スカーム、メナスインスペクターは面白いコンテンツだとは思います。差の広がりについては同じペースの人と遊ぶだけなのでまだそれはいいのですが以下の
>かつてのデュナミスのようなコンテンツに育てたい
についてはそんな元気はもうありません。メナスインスペクターは3人から入れますので1PTで入った場合は1PT向けに調整(敵HPなど?)してください。
あとなるべくミッションの実装を優先してほしいです。
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スカーム、メナスインスペクターは面白いコンテンツだとは思います。差の広がりについては同じペースの人と遊ぶだけなのでまだそれはいいのですが以下の
>かつてのデュナミスのようなコンテンツに育てたい
についてはそんな元気はもうありません。メナスインスペクターは3人から入れますので1PTで入った場合は1PT向けに調整(敵HPなど?)してください。
あとなるべくミッションの実装を優先してほしいです。
レイヴでベヤルド
フィールドモンスターからプラズム
このふたつ稼げるようにしてくれたら、あとはユーザーが自分たちで
遊び方考えだすと思います。
深夜における松井さんの投稿、好感度UPだと思います。
まずはこういったことが、ユーザーが(最低限の)前提として求めているものだと思います。
(説明を省かれている部分も多々あるようですが・・・。)
松井さんのおっしゃることにはたしかに熱意があり、共感できるものも多くあります。
ただ、これは私という一人のプレイヤーからの視点になるのですが、
11年間、あるいはそれに近い年数を遊んできたプレイヤーは、年を重ねました。
当時18才でも、今は30才前後です。当時25才くらいなら、すでに40才も視野に入る年ですよね。
そういった現状において、かつてのデュナミスやあるいはミシックに注げた情熱をもはや持ちえないと思うのです。
もちろん、次代へと継ぐ人々がどんどん加入しているならまた話も違うかと思います。
私の考え違いの可能性はありますが、現在のFF11を人数的な意味で支えているのはもはや若い世代ではありえません。
そのことを念頭においたときに、64人とまではいかなくても所謂「HNMLS、大人数固定LS」をゲームの基幹として設定するのは、
個人的にはかなり厳しいのでは、と考えます。
気軽にログインできて、しかしブラウザゲーム等よりは圧倒的に重厚で、長い年月に裏打ちされた、
そういった作品であってほしいと考えます。
どのようなコンテンツで遊びたいかということですが、
・バローズ
・アサルト
・旧ナイズル
・緩和後のサルベージ
・花鳥風月
・過去カンパニエ
・ビシージ
などが、比較的少人数でも遊べるコンテンツであったと思います。
デュナミス(旧)のような……うーん……
ライトからヘビーまで分け隔てなく参加できて、役割上の構成は整えるれけど基本的にどんなジョブもウェルカム、
過度な装備縛りも無く、遊びの幅の自由さがあり、攻略方法も細かい所で裏LS毎に異なり、
釣り兼囮役やターゲッターや寝かし役や主催のプレイヤースキルが問われ、
時間内にどこまで進めるかという、集団の成長要素があり(特にここがでかい)、
ドョエロシャポーとか一部の突出した代物はともかく、性能はショボいが見た目の良さで手に入れたくなる人もいたり、
全然育ててないジョブのAF手に入れちゃったから思わずそのジョブ上げちゃったーという人までいたりetc.etc……
長時間かかりすぎる事と、占有問題は超マイナスでしたが(調整サイトの管理者してたらノイローゼになりかけた)、
思い返してみると素晴らしいコンテンツでしたね。
またこんな遊びごたえあるコンテンツが実装されたらいいですね。
一方メナスは……性能は凄いが見た目のよろしくない装備、ひどいジョブ縛り装備縛り、
敷いたレールの上を走らせたいという開発サイドの主張、遊びの幅の狭さetc.etc……
うーん……うーん……
デュナミスがフ×ーザ様最終形態なら、メナスは登場時のヤ×チャかな……面白さ、コンテンツの深みの差で。
他のプレイヤーと混じってても、前衛が装備の数字整えてただ殴り、後衛は接待するだけという印象しかないです。
前衛後衛は元々そういう関係ですけど、そのイメージがより強くなったというか。
説明されている事に関しては殆どが納得出来るのですが
ニュアンス的に明らかに間違っている部分が有ります
ユーザー側に問題が有り取り残された、あるいは落ちこぼれたかのように言われてますが
実際には例えば召喚士が当初戦闘する事すら出来なかったり
異常に敵の魔法の威力が上がり出来ていた討伐が不可能になった事などを見れば分かる通り
一部のジョブ以外全く考慮もされない杜撰な調整から
「辞めるしかない」という状況に開発の方が追い込んだのです
全てのジョブに対して適切な調整が行われた上で今回の改革が有ったのなら
こうまで滅茶苦茶な事になってなかったのは明白です
開発側の見方からだとそうは思わないという事も有るかもしれませんが
実際にやってる方からすれば現実はそういう事です
例えば片手武器の調整が最初から有れば
ペットジョブの強化要素が最初から有れば
そういう視点を開発側が最初から持っていればと思わずにはいられません
ちょっと前にユーザー数をサーチして驚いたのですが
サーバー統合前と変わらないようなユーザー数にまで落ちてました
人が減ったのはユーザーのせいなのですか?
何故人が減り続けたのか、新しい要素を会議で議論する前に開発側でまとめて
ユーザーに報告してみてはどうでしょうか?
アドゥリンに関しては「ユーザーから見たらどうなっているか」
という部分さえしっかり出来ていたならきっと成功していたと思いますよ
松井さんの方針はよく理解できます。その通りだと思います。
しかし、ポストしている内容のほとんどが実現できていませんよね。松井さんには早く結果を出して欲しいです。
ぼーっととシャウト待ちして、結局何もせずにログアウトなんて不毛な日がなくなるれば・・・:(と思うので
少し案を書いてみます。(もしかしたら他の方がすでにどこかに書いてるかもしれないですが・・・)
『モーグリの日替わりクエスト』
モグハウスのモーグリに話しかけると「今日はこんなミニクエストがあるクポ。」みたいな案内され、
ソロ~2・3人でクリアできるお題がいくつかリストアップされます。
それをクリアすると、何か新しいポイントらしきものが溜まり、ポイントと引き換えにアイテムが貰えます。
例えば以下のような感じです。ごちゃごちゃしそうなので折りたたみます。
・「(経験値の入る)ラプトルを5匹倒そう」
・「パーティにからくり士が一人以上いる状態で敵を5匹倒そう」
・「2人以上の黒魔導師でタイミングを合わせてメテオを唱えよう」
・「三国の補給クエストをしましょう」
・「カンパニエバトルに1回参加しましょう」
・「カンパニエOPSを1回しましょう」
・「アサルトをなんでもいいのでクリアしましょう」
・「どこかにいる○○というNPCを探して話しかけ来ましょう」
・「ワジャーム樹林(I-7)から白蜜を取ってきましょう」
・「モーグリにスィーツをプレゼントしましょう」
・「ナットベイン(きつい毒薬アイテム)を食べて毒消しなどで治療せず10分間耐えましょう」
(プレイヤーのジョブやレベルやミッションなどの進行状況にあったものだけ提示されます。
例えば黒のLv1の場合や黒Lv99でもメテオ使えなかったら、メテオ唱えてこいとかは発生なしです。)
報酬は貯めたポイントと引き換えに、好きなAF3の型紙や五行素材、あるいはここでしか
もらえないオリジナルの家具、髪型変更アイテム、その他今となってはコンテンツが廃れてしまって
入手困難なアイテム(ラウンデルピアス等)も貰えたらなぁと思います。
最後に。
これはアイテムレベルという本スレッドの要旨とは異なる気がしますので、別のスレッドを立てたほうがいいと思います。
現在機能しているアドゥリンコンテンツは、アライアンスのメナスだけです。
結果として、人が集まる時間しかあそべません。
こういった認識をもちながら、なぜいまの状況を作るのか、
理解できませんw
この辺の話しはVWでさんざん言われていたことですが、
アライアンスリーダーがどれぐらいたいへんなのか、理解していないようですし、
アライアンス管理機能のインターフェースも陳腐と言わざるおえません。
開発の人は、野良でアライアンスリーダーをやったことが無いのではと思ってしまいます。
なぜPTではだめなのですか?
