なるほど。以前に比べて圧倒的にトロフィーが手に入り難くなっているので何かおかしいのかと思っていました。以前だと
もう少し早い段階&定期的にトロフィーが入っていたので。柔らか過ぎて入り方に差がかなり出たという事なんですね。
被ダメがなくなった分回復でポイント稼げないし、また後衛参加は出来ない状況に逆戻りですねー;
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岩や木がとてもとてもターゲットしにくいのを改善する予定はないのでしょうか。
場所:マリアミ渓谷 すべてのレイア・レイヴ
ジョブ:からくり士
レイア・レイヴでAvianRoostのHP残り7割くらいからレイヴ参戦
からくり士でオートアタックしながら連環六合圏3発で4500ほど削って
オートマタと自分で1万ほどAvianRoostを削ったが査定無し。
こういう感じの査定が何戦も発生します。
レイア・レイヴに張り付いてやっているひとがいるとどうにもなりません。
緊急メンテでもいいので改善してください。
マントで心が折れそうです。
参加してるジョブでピンポイントにそのジョブのマントでるようになりませんか・・・?
ようやくマントが出たと思っても
もってないジョブのばかりデス・・・orz
クリアまで早いとポイントが手に入らないのはやめてほしい
ケイザックのレイアレイブを本気でやると、たとえ一人でやったとしても、査定0になるんだぜ・・・
そろそろ、回答が欲しいですねぇ。
その他、いろいろ不具合もあるみたいですが、どれも緊急パッチレベルだと思うんですけどね。
無料ゲームなら別にいいんですが、月額料金払ってるゲームですので、
早急の対応をお願いいたします。
いまさらですがレイヴの境界線がわかりにくすぎるので境界の目印になるオブジェクトみたいなものを配置してもらえないでしょうか。
壁・木、巣のHPを下げても
雑魚の攻撃力が高すぎる。
また敵の技がウザい仕様ばかり。(麻痺・静寂・テラーなどなど)
諸所の課題解決として、
1.プレイヤーの防御について真剣に改善する。
(重装備より硬いローブっておかしいでしょ?)
2.護衛の技発動率を下げる。もしくは護衛のHPを下げる。
(技発動前に落とす感じで再POPは現在でも早いくらいだし)
3.レイヴ専用の新たなサバイバルスキル追加
(護衛を倒しやすくするスキルとか技を発動させにくくするスキルなど)
どうでしょうか・・・ご検討お願いします。
先日 少人数でヨルシアのコロナイズ行ったときのことです。
スナップウィードとパノプトがいるところです。
フレンドの赤の方が回復、寝かせをしてくれていたので アタッカー組は木と雑魚敵を少々やっていました。
そこにPT外の踊り子の方がやってきて木をたたき始めた・・・までなら良かったのですが、遠隔か何かで逆方面の敵を釣っていました。
ここまでなら、ほかのレイヴでも良く行われることです。
ですが、その踊り子の方は2匹ほどザコを釣ってHPを8割ほど削ったところで、そのまま木を叩くことに専念。
TPのたまった敵は当然のことながらWS、パノプトは魔法でPT外にも被害が出る始末。
結局のところ、踊り子の方は被ダメージのポイントをためる為にザコを狩っていたんです。
こちらとしては受けたくもないダメージを受け、赤のフレンドのMPも危なくなったので放置されたザコ敵を始末しました。
が、同じことをするその踊り子さん。。。。
なんとか死亡被害はでなかったものの、プレイヤー意識にかけていると思います。
こういうことは、ヘイトをもったキャラにしか範囲WSをいかなくする(ガ系魔法はなくせば)ようにすれば防げると思うのですけれど、なんとかならないでしょうか。
VU後タイミングが悪いのかコロナイズレイヴに参加すら出来ない時が多々あるのですが・・・
障害物のHPはそのままでよかったのでは・・・と思います もしくは出現間隔を短くするなど
繰り返しの詳細調査をしたわけではありませんがスリップダメージが査定対象になっていない気がします。
モリマー台地のコロナイズで、学者で計略つかって岩のHPを50%くらい削りましたが、数分経っても
中間査定が発生しませんでした。
それと、最終中間査定~クリアまでの査定分が入ってこないのを入るようにして欲しいです。
ペットをぶつけて、見ているだけ。
モンスターに見つからないように精霊魔法を打つだけ。
最近のプレイスタイルはこんな感じになっています。
非常にテンポが悪く、作業的になってしまっているので、もう少しなんとかしていただけないでしょうか?
