので折り畳み
開発内で共通認識がある状況でこういった言葉を使うのは何の問題も無いが、
ゲームユーザーという不特定多数向けの回答に使う言葉としては
適していないように思う。
この投稿以外にも、公式回答としては内容が明らかにずれていたり、
不十分すぎてこれでは伝わらないだろうという事も多く、
ユーザーがその内容を噛み砕いてわかりやすく説明する、なんて状況も結構ある。
ユーザーには言えない大人の事情があることを差し引いても
もう少し頑張ってほしいという感じです。
フォーラムに投稿するユーザーにも同じことが言えて、
同じ内容、似た内容の要望でも「いいね!」の量に結構な差があり、
ユーザー側だけでみても言い方次第で伝わり具合にかなりの差があるので、
開発側にどれだけ伝わっているのか、というのが心配になる。
何が言いたいかというと、言葉選びは大事だね、という感想でした。
PS2開発環境の足枷の影響範囲がかなり大きいと思いますよ。
DirectX8.1ベースの32bitアプリというのもリソースの制約が大きいかと思います。
松井さんは良くコストの問題で環境を刷新できないと言われますが、
御社は別ナンバリングの新規開発やリメイク(リマスター)に膨大な期間と人員とコストを投じていますよね。
なのでコスト云々は正直理由とは自分は思えないのです。
開発部署トップの吉田さんの14を優先しすぎな傾向も何だかなぁと思っています。
あちらのP/Dだからなのはわかりますが、同じ部署のタイトルなのですから平等に扱っても欲しいです。
(1タイトルのトップ以前に開発部署全体の責任者なのですから)
今後もサービスを続けていくつもりなら、大なたを振るって欲しいです。
このままで大丈夫なのかな?と言うのが本音ですね。
元々の開発環境については、どうしようもないと思います。
言ってしまえば古い車を魔改造し続けているような状態ですから、
最初から新技術新設計を投入している最新車に見劣りするでしょう。
結局、一から設計しなおした別の車に乗り換えたほうが良いって事になってしまいます。
そもそも、14は11を作り直そうってところから企画がスタートしてたと聞いた覚えがあります。
だから14で選べる種族などは、ああも11に似ているのだと。
つまり、11が11である限りは基本設計は変えようがないんでしょうね。
とはいえ、不平等なところは色々な面で私も感じる所です。
出来れば私も長く続いてほしいと願ってます。