なぜメインコンテンツが廃エンドコンテンツなのですか?
なぜレベル上げにあたるコンテンツが廃エンドコンテンツなのですか?
なぜトップ集団が遊びつくしたコンテンツを下方修正する形でしか、ミドル・ライトユーザーにコンテンツを供給しないのですか?
これって別にコンテンツとして作成する必要は無いのではないでしょうか
いや、もちろん無いよりは有った方がいいんですけど、今の開発ペースだと、とんでもなく時間かかりますよね。
RMEには思い入れが強くて、現状倉庫の肥やしになっている状態がとても辛いです。
メナス上位NM3種討伐のだいじ所持者は、I.LV113のRMEにメナスプラズム30000で強化
メナスボス3種討伐のだいじ所持者は、I.LV119のRMEにメナスプラズム200000で強化
とかでいいんじゃないでしょうか。
I.LV113のRMEでメナスボス討伐を目指したいです。
メナス自体は自分も「昔の裏みたいだなー。」と感じました。
昔の裏みたいな緊張感は無いですけどね。
大リンクもしなければ壊滅するリスクも無い。
のんべんだらりと雑魚をぷちぷち潰すだけの作業。
NMに挑んだときは楽しかったですけどね。
制限時間が短いせいでフルボッコマンセーになってるのが残念です。
ここからちょっと違う話。
「ちょっと無理をしてでもメナス武器取ったほうが手間が無くてお得。途中階層の装備を取るのは時間の無駄。」
というのが現状多くのプレイヤーの認識だと思います。
装備の更新自体は昔から普通にやっていたことですが、
当時は装備といえばギルで買えるものだったし、使い終わればまたギルに還元できたので、
更新自体に抵抗感はほとんどありませんでした。
今は装備といえばエクレアで陳腐化したら捨てるしかないし、その上取得にかかる手間が膨大というのがあって、
装備の更新に対してものすごく抵抗感が強くなっています。
長くなったので折りたたむ。
遊び方の幅を広げるとか以前に、ここの所を意識してアイテムの追加をしないと、
なにをどうしても不満爆発になると思います。
メナスボス素材から作る武器は競売出品可能で、かつエクレアの交換品をはるかに凌駕する性能です。
これがどんどん普及してくるようになると、また不満の声が出てくると思います。
開発としては、1~3NMに挑戦して防具を解放し、
その防具で4~5のNMを倒して武器を解放し、
それらを使ってボスに挑戦する、という流れを想定してたと思います。
しかし、実際に聞かれる声はおそらく、「競売に最強武器が並ぶなら交換品取る意味無かった!」でしょう。
巷では「競売で最強武器買ってからメナポ来い。」という風潮になるでしょう。
それだけエクレア中間装備は嫌われています。
なぜなら、無駄になるからです。
(実際には必要なステップだったとしても、最終的に陳腐化すれば、プレイヤーは無駄になったと感じます。)
結論としては、エクレアの装備はもっと減らしてほしいです。
せっかく作ったコンテンツを遊んでほしい、競売で買って済ませてしまわないでという開発の気持ちはわかりますが、
プレイを強要されるようで窮屈に感じる人のほうが多いのではないでしょうか。
それよりも、ターゲット層を微妙に変えた、似たり寄ったりの装備を出すコンテンツを乱発したほうがいいと思います。
どのターゲット層が一番需要あるかとかはひとまず置いといて、
まずはとにかく横幅を広げることを喫緊の課題とすべきだと思います。
思想としては非常に共感できます
ただやはりどうしても言いたい「で、具体的にそれいつ頃できるの?」と。
FF14等に人手を取られ11開発チームはかなり縮小されており苦しい状態であることはわかりますし
こんなところでユーザーにいちいち言われなくたってチームの皆さん今の規模で出来る最大限のペースで開発作業に取り組んでおられることはわかりますが。
正直7月8月のVUがどれだけ重要なものになるかちゃんと認識していらっしゃるのかお聞きしたいです。
ここで最低でも「次の一手を見てみるか」とでも思わせないと、その次のVUは早くても10月か11月あたりでしょうか?
そんな頃まで今の閉塞した状態で待っててくれるユーザーがたくさんいるとは思わないほうがいいと思います。
開発としてまだまだ構想段階のものまでいちいち報告なんてできるわけがないでしょうし、いちいちユーザーに意見を求める必要もないと思いますが
それでも「やってます。」「急いでやります」だけでは、待っている方もつらいですので一日も早く具体的な「形」を見せてもらえることを期待しています。
方向性としては僕は松井さんの今回の投稿の通りでいいと思います。早くラグナやグングンを振れる日が帰ってきますように・・・。
あと、かつての裏のような~という話ですが
たしかに僕も以前裏LSの主催をしていました、その頃は仲間と攻略をあれこれ模索したりそれがうまくいって達成できたときの喜びなど、非常に楽しい経験をさせてもらいました。
ただ今またそれをやりたいかといわれれば答えはNoです、フルアラorそれ以上のコンテンツの主催は負担が半端なさすぎて・・・。
最近ではバローズ、色々不満もあったけどまあ新ナイズル、そして新サルベと
やはり1PT程度のコンテンツの方が今は性に合っていると感じています、まあ1PT程度ならなんとかフレだけで集められるのである程度馴れ合いで出来るっていうのが一番大きいのだと思いますけどw
最後に今後の収納事情もどうするつもりなのかもお聞かせ願いたいですね
AF2+2のような固定能力のオグメに関しては対応できるが、ランダム付与の免罪装備オグメのようなものは預かり帳では対応できないと以前仰っていたと記憶していますが
そうなると付与されるオグメが15段階×3パターンのメナス装備や、ランダム付与のスカーム装備などもやはり預かり帳では対応できないのでしょうか?