あとクエストなどやるときに立ちふさがっているのが、本当に辛いです。
精霊魔法を打っつ→モンスターに見つかる→レイヴエリア外へ→5分待つ→
精霊魔法を打っつ→モンスターに見つかる→レイヴエリア外へ→5分待つ→(略)→クリア
誰もいないところで、独り延々とこんなことの繰り返しになってしまい、本当に辛いです。
レイヴの調整とは別にして、クエストで訪れる場所を配慮していただきたいです。
ほぼ、からくり士で参加しています。
他の方も口にされていますが、ソロでも行きやすくなったのは本当に嬉しいです
が、いかんせん、殲滅が早かったり途中参加だったりすると、ほぼ間違いなく雀の涙みたいな戦績かノーカウントです。
ではどうするか。
1、巣や岩、大木のHPを上げ、途中参加する機会を増やす。
(防御系能力は戦績が稼ぎにくくなって負の連鎖になるので現状維持で。ここ重要です。)
→制圧にかかる時間を若干長くすることで途中参加をしやすくする。
・アドゥリン近隣以外のレイヴザコは、参加者に盾役かソロ強ジョブ必須なくらい物理攻撃力が高いので若干下げる。
→盾役がいなくてもそこそこ行けるくらいのバランス・・・ペットジョブ以外だと難しいかもですが^^;
どのジョブでもそこそこ行けるくらいになればレイブ参加者も増えるはずです。
2、査定の仕組みに手を入れ、途中参加者のノーカウント問題を解消する。
・査定が始まる時間を早めにし、なおかつ査定の間隔を短くする。
・数値に表われる行動(オートアタック、ダメージのあるアビリティ、魔法、ダメージを受ける)をした場合は即査定にする。
3、レイヴの参加者を増やすため、制圧報酬の戦績を上方修正する
・途中参加で早期制圧された場合でもある程度貰える様にする。
→レイヴの参加者が増えれば各地各箇所での制圧もしやすくなる。
ソロでいけるジョブがある人ばかりではないと思うので、こちらも検討いただければ。
ぱっと思いつく感じではこんなところです。
個人的にはカンパニエと似ていて好きなコンテンツなので今以上の賑やかさが欲しいです。
ぜひ、ご一考願います:)
今更ですが、レイズやリレイズで復活した時に、一定時間の無敵状態にするという処理はしない事になったのでしょうか?
ちょっと前に話題になったような気がするのですが。
コロナイズレイブ等で死ぬといつまでたっても起き上がれないのですが・・・
せめて5秒程度でいいので出来ないものでしょうか?
仕様です ヘイト(アクノンアクの切り替わり)がおかしいのでおきあがれません
獣使いが1人 障害物にペットあててるだけで もうおしまいです
障害物 なのでしかたありません
そうなったら 全滅を祈るか 帰った方が賢明だとおもいます(状況にもよりますが
本人がヘイト行為を取らない場合は絡まれない、というような仕様にすると何かまずいんでしたっけ?
それはともかく、マリアミ渓谷のコロナイズ・レイヴ、人が多くなると不味くてやってられませんね。
前衛ないので召喚で行きますが、履行のリキャ最短でもほとんど稼げない事もありました。
それに加えて雑魚が湧いて後衛が絡まれてる(ペットぶつけても間に合わず、戦闘不能になる事が多い)のに無視して障害物殴ってるような前衛とかいると、イライラしますし。
(白さんなどでも、ちょっとでも稼ごうと、雑魚がいなくなったら障害物殴りに行く人がほとんどです。)
まあこれは関係ないですが・・・。
逆に少なすぎるとやたらと時間が掛かったり、場合に寄っては障害物の側で死人が出てグダグダに・・・というのも結構あります。
ソロが多く統率が取れてない為に、グダグダ過ぎてやってる途中で嫌になってやめようかと思った事もありました。(クリア報酬が貰えなくなるので頑張って最後までいましたが・・・。)
でも時間を掛けて頑張ってクリアしたからって、いいもの貰える訳でもないんですよねぇ・・・。
というか、ジョブマントの入手率、もう少し上げて欲しいです。
自分の場合、大雑把ですが、コロナイズ110回程度やって8個です。(終了時間の記録が110回くらいあります)
時間を記録して回っている場合は基本最初から参加なので、そこそこ稼げているはずです。
