ニンザ+1を使っていたモンクの時は、とにかく命中をと思って装備を選んでいたので、攻撃力が犠牲になってたかもです (;・ω・)
1匹討ち漏らしたらあれよあれよって感じでした。
緑霊石+2でいいオグメを引き当てれば、もっと楽になるんでしょうかねぇ・・・・・・。
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スカーム2の構成
自分で主催する場合は、JOB募集に制限はかけません
攻撃
花の破壊ですが、前衛装備に自信のある方がいれば、やってもらっています
例、 胴1~2ならソロ特攻
前衛jobは命中さえあれば、スカ1武器でもおk
後衛jobは 魔攻装備があるなら、サポ黒で精霊1連打+殴りでおk
防衛
基本 魔術師で揃え 精霊1連打で可能@サポ黒でもおk 2名+いれば大丈夫
最後にクリア優先で、状況判断で報酬鍵を使用
JOB装備縛りをいれないで参加してもらい
やってるうちに徐々に装備で強くなれます
遊んでいる感想 やればやるだけ装備が揃い、強くなっていくので
新しいLV上げみたいな感じです
スカームに集中してて入りにくいとは聞いてましたが、まさかシュッシュだけして解散するはめになるとは思いもよりませんでした。
ただの愚痴でフォーラムに相応しくないかもしれませんが、愚痴らざるを得ない!
ナイズル同様チケット方式にすれば良かったんじゃないかなとふと思った
戦績使用でだいじと交換とか
うーん・・・。
リソースを大きく割り当てるのが難しい、