となると例えば既に高位装備が来ると宣言されているメナス防具なんかはどうすればいいんでしょう?
高位のが手に入ったら捨てる、が今後のスタンダードになるのでしょうか?
そして時々スカーム武器のように「実は打ち直して使いまわします!」とか言い出して「おいぃ!捨てちゃったじゃん!」というネタをやらされるのでしょうか?w
1:アビセアのようなエリアそのものが壮大な遊び場
アビセアはいろいろ問題有り、賛否両論有り、功罪有りな課金コンテンツではありましたが、
エリアをフルに活かしていたのは非常に良かった点です。
隅々まで探索する事になりましたし、既存エリアでは足を踏み入れなかった場所まで赴いて、
「あ、こんな場所あったんだ」という新たな発見もありました。
身内でアビセアに入って「次はどこのNMしようかー^^」みたいにワイワイできました。
実はアドゥリンで開拓と発見がテーマと聞いて、凄く期待していました。
和田氏がスカイ×ムのウリが冒険と発見と言ってたのを思い起こしつつ、
ああいう路線だったらいいなーと夢見てましたが、蓋を開けたらなななな何とっ! 壁殴りでした。
せっかくの追加ディスク、せっかくの新エリアだから、もっと活用してほしいです。NMも全然いないしね。
2:75時代のNM戦
少人数ではないけれどそのまんまです。とりあえずふるぼっこゲーからはい~~~~かげん、脱出してほしいです。
現在、活躍できないジョブが多数存在します。
連戦コンテンツ=近接前衛とそのお守り 格上の敵との単体戦=盾とそのお守りと遠距離アタッカー
こういう具合に分けてくださいな。後者まで浸蝕されてるのがたまらんです。
3:「MMOの中でMOコンテンツ」は、六人上限にこだわらず、人数の幅を自由調整できる形で
例えば旧リンバスはかなり人数に自由が効きました。人数増やせば有利になりますが、
その分アイテムの分け前は減りますし、プレイヤーがその辺は調整できます。
しかし最近のスカーム、ナイズル、バローズは六人上限になっていますし、六人未満だとキツい場面もあります。
スカームは胴Ⅱ~Ⅲくらいにすれば(Ⅰよりこっちのがいい気がする)、4~5人でもいけそうですが。
難易度の問題で合わせたいのでしょうが、身内で集まるとなると、ここが凄く頭痛いところなので。
4:そもそもバトルコンテンツではなく、ミッションクエスト中心でもいいんじゃね? 俺の中ではプロマシアは良ディスクだったよ!
いろいろ叩かれていたプロマシアディスクでしたが、あたしゃあれこそ冒険している感がありました。
難易度高いからこそ、新たなエリアに到達した喜びもありました。レベル制限も面倒だけど嫌いではなかったです。
いろいろキツい要素を一度にぶちこみすぎたのは、やっぱり不味かったと思うけど(汗)
後続もキツいしね……
全共通
いろんなジョブに活躍の場をください。
人減っている理由は、コンテンツ不足、コンテンツのつまらなさ、アイテムレベルについていけない、という点だけではありません。
自分の好きなジョブで遊べる場が少ないという理由も大きいです。
まずは 総合的な視点で意見を述べさせてくださいませ
カンパニエスタイルのコンテンツに 採集系や探索クエスト系の要素も盛り込んだワークス
ビシージ的な大多数による攻略コンテンツの七支公
少人数での攻略系ダンジョン スカーム
フルアラクラスのハイエンドコンテンツのメナス
新ジョブ2つ追加
戦績で既存を超える魅力的(?)な装備群の追加と その先にある究極のぶっちぎり装備 アイテムレベル119!
好意的に形容してみると 素人目には面白そうに見えるんだけど スレッドの意見見ると好評を博しているわけではないですよね
多大なコストと稼動を費やしてリリースしたのにうまくいってない 非常に危機感を持って取り組んでいるんじゃないかと思います
1:「導線」が細すぎて 一部のプレイヤーにしか享受できない
FF11も長い歴史のあるゲームになりました そしてプレイヤーも多種多様なプレイスタイル スタンスです
フルアラクラスの長時間拘束コンテンツは 今のFF11に いやコンシューマーゲームそのものに適していないのではないでしょうか
メナス以外にも アイテムレベル119の装備に到達できるようなコンテンツを複数用意してほしい
ライト向けの拡充を目指してくれそうなので せめてそれまでアイテムレベルの導入は待ってほしい
2:訴求力が強すぎて それ以外の装備すべてを殺してしまう
すごい装備→欲しい!→メナスのりこめー^^ を狙ったんだと(勝手に)思ってますが
プレイヤーの受け止め方は まったく逆でした
ジョブレベルやアビリティをあげていくのは 恐らく今の仕様的に無理なのでしょう
敷地が広げられないから 建ててる家を取り替えてさらに高い家にすることで成長に見せる
現実的で合理的だと思いますが 長らくレベル上げを楽しんできたFF11という文化には
装備を変えることで強くなっていくというやり方は根ざしにくいのではないかと思います
ジョブレベルはソロでもPTでもいろいろな手段で経験値を得ることで上げていけるけど
装備は特定のコンテンツでしか得られないから です
ジョブや装備の縛りは前からあったし 新しい装備で過去に何度も既存装備が死亡してきましたが
なんで今回こんなにハレーションが強いのかというと
過去の事例は一過性が強かったり(例えばアビセア内だと強い とか) レリックなどまでは脅かさない範囲だったからで
これからずっと アイテム取りだけになるのか すべての装備が無に帰すのかってなると
もう終戦状態になっちゃいますよ
やはり 縦への伸びではなく 横に広がるような装備性能にして欲しいです
最後にホンネを:
べっ 別にメナスなんか遊べなくてもいいんだからねっ!
アイテムレベル119なんて欲しくないんだから!!(で。。。でも くれるって言うならもらってやってもいいわよ チラ)
とにかく 最高のアイテムレベルの装備持ってないと 今後提供されるであろうコンテンツから締め出しくらうのは絶対嫌です
フルアラが嫌われる要因は人が集まるまで時間がかかる→待ち時間が長いのにうんざりし参加する気をなくす→さらに待ち時間が(ryのループ。
レイヴは自由参加型と聞こえはいいが、人が集まらないと何もできないエコーズと同じ失敗をなぜ繰り返したのかこっちが聞きたいぐらいですよ。
あと、お客様だから神様扱いしろといいませんがテスター扱いはやめてくれませんかね?