次の発生まで間が空いて現場で待つ人が増えれば増えるほど終わるまでの時間が短くなるので、そういう時にはあまり稼げてはいないと思いますが・・・。(雑魚瞬殺ですし;)
問題点
①敵の感知範囲をせまくした調整があったとおもうのですが、やっぱりひろい気がします。
コロナイズで、西側から壁を殴っていたら、東側にいた敵全部来ることが何度もあります。
②ジョブ背マントを新エリアのみに限定していることも問題かと思います。
ソレが目的で、特にマリアミに人が集中しています。コロナイズなんて2分とかからず終わることも
よくあります。これじゃあマントがもらえるくらいの査定が稼げません。もちろん開幕からずっと
ケアルしたり殴ったりしていてもです。途中参加の人はもっとでしょう。
全エリアにドロップ開放してもいいとおもいます。旧エリアのレートはどんどんさがっています。
むしろ旧エリアでレイヴやる目的がわからなくなっています。
③ホシモンダケデナイの法則が成り立ちすぎる。意味、そのままです(´・ω・`)
たくさんのフィードバックありがとうございます。
これまで皆さんからお寄せいただいた声をもとに、今後の調整内容について検討しましたので、
その内容をお伝えします。
まだ開発中の内容のため、変更が加わる可能性があること、また一度のバージョンアップで
すべてが追加されるというわけではありませんので、予めご承知おき下さい。
なお、こちらのスレッドではコロナイズ・レイヴとレイア・レイヴの調整内容をお伝えします。
ワイルドキーパー・レイヴの今後の調整内容についてはこちらをご覧ください。
- 味方NPCの追加とレイヴトロフィーの見直し
カンパニエのように、コロナイズ・レイヴとレイア・レイヴに参加するNPCを追加します。
盾として動いてくれるNPCやダメージを出してくれるNPC、支援効果を与えるNPCなど
バリエーションを持たせます。また、参加するNPCはPCKワークスのランクによって
パラメータが強化されるようにします。
さらに、レイヴトロフィーの見直しも図ります。
これらは次回、秋のバージョンアップでの導入を予定しています。
- コロナイズ・レイヴにおいて、障害物を避ける手段の追加
7月、8月のバージョンアップで障害物や巣のHPの引き下げなどを行った結果、
同盟戦績を稼ぐことが難しくなったという声を拝見しました。
「コロナイズ・レイヴを通過したい」ということと、「コロナイズ・レイヴで同盟戦績を稼ぎたい」
ということを同時に満たすことは難しいため、まず、障害物を破壊しなくても、
何らかの条件を満たすことでコロナイズ・レイヴを突破できるようにします。
コロナイズ・レイヴを通過できる手段が確保できた段階で、敵の強さは抑えつつ、
敵と障害物のHPを7月と8月のバージョンアップ前の状態に戻して
同盟戦績を稼ぎやすくするということを考えています。
敵のHPを以前の状態にもどすのであれば、もうちょっと工夫して延々とポップし続ける雑魚のうち
やや姿形・挙動の異なるNMをレイヴ中0~数回だけレアポップさせてみてはどうでしょうか?
中隊長クラス的な位置づけということで。
ずーっと同じことをやり続けるのも根気がいるのでたまにわくNMが刺激を与えると思います。
討伐するとやや報酬が増えるorドロップ枠の増加などがあるとお得ですね。
御苦労様です。
レイヴなのですが、ジョブマントが産出されるヨルシア&マリアミ、
難易度の低く移動も楽な低レベルエリアであるケイザック&ヤッセにばかり人が集まっており、
中間となってしまったモリマー&エヌティエルが放置気味になっているように見受けられます。
このままですと、次のエリア追加時も低難易度のアドゥリン近隣エリアと最新エリアのみに
戦績稼ぎなどで人が集中するという事態になると思います。
七支公戦もそうなのですが、中間となってしまったエリアのレイヴ(下位コンテンツ化してしまった、とも言えるかも知れません)にも
その先にいってしまったプレイヤーが参加し続けるメリット(金策や何かのポイント稼ぎのような)を用意できないでしょうか。
元に戻すと結局またソロや少人数でできなくなるでしょ?
通過と稼ぎの両立について、今更既存エリアのマップ改修は無理でしょうから今後ということにはなると思いますが、
単にエリア境界やエルゴンローカス等、目的地へはコロナイズ・レイヴを通過しなくても回りこめるようにすればいいだけです。
戦績稼ぎは勿論ですが、七支公が弱くなる、ジョブマントが出るなど、レイヴ自体にはやるだけの価値が存在するのですから、
何も障害物として配置する必要は無いと思います。
結局障害物であることが必要だと考えすぎているから、どのエリアどのエリアも迷路になるんです。
レイヴは繰り返し挑戦する事でアイテムを入手、戦績を稼ぐ、開拓率をあげる。
そういう要素が含まれているので、わざわざ進行妨害する必要はないのです。
開拓率があがると近道が増えるなどの要素だけ盛りもめば良いのです。
過疎化した際に、一人では通行できないエリアを作ってどうするのかと(エルディーム古墳なんていつまで・・・)
本当にお願いします、こういう所を感じるとガッカリしてしまうのです。
クエストやミッションにレイヴを壊してこい、という導線を作るだけで
十分、多くのユーザーに体験してもらうという効果があると思います。
報酬を追加した事も効果的だったと思います。
最初から、アドゥリン発売時からやっていれば、こんなに私がガッカリする事もなかった。
実装内容や実装タイミングひとつで、プレイヤーの心に影響を与える事を
改めて自覚していただきたいと思います。
ついでに言えば、
新スカームは報酬、取得難易度やオグメによるリピート、攻略難易度、かなり良いコンテンツだと思います。
これがメナスより先に実装されていれば、まったく違った反応だったと思います。
メナスボスの武器防具を入手した今の私にはとても魅力が薄いです。
ほんとうに本当に残念でなりません。
もう一度コンテンツの実装順番などを見直して、上手くユーザーをコントロールしてください。
長文を読んでいただいて有難うございました。
レイヴは早く攻略してしまうと報酬が下がる、
具体的にはケープを入手できない仕様を、
まず真っ先に修正してもらいたいと思います。
正しい遊び方は、手加減をして丁度いい加減で障害物を攻略してください。
これは大人数コンテンツでは通用しません。
殴れる時間が増える=途中査定のポイントが増えるのは良いと思うのですが
現在の最終査定(破壊完了時査定)が一律なのが面白くないです。
ここだけは初期の査定のように上限無しでやってもらいたいです。
稼げ過ぎてしまう、と考える人もいるとは思いますが
現状必要な人には必要で、必要ない人にはまったくもって無用の長物なポイントなので
ポイントが流出しすぎて困るものではないと思うのですよね
ベヤルドで得られるものは換金(ギルに変換)できないはずのものですから
これはこれで放置botとか出てくるかもしれませんが、それはまた別の問題ですよね
これ、同時に満たす必要ありますか?
例えば、根っこならまさかり、岩ならつるはしを消費して乗り越えることが出来るイフリートの釜方式でいいんじゃないですか?
ただし、戦闘が開始されていない時のみという条件でも付けておけばいいだけな気がしますが。
もちろん、これで通過した時は報酬も何も生じない。
設定というか理由が必要なら、戦闘中は急に向こう側に抜けた時に敵と誤認して同士討ちになる危険があるから禁止されている。なんて具合でどうでしょう。
経験値・戦績・アイテムを稼ぎたい、コロナイズレートを上げたい、ワークスコールを達成したいなどの理由でコロナイズ・レイヴでの戦闘がなくなることは無いはずです。
まあ大きく過疎るとは思いますが。
そもそも、なるべく壁を壊さないようにして長時間敵を叩いたり多めに回復したりした方がより多く稼げる。
これって「開拓」とは真逆の精神ですよね。なんであのピンクエルオスはこれで報酬払ってるんだろう・・・?
さっさと通り抜けて少しでも早くその先に荷物を届けたりエルゴン・ローカスを調査したほうがよっぽど「開拓」でしょう?
まあこの案だとワークスコールを早く消化したい人と稼ぎたい人という対立が新たに生まれてしまいますが。
コロナイズの方はPIOワークスからNPCが派遣されると思ってましたが、開拓反対派のPCKワークスが一手に引き受けるのですね。
レイア・レイヴへのNPC派兵は不要です。コロナイズだけで結構です。
レイアを通過する際に、敵がアクティブになっていて終了するまで通れなくなるのが見えてます。
レイヴトロフィーの件ですが、黄色い文字で1行1行埋めて行きますが…利潤を感じた事はありません。非表示で良い位。
トロフィーのペースでHP回復やMP回復、アビの回復を行ってくれた方がマシです。
現在の査定から、取得経験値と取得戦績を逆さまにするだけで参加意義が生まれます。
Lv99からのコンテンツで、経験値が先行する目的のコンテンツじゃ無いですよね?