開発の都合で難易度がころころ変わったり、明らかに未完成、テスト不足のなのをやる気にはなれませんよ。
スカームのトリガードロップおかしいだろ>もっちさんのトリガー取りもコンテンツのうちです。
スカーム>メナスと手順を強制的に踏ませるためのメナス難易度あげる岩上さんの発言にはいまだ納得してない人はいるんじゃないですかね。
追記
メリポはスキル、WSだけでも上限取っ払うべき。
装備は段階踏んでやれ、だけどメイン武器や魔法スキル、WSは振らなくても許されるなんて明らかに矛盾してると思います。
今更ジョブチェンジシステム否定するんですか?それに人数増えるほどジョブの編成は重要になってきますよ。
開発視点での疑問点・問題点
→ 何故ユーザーは行動を起こして、”気軽に”各コンテンツに挑んでくれないのか。また段階を踏むように
新旧さまざまなコンテンツに取り組んでくれないのか。何でPT組まずにソロや少人数したがるの?
各CL(IL)に相応しい人達同士で組むのが想定なのに、何故か上手くいかないな~、不思議だな~。
ユーザー視点での疑問点・問題点
→ 何故開発はこのゲームにおいて、人集めの厳しさや主催の過剰な負担を見て見ぬフリ、あるいは
認識すらせず、検討違いの方向で人集めや主催の負担を増やしていくのか。
要するにコンテンツ挑むこと自体が既にハード。それを悪化させるかもしれないCL(IL)は勘弁して
コンテンツの内容自体と言うより、ゲームバランスの問題だと思うんです。
結局プレイヤーが具体的に、こういうイメージのコンテンツを実装して欲しいと要望を出しても、
今の開発さんのさじ加減だと、概ねコンテンツのプレイ方法がプレイヤーの要望通りになっていたとしても
(難易度が高過ぎて)参加出来る人が限られたり、報酬に魅力が無かったり、遣り甲斐が感じられなかったりしそうです。
そしてプレイヤーの要望通りに開発したのに何で文句言われるんだ、みたいなどっちも不幸な結果になると思います。
と言うか今までも何回もそんな事を繰り返している様に思えます。
解決策としては、下手に新しい物を次々に投入するよりも、既存の物の調整に本腰を入れるべきだと思うのです。
プレイヤーからの意見に対して、少しずつ、こういう風に直したけれどどうだろうか?と言うコミュニケーションを重ねて、
これでいいんでしょ?そう、それでいいんですよ。と言う双方が納得出来る調整が出来る様に
感覚の齟齬を是正して行く事を第一の目標にするべきだと思います。
新しい事を始めるのはそれからではないでしょうか?
恐らく、今開発さんがプレイヤーの要望を問いただして、その通りに対応したつもりでも、ユーザーの満足度は上がっていかないと思います。
折角フォーラムもテストサーバーも有るのですから、正しく活用して欲しいと思います。
※等と言いつつモグガーデンは楽しみです
次回のバージョンアップで導入する項目はアドゥリン初日に最初から実装されると思っていた内容でした。
それでもまだ足りないですけどね。七支公とかエリアとかミッションとか。
ロードマップを守れなければその代償にコストを費やしたアドゥリンという成果物も酷い。
そんなチームが重ねた議論とその決断は、実に疑わしいチープなものだとユーザーが感じる事は分かりますか?
その前提をスッポ抜かしているから開発とユーザーの会話が噛み合わないんだと思います。
「このチームに開発を任せて大丈夫だ」という信頼が既にもう無いんですよ。
失敗続きのチームに嫌でもユーザーはFF11の開発という仕事を
お願いしなければならない訳ですから、今まで通り「我々の主張・決断はこうだ」と言って、
容易くユーザーが受け入れる環境ではなくなっていることを自覚しなければなりませんよ。
コンテンツが追いついていないとかいう問題では無いということを分かってください。
開発側にどんな思いがあり、どんな意向があれ
現状はユーザーが求めているものと、開発側が提供しているものがズレている
これを認識してもらわないとFFはもう終わりですよ
松井さんの今の考えかたは根本的におかしいです
ヴァナコレの販売スタイルを見ても明らかなに新機を対象としていません←なのにちまたあふれるMMOに似せようとするのでしょうか?
いまのFF11でPTが作りにくいのはアビセア以降コンテンツ自体の設計が全体的にシビアすぎるのです
そこから生まれた格差は現状もうどうにもならないレベルにきておりそれを是正しようと出したのがアドゥリンの
用ですが実際はさらに格差を広げるだけになっています、ヴァナ自体を活性化させるには一部のトッププレイヤーに
目を向けたコンテンツばかし実装してもユーザーの離脱に歯止めをかけることは不可能と思います。
RMECを延命させるのは結構ですがその前にライト層でもバトルコンテンツに呼んでもらえる武器の導入を
急いでください、いまはRMECがメナスに変わっただけで結局のところさらにPTをつくるのが難しくしているだけだと
いうことを自覚してほしいです。
コンテンツの方向性として複数の短期集中型と長期型(リアル数日縛り)どちらのスタイルでも実用的な装備が手に入るようにしてほしいです、現状短期集中型に偏りすぎているので・・・・
ユーザーの遊び方を理解しながら
なんでユーザーが望んでいない方向に力をいれるんですか?
もう過去にエイン、VW、レギオン等、散々失敗してきてますよね?
もういい加減フルアラコンテンツの需要がないこと
自分達に「楽しい」フルアラコンテンツを作る力が無いことに気付いて欲しい
WOEや裏みたく仕様変更で好評を得ているコンテンツをみれば
今望まれているものなんて嫌でもわかるでしょうよ
開発の今までの失敗のリベンジかなんかのつもりなんでしょうか?
なんでユーザーは開発の無謀な挑戦に付き合わされなくてはいけないのですか?
結局は開発がやりたいことやっているようにしか見えないんです
私が所属するLSは「ついていけない組」だったのでほぼLS崩壊といってもいいIN率になりました。
あなた方のいうメナス以外のコンテンツの充実とやらが来るときに人が残っているといいですね。
RME99は強い装備ではありましたが、それ以外の装備で楽しめました(盾とか楽器とは例外かもしれないけど、、)
前衛はメナス装備なければ前衛だすな!ぐらいな感じなのに今更何言ってるの?ってのが正直な感想です。
正直言ってアドゥリン前日まで多くの人がやっていたコンテンツを全てつぶし、あげく今からそういったコンテンツをつくると言っていることにあきれています
フォーラムというものがあるのに一度もPCにメナスのようなもの、かつての裏のようなただきついコンテンツを望んでいるのかをきかなかったことにも
すくなくとも私はもう、運営がメナスに望んだかつても裏のようなコンテンツは望んでいません
少数で気楽に遊べるように、そして編成に自由度のあるものを望みます
VWのように個別報酬でかつ3~6人程度で遊ぶ気楽なコンテンツ
また6人が超えても入れる自由度(一人増えるごとにmob数匹が増えるなど調整がいる必要がありますが)
アサルトのようなやバローズのように気楽に遊べるものを望みます
ただし、階級解放のようなあとから参加する人、定期的な参加が困難な人がついていけない仕様はいりません
これらはただの嫌がらせにしかなりません
6人のそれぞれのジョブが活躍することができるBCコンテンツ
これまでの運営のつくるコンテンツは一部のジョブにそれも白や学者といった後衛に負担が来る仕様ものしかありません
ログにでない複数の状態異常
スタンを1回でも失敗すれば全員が被害を受けるため白がただ忙しく行動しなければいけないもの
こういった後衛負担がすくないコンテンツ
メナスNMのように弱点をや特定のジョブが生きるギミックをつくり
・全員にダメージがいくがモンクがいれば追加効果がこないor22ジョブ中モンクと戦士と暗黒はダメージが半分になるWS
(これはもちろんこの3ジョブだけでなく組み合わせで何種類ものWSを考えることができます)
・特定の属性のWSを打つことで一定時間全体範囲WSをつかわない
・範囲WSのあとすぐに高位ケアルをNMにかけると追加効果のあるWSを封じられる
・一定時間ごとに色の変わるタイル(ディアボロスBCのように)がありその上にいれば範囲脱衣効果を無効かできるといった地形効果のあるギミック
よけるという仕様がいれられないゲームなのですから動くという要素やmobの直前の行動に対応するという要素があり
一日数回はいけるような参加条件の緩いものを望みます
ねぇ どうして すっごくすごく好きなこと
ただ 伝えたいだけなのに ルルルルル
うまく 言えないんだろう…
引用ですみません。
松井さんのFF11を愛する気持ちは伝わってきました。
みんなFF11が好きなのに変な縛りでみんな苦しくなっていく。
いいんですよ。
極端なハナシ雑魚を狩っていけばポイントがはいるとか
100000000ポイントでも貯めてでも
目指すかっこいいグラの有用なグラの防具・武器が手に入れれば
それだけでもモチベーショションになると思うんです。
アドゥリンの雑魚をいくら狩っても今の現状では意味がなさすぎです。
誰かがおっしゃっていましたが、山をいくつかたどりつける方法を提示していただけるといいような気がします。
例えばクルオをメナスポイントに変換できるとか
今度実装されであろうモンプレでの獲得できる経験値とか
今では過疎になった過去コンテンツでの色々な報酬を新たなポイントに置き換えることができるとか
そういう融通性があれば
変にコンテンツを設けなくってもいいんじゃないでしょうか。
そういうシンプルなことでいいと思います。
もちろん魅力的なコンテンツの実装も望みますが…。
やっぱりwkwkしたいです。
開発の提供する仕組みや遊びと、プレイヤーが望んでいるものとかなり相反している事を今一度確認、そして認識してください。
日本人、外国の方共に現状、NOを付き付けられていますよね?
フォーラムの状況でそれは、ひしひしと判ると思います。
そして私も結構もう年いきました。
新規の人達を取り込みたいのは会社的、営業的にはわかるのですが
もう11年続いてきてるこのゲームでは
新規を取り込むのは重要ではなく、いかに今やっている人達を繋ぎとめていくかが最重要だと思うのですが?
それなのに開発とプレイヤーとの認識の差が酷いのは致命的だと思いますよ。
フルアラのメナスとかあっても良いとは思いますが
もっとゆったりまったり、ちまちま気軽にやりたいですね。
レイヴは小人数でもいける様に調整予定なので良いですが、
七支公などは、もっと気軽に参加したいですね、戦績必要だったり、人数いないとダメなので
3時間ごとに発生して、大事なのもあれば気軽に参加できたりとか。
とにかく、アイテムのレアエクを外してください
松井さんが今やらなきゃいけない事は、プレイヤーの閉塞感と格差感をなくすことです
どんなコンテンツを導入しても、それを攻略するプレイヤーは現れます
逆に、そういうプレイヤーが現れなければ、FF11はもうおしまいです
エールに乗ってボスに行くにはボス武器を所有してなくてはいけません
ボスに行くのにボス武器がないといけないのですから、ボス武器をまず取得しなければいけません
レアエクを外し、ボスに行くためにボス武器を取得できる状況を作ってください
松井さんのおっしゃる事を実行するには、まずボス武器を取得しないといけないのです
まずは、ボス武器(オアティフール)を取得できるようにしてください
うーん。。。
何度も何度も何度も何度も、同じことを繰り返し説明してるだけですよね?
それはもう理解しています。十分理解しました。理解した上で問題と対策について意見を言いました。
スレッドを読む限りでは多くの人がそうしていると思います。
しかしながら出て来た回答は、同じ内容で、同じ説明を繰り返されただけです。
多くの方が既に意見を述べています。
それについての回答が無く、「率直な意見をください」と言われても首を傾げるしかありません。
むしろフォーラムでいくつも出された意見について、開発の具体的な答えを聞きたかったんですが。
なんだかとても不思議な気分です。
いっそのこと最大レベル85くらいに下げてしまえばいい(・´з`・)
結局ファイナルファンタジーというゲームをどうしたいのw
無理を承知で作り直し希望( ゚д゚)ノ
個人的にはアサルトすきなんだけどなぁ
まずは松井さん、お疲れ様です。
現状に対する認識もしっかりされていますし7/9、八月のVUもかなり盛り沢山な内容(/ω\)かなり楽しみです、
私のLS等でもメナスを活発に遊ぶ層、スキル上げやアビセア等でのキャラ育成に注力する層などそれぞれに皆楽しんでおります。
お話の通りコンテンツレベルのスキマを埋める形で戦績装備や新七支公等が追加されればさらに遊びやすく楽しめるようになりそうで一安心です(今でも十分面白いですけどねw)、VUの追い込み等でお忙しいでしょうが、松井さんや開発運営の皆さん体を労って下さいますように('∇')
レベル上げはレベル上げ、コンテンツはコンテンツ
これらを一緒にしようとしても相容れないのですからどうしても無理が出てきます。
レベル上げは今までどんなジョブでも、特別な装備がなくてもできた。真に自由でした。
そこにコンテンツを強要し、この先へは特定のジョブを揃え、装備を揃えないとこの先に進むこともできない。
と、されると必然的に反発もでます。レベル上げという行為は自らがやりたいようにやれるべきものであり、そうすべきだと思います。
ですので、アイテムレベルとかそういったシステムは不要かなと考えます。
装備の段階成長システムの間口を広げ、ソロでも、パーティでも、アライアンスでもできるようなシステムがそれに適合するのではないのでしょうか?