敵の強さは抑えていただける様子で安心しました。でも不要な程リポップ早過ぎです。
ケイザック古戦場、ヤッセの狩場と同じ敵の数に、モーの門、シィの門、エヌティエル水林、モリマー台地、シルダス洞窟辺りを調整願います。
結局オハン必須で、クエや開通、色々と足並みが揃えられません。(シルダスのL-8にコロナイズ置いたのは最低だと思う)
マリアミとヨルシアはマント特需が終わったら詰むので、秋に並行して同一化しても良いと思いますよ。
松井さん、対応の検討及び、レスありがとうございます。
★の部分ですが、戻さないでいただきたいです。
理由は以下。
- 同盟戦績をレイヴで稼ぐ必要性がなくなっている
レイヴ修正直後とは異なり、今ではスカームを利用した同盟戦績稼ぎが流行っています。
スカームヨルシアの流行もあわさって、同盟戦績の取得は現状、十分緩和されていると考えます。
「PTではスカーム、ソロではワークスコールとレイヴで戦績を溜める」と、同盟戦績に関しては、理想的な状況になっていると思っています。- 敵・障害物のHPを戻してしまうと、少人数・ソロでの攻略が難しくなってしまう
レイヴを通過できるのも重要ですが、ワークスコールを少人数・ソロでクリア出来る状況も重要です。
私はソロでレイア・コロナイズをクリアし、ワークスコールをこなしています。
これが困難になるのは、非常に困ります。
以上、レイヴの敵・障害物HPは現状維持を希望します。
ご検討よろしくお願いします。
さっそくフィードバックをくださりありがとうございます。
ご指摘くださっているように、エリアによってプレイヤーが集中している場所と
そうでない場所があることは開発でも認識していて、議論が行われています。
まだ検討段階ではありますが、各エリアに新たな目的を追加したいと考えています。
たとえば新たなジョブアクセサリの追加などを行い、それによって結果的にワークスの
成長速度が上がる、ワークスコールが達成しやすくなるという要素へ繋がる施策を
追加したいと思っています。
味方NPCの参加を前提として、ソロや少人数で攻略できるバランスにする予定です。
味方NPCの参加につきましては、魅力的なNPCを参加させてほしいという意見とは逆に、
NPCのせいで獲得できる同盟戦績の量が減るのではないかという意見があることも認識しています。
引き続き活発な議論をお願いします。
スカームに全く手を出しておらず、レイヴとワークスコールでほそぼそと稼いでいるロンリープレイヤーとしては、
コロナイズレイヴの耐久力が上がることによって稼ぎやすくなることは賛成です。
ただ、少人数攻略やNPCによる「稼ぎの妨害」は確かに心配です。
もし可能であれば、コロナイズのNPCもビシージの五蛇将のように「参加人数によって強さに変動がでる」ようにしてもらえるといいかも?と思いました。
…難しいでしょうか(´・ω・`)
NPCの挙動が
1、敵性の高いものから叩く(壁壊しに積極的には参加しない)
2、攻撃力は低め(NPCがガシガシ壊していくのでは困る、特に壁。ヘイトが高いのもタゲ取って稼ぎたい人には不利か)
3、耐久が高く、防御も若干高め(防御がガチガチだと稼ぎたい白さん達には辛そうなので)
といった感じであれば良いのではないでしょうか。人数は1-3人程度かな?
あとジョブマントの22ジョブからレアドロップ+ランダムってのはハードモードなんで、どうにかしてほしいかな・・・。戦績やドー、マリアミ、ヨルシアのPIOワークスコールから選択式とか。
追加のNPC・・・
・耐久力特化でザコのターゲットを集め、攻撃はしない盾役
・回復、支援、強化をメインで行い、攻撃はしない支援役
稼ぎを邪魔しない行動をとるNPCとなると、このあたりがベストなのかな?
レイヴでのジョブアクセサリは、開発側は総数でいくつドロップしたかを見て管理しているんでしょうが、実際プレイしている側としては、特定のジョブのアクセサリがドロップしないと意味がないんです。
仮に各ジョブアクセサリのドロップ率が1%だとすると、プレイヤー側は1%は少なすぎると意見しており、開発側は全ジョブで22%分ドロップしており総数として決して少ないないと解釈されてるんじゃないかなと思います。
今のままじゃ、プレイヤー側との溝は埋まらないんじゃないでしょうか。
全体のドロップ率はそのままで、既に所持しているジョブアクセサリは抽選対象にならず欲しくないジョブアクセサリが出ても間接的に欲しいジョブアクセサリが取れやすくなる、ワイルドキーパーレイヴでは何らかのジョブアクセサリが100%手に入る、ジョブアクセサリのEx属性をなくすなどを検討してから、今後のジョブアクセサリを追加してほしいです。
やはり いつ・どこで がわかるようにできないでしょうか
例えばリージョン情報の項目でレイヴの次回発生時間が参照できると非常に便利です
カンパニエあるあるですが、現地行くと終わってたと同様に、コロナイズでもエリア行っても終わってたってことがありまして
このようにレイヴやってるかわからんので空いた時間にレイヴいこうにもいきづらいです
今は現地ならばログで発生箇所がわかりますが、リージョン情報で参照できるように開発さん方のスキルでなんとかして頂きたい