こんにちは。
2004年11月から遊んでいますが、PTを募集したこともなければ野良に参加したこともありません。
所属していた少人数LSはありましたが、限界突破とAF取りくらいでした。
そんな私でも自分(ソロ)にあった狩場を探して経験値を稼いだり、後年はフェローやビシージ・カンパニエには大変助けられました。
(アビセアでは致し方なく2垢を導入しましたが、AF3+2はあきらめています)
アドゥリンについてはレイヴがソロで攻略できるようになるとのことで期待しておりますが、なぜ最初からそうしてくれなかったのかという思いはあります。
ようやくPCKワークスの防具が手に入れられようになるという小さな喜びはありますが、前衛ならこれ、後衛ならこれ、という選択肢のなさには落胆しています。
遊んでいる側としては出されたものをただ受け入れるのみですが、結構キツいところまできたなと感じております。
ソロ~少人数でのコロナイズ、レイアレイブ。
1PT前後(経験上そこそこ装備の5人でも第二到達可能でした)のスカーム。
そしてフルアラのメナス。
一見するとバランスが良いように見えますが…。
まずアドゥリンの最下層にあたる下位レイブ2種について。
ソロでレイブに向かってもどうしようもなく、結局人のいる時間にしかできない、という問題があります。(これについては次回VUで修正されるようですが)
戦績を稼ぐには人数がそれなりに必要になり、結局やりたいときにできるものではなくなってしまっています。
またレイアレイブはどうしようもなく不味い、という根本的な問題もあります。(頻度に比例して稼ぎが減る、というレベルではないように思えます)
何か稼ぐ方策があるのかもしれませんが、現状好き好んでやる人はあまりいないようです。
街郊外でのレイブは少人数での遂行が楽になるらしいので、一先ずレイアの稼ぎなんとかしてって所でしょうか?
今後追加されるエリアのレイブも、旬を過ぎた後の事も考えておいて欲しいですね。同じ事を繰り返さないために。
次に中層のスカーム。
実装初期のハードルの高さから上手く機能せず(スカーム行くよりメナス行ったほうが安くて早くて強い!という状態)、それは現在でも機会を作りながら数回行けば取れるメナス武器が圧倒的に強いため、その性能差からスカーム武器の価値が低い。(これについては8月に新スカームで何かしら梃入れされるとは思いますが、それまでが長く、新スカームも死産するのでは…と考えています)
更に白霊石HQの取りにくさ、オーグメントのランダム性、そして最上位のオーグメイントがついてなおメナス武器に到底及ばない性能。
攻略難度は低く、人も集めやすい一方で開催にはメナスと同等~その十倍近い金額かかかります。
もういっそパーツ毎にギルで販売(1-1-1で5万、5-5-5で100万程度?要考察)して、各所から入手した部位と安く競売で買えた部位をメインに、足りない部分をショップ買いという方向で良いのではないかとも思います。
割と軽視されがちですが、個人的にはこのあたりのコンテンツが本来一番大事なのではないかと考えます。
攻略難度はほどほどなので、突入に関する緩和、もっとしていいのでは?というのが私の考えです。
やることがNMor雑魚の殲滅と、少し単調&マップの都合で初見でとっつきにくいのもどうにかできないかな、と。
そして上層のメナス。
ここの問題は言わずもがな、敷居の高さです。そして報酬の段違いの良さ。
恐らくRMEを過去の物にしつつ、ある程度メナス武器を普及させることで前衛の質を均質にしたかったのではないかと思いますが、あまりの変化についてこられず不満続出、といったところでしょうか。然したる横の広がりがないのに縦に倍に伸びたら誰だってびっくりしますよね。
一部、差が大きく開くことに問題提起してる人がいますが、今までもレリック持ちか否かの差はずっとありました。しかしこれはそういうレベルではないんですよね。D20高いとかたまに倍撃が出るとかって話から、常時倍撃かそれ以上になったわけですから。
しかし一方で、現在これが最上位のコンテンツですから、仕方ないと言えばそうなんでしょうかね…。結局のところ「メナス武器ないやつは前衛でメナス来るな」「ボス武器ないやつはボス来るな」というのはプレイヤー側の問題ですし、難しいところです。
それとは別に、上記はつまり最上位の武具を手に入れたければ実質フルアラで活動せよ、と言っていることに他なりません。
フルアラというのは作り手が思う以上に、プレイヤーに重荷になっています。
以上3階層存在するコンテンツから、私見を述べさせていただきました。
上記より私は「1PT程度で可能なコンテンツの拡充」が必要だと感じています。
結局18人でやるコンテンツは効率重視になりがちで、達成感は確かにあるんですが(特に水晶竜やメナスNM1-5やメナスボスといった大物)同等の疲労感や、できるならもう二度とやりたくない、という気持ちが強く沸きます。そして倒せなかったときの徒労感。
身内や野良でさっと集めてさっとできる中間層向けのコンテンツがもう一つ欲しいところです。そしてできるならこういったコンテンツでコツコツと最上位武具に向けて頑張るほうが、例え行く先遠くとも気は楽です。
現状ではメナスポイントの取得源は敷居の高いメナスのみですから、他の選択肢があればいいのでは?と。
重ね重ね言いますがスカームの"攻略"難度自体は適度に緩くて良いコンテンツだったと思っていますが、それ以外がダメでした。
もう少しヒネリや、攻略以外の難度の問題について改良しつつ、スカーム防具的なものが取得できれば良いのではないかと思います。(武器による強化が目立つような気がしたので、横の広がりも考えて防具に)
以下はおまけですが…
1.アドゥリンで多く入手できるExRa品ですが、これらが増えるほど冒険者の鞄は大変なことになっていくわけで…早く【助けて!】【ください。】
2.VU頻度実質一季に一回って少なくないですか?月1、週一でさっくり追加、修正できるものがあるのでは?
3.アドゥリン以下のコンテンツ(新ナイズル、新サルベージ、VW辺り)の緩和はあるのか?
(CL的にはこれらが前提になっているはずなのに、決して低くはない難易度、成功率やドロップ率のほぼ運によるところ、厳しい突入制限、実質フルアラ必須等。
特にチケットや一日一回制限は現在でも本当に必要と言えるでしょうか?ここぞの瞬間に出来ないコンテンツの意味とは?CL1未満のコンテンツも延命を続けるのか?私には後続の大きな障害の一つにしか見えません。これらの突入"制限"はスカームにも通ずるものがあります。)
書いていたら思っていたより長くなってしまいましたが、一度プレイヤー側の視点からコンテンツを見直してみませんか?
これはゲームです、ゲームとは本来プレイヤーを楽しませるものです。そしてゲームで遊んでいるのは開発の方々ではありません、プレイヤーです。
あれこれ随分と長いこと書きましたが、7/9のVU楽しみにしております。頑張ってください。
ひとつ疑問なんですが
メナスはデュナミスを目指してるようですが
仕様変更前のデュナミスを一体どれくらいのユーザーが
心の底から楽しんでプレイしてたんでしょうか?
アイテムを取得するために嫌だけど渋々って感じの方が多かったように感じましたが…
数字だけでみないでそういうプレイヤーの声も加味して考えて欲しいです
恐らく今までで一番成功したフルアラコンテンツが
アビセア乱獲(開発想定外)って皮肉ですよねえ…
PTドロップ制、コンテンツごとのPT編成の手間。
それらを解決しないで何が「自分の殻を破る」なのか。
個別ドロップ制にしなかったがためにPTを組んでいる間は常に利害関係が発生しストレスになる。
それに加えてPT編成に時間がかかって、中でも主催は長時間拘束される。
その分旨味を得ようとすれば、外部掲示板に晒される。
要するにシャイ(笑)とかはるか昔に終わった話では無く、利害関係に晒され続け、人間関係に縛りあげられ、さらにそれがパワーアップして今後も続く宣言をされてグロッキーな訳。
もう11年目だぞ。
「足りないものが多すぎる」とか言って殻に閉じこもってるのはどっちだ。
何年前からの話題だと思っている。
先陣切った連中に後続を引っ張り上げて欲しいってそれはない。
一刻も早くクリアするのは一刻も長く自己の優位が続くから。
参加枠の高額外販はあっても引っ張り上げるは無い。
ソロ~少人数コンテンツの話だけど個人的にはコンテンツとか要らないんだよね。
ダラダラしたいんだよ。コンテンツレベル制に殺されたプレイスタイルだが。
既存の装備のエクレア外して競売で買えるようにすりゃそれでいい。
金策を好きな時に好きなように、好きなだけやる。
仮にコンテンツを作って、さらにそれをチケット制にする場合はチケットの所持制限を無限にしておいて欲しい。
ソロプレイってのは長時間出来ないからするんだ。
例えばワークスコールのチケット。1日に3枚~4枚ほど貯まる。
毎日インしなければ3~4日で制限に引っ掛かる。
好きな時にやらせてくれ。
「その場合バランスを加味してチャージまでの時間を延ばさなくてはなりません。」とか要らないんだよ。
追われてる感じがして全然楽しめない。
そっちの手間は二の足を踏むくせに、こっちの行動ばかり制限かけないで欲しい。
過去に空装備を練成オグメつけれる案はすごくいいとおもいましたがね~
過去のコンテンツの活性化を促すこともできると思うのでこれと同じ用にリンバス サルベ エイン 花鳥風月の装備にオグメつけさしてください!
あとリンバスからめてAF1+2への打ち直し カンパニエのNPC専用WS開放 新アサルト追加とかしてくれたら個人的にはあと2年はあそべる!
松井さんのおっしゃる事は、正しいと思います
が、開発者の方とプレイヤーとの意識は大きく乖離しています。
テスト環境ではなく、稼働してるサーバーのどこかでコンテンツに装備が揃うまで参加、又は主催をしてみてください。
そうしない限り、理解し合えないと思います。
既に多くの方が、ここで多くの意見を述べています。
そのうえで、問いかけるということは本当にユーザーの意見を聞く気があるのかな~・・っと、疑ってしまうのですが、
ネガティブなことばかり言ってすみません。
まず開発者の方が想定する、基本的な難易度が高すぎると思います。
最下層に位置するレイヴですが、ナイト以外のジョブは数匹に囲まれただけで即死です。
それを避けるために画面を凝視して、コンテンツに挑むのですがこれじゃ疲れますよ。
難易度の高いコンテンツは必要だと思いますが、何をするにしてもどの敵と戦うにしても、
基本的な難易度を見直してほしいです。
フルアライアンスが必要なコンテンツがあっても良いと思います。
でも、フルアライアンス= 高難易度じゃないとダメですか?
参加者がチャットしながら出来る難易度ではダメなのでしょうか。
殻を破ってほしいといえば聞こえはいいですが、要は「プレイヤーの熱意ややる気をアテにしてコンテンツを作りました」ということですよね
その考え方は間違っちゃいないと思いますが、VWの参加・クリア率をみるだけでも、昔のようにやる気のあるプレイヤーばかりじゃないのは一目瞭然じゃないですか。それをアテにするのはユーザーの過大評価もいいところで、実際には「やる気のあった層をさらにふるいにかけただけ」の結果に終わっているのは現状の通りです。本当にそれが開発さんの本心なら見込み違いだよと言いたい
私は別スレで「開発は己の矜恃に忠実にモノを作ればいい(ただしそれをちゃんと説明する必要がある)」という旨のことを書いていて、今もその考えは変わっていませんから、開発がフルアラコンテンツを再びユーザーを活気づかせるために導入するのなら反対はしません。うまく機能すれば予定通りの結果を生んでもくれるでしょう
しかし導線であるレイヴやスカームが実装当初や現在においてもメナスよりやりにくいという現状、うまく機能しているとはとても言えません。メナスしかまともに遊べない=フルアラコンテンツやるしかない、ということに他なりませんからこれは環境でいえばフルアラコンテンツの強制に等しく=「殻を破ることの強制」でもあります。そこは強制しちゃダメです
ですから殻にこもったままでもある程度遊べる環境作りをしないと、これはもうゲームではなくなってきますよね?
殻を破らないと遊べない、これじゃもう仕事です。いや、FFはしごと、と言われてきましたが今はもう時代が違います
なのでレイヴの少人数可能化は歓迎しますし、スカームももっともっとトリガー吐き出すべきです。それがはじめからなされていれば、神ディスクと言われていたかもしれないくらいに素材はいいと感じます。非常に残念です
やることいっぱいで大変だとは思いますが、意図しなくても環境によってプレイスタイルが強制されてしまうことはあるわけですから、ものづくりのプロとしてそこを見落とすことがないよう切に願います
寝ながら考えてたら、どうにも不可解だったのでひとつ。
よく考えてみたら、次回VUでアイテムレベル表記強行する意味ってなんかあるんですかね?
情報が小出し過ぎて正確な仕様がいい加減把握できてないんですが、
CLの上限変わらない事やILによる基礎強化?がメナスボス武器にのみ適用されるらしい事、
この辺りを踏まえても、該当武器を無駄に超インフレさせるだけの意味しか持たないのは?
この仕様がシステム的に意味を持ち始めるのは CL20以上のコンテンツが実装されたときだと思うのですが。
(募集の縛りに意味があるかどうかって話もあるでしょうが、
RMEや旧コンテンツ防具がIL外の選択肢として存在している現在のCL帯であまり意味のある事だとは思えねーです。 )
急ぐ意味も意義もないのであれば、
次々回VUだかCL20以上コンテンツが出てくるまで保留して、ユーザーにわかりやすく、納得できるまで説明してもませんかねえ?
少なくとも現状の情報小出しで、理想論織り交ぜたお話では分りにくてて仕方ないので。
開発さん方の御言葉から毎度『反対されるのは理解されてないからだ』というオーラがにじみ出てるんですが、
なら、ユーザーの理解出来るまでやればいいじゃないですか。
開発作業が遅れる? いやいや、その間、横に伸ばす調整をしていけば良いではないですか。
それは望まれるところですよね。
御一考お願いします。
そもそもFF11を長く遊んできたユーザー、特にアビセア前に特に熱中していたユーザーは
パーティプレイをそれほど苦に思ってなかったと思います。レベル上げの基本はPTでしたしね。
もちろんソロが気楽でいいという人も沢山いましたし、知らない人と話すのは苦手って人もいっぱい会いました。
FF11という長年続いてきたスタイルを最近のMMOのようにして欲しいなんて要望はそれほどなかったと思います。
だって、そういうMMOが良ければそっちやればいいじゃないですか。
FF14がまさにそんな感じですよね。
MMOとは名ばかりで、みんながそれぞれ同一サーバー上でオフゲーをやってるだけ。
PTを組むのはダンジョンコンテンツに挑む時。しかもダンジョンの中で他のPTに会ったりとかそういうこともない。
FF11に携わる沢山の人々が長年積み重ねてきたものを開発サイドからオレ達の考えた時代にあった新しいFF11を押しつけられても
その結果が、この解約者や休止者の続出になっているという現実をもっと真剣に考えてください。
装備品=今後のレベル上限に変わるもの
これが一番の拒絶反応だと思います。
つまり、コンテンツに参加しない・できない人はまったく成長できないということになりませんか?
コンテンツでしかレベル上げ要素がないのであれば、フィールドにモンスター要らないじゃん。
経験値も要らないじゃん。魔境という世界観をだすためだけの単なる障害物ですよね?
だったら、今後の成長要素はすべてメリポでよかったんじゃないかと思います。
ステータスとかを自由に振っていって、装備がなくともコツコツ稼いだ経験値でステータスがものすごくブーストされていて
つえぇぇぇぇ!っていう選択肢も十分アリだと思います。
コンテンツへの参加を強要しないで頂きたい。
引っかかるのですが、かつてのデュナミスのような大人数参加型コンテンツのようなものを目指しているのに、なぜ、1アライアンス限定のコンテンツばかりなのですか?人が多ければ18人だろうが64人だろうが変らないという認識ならばそれは大きな間違いです。
18人って実のところ、悩ましい人数です。6人なら担当をそれぞれ決めて一人ずつ。
最大64人制限のコンテンツならある程度ジョブ自体にも融通が利くので編成しやすい。それこそ、「岩上枠」を入れる余裕がどのレベルの層でも作ることが出来ます。
18人だと、コンテンツの目的に合わせてそれぞれ特化させたPTを3つ。
1枠も無駄には出来ません。
人数集めの点で64人集めるのは途方もない苦労です。だからといって、18人で妥協したような最近のコンテンツ類を見ているとやはり、大雑把、適当、そんな印象のほうが強いです。
18人くらいなら集められるだろう、という考えも捨てて欲しいです。
正直この人数で何をさせたいのかよくわかりません。昔の感覚で言えば、この人数はいわゆる固定LSで裏や空、海などHNMと戦う為に作られたのが主です。野良でそもそも集めるべき人数じゃないってことです。
今はすでにVWを経験したプレイヤーは特に違和感もないですけど、野良で集める場合の主催の負担ははかりしれません。VWはほとんど野良でこなしてきましたけど、毎度キリキリすることが多いのです。一期一会の場合もあるし、たいしてよく知らない人に、アレコレ指示するのも正直気が引けます。慣れてしまいましたが。
旧デュナミスのような実質無制限な人数制限を目指しているはずなのに、現実には18人縛りコンテンツばかり。人数制限の点では、ワイルドキーパー・レイヴがありますが、デュナミスのように戦略を立てて倒すようなコンテンツではありません。戦略があるのでしょうけど、必要なのはボスと戦う人たちぐらいで残りは周りの雑魚倒すだけですよね。そのほかのレイヴはカンパニエやビシージのような認識ですので、除外します。
雑魚さえ無限にわかなきゃ、18人で倒せるコンテンツなんじゃないかなと思います。単に人数集めの為に雑魚を無限に沸かし、攻略とは全く無関係に思えます。トロフィー関連の効果は確かにありますが、とってつけたような仕組みだなーというのが正直なところです。
それこそ、メナス地下ボスの「練習用」に雑魚なし単品で18人で戦うBFの方がずっと有用だったかもしれません。
大人数を推奨したいと思いつつも、戦略や戦利品などの関係で結局18人に縛っている、そんな感じがします。最近のコンテンツどれをとっても、「ただし~」と必ずどこかでストップをかけている印象です。どこかで制限をかけなきゃいけない仕組みならそもそも実装するべきではないし、そこをどうするのかもっと熟考するべきだと思いました。
とまあ、また不満をぶっちゃけましたが、今必要なコンテンツは、ソロでも軽くこなせて何度も通えばそれなりにおいしい報酬がある、そんなコンテンツじゃないでしょうか。
もちろん、スカームのような参加敷居の高いようなものではなく、気軽に、今日は1時間しかログインできないからパパっといって終わろう、ぐらいのゆるいもの。
私は今がんばってメナスを攻略しようと思っていますが、そうではないフレや知り合いはホントに何もすることがないって愚痴をよく聞きます。何もすることがないというか、「どのコンテンツをするにもモチベーションを保てない」ってのが本音ではないでしょうか。
早い話、せっかく手に入れた武器も装備もアイテムレベルというレッテルの為に、新しく追加されたもの以外は過去のものとなってしまう。そんなモチベーション低下の中で、意を決してLSつくろうとか固定つくろうとか普通の人はなりませんよ。わざわざ使われなくなる過去のコンテンツの為につくろうなどとは。
あのコンテンツのあの装備が、弱体装備用にとてもいい、みたいなことがなくなるとホントにやることがないのですよね。すべての装備が、例えばメナスプラズム交換で得られる装備で賄えてしまうのであれば、他に何も手にする必要なんてありません。
11年という長い歴史の中で、たくさんのエリアとコンテンツと敵がいます。今、それをアドゥリンだけにしようとしているスタンス自体が私にはあまり歓迎できないなあ、と思っています。
過去のコンテンツも出来るとはいえ、もはやどの特化装備にもなり得ないとなれば、本当に取る価値がありません。実質過去のコンテンツは切り捨てて、アドゥリンというエリアにプレイヤーを押し込めようとしているようにしか見えません。
昔は、裏の固定があって、空・海の固定があって、合間にレベル上げをして、たまにナイズルに誘われて、そんな感じでした。今はどこを向いてもメナス、時々スカーム、人数がそろいそうにもないVWの募集、余裕も感じないし、一生懸命叫んでいる人もなんだか、置いていかれまいと必死の様子で楽しさを感じないのです。
かつてのデュナミスがどれだけ苦痛だったことか・・・そんなコンテンツに育てられても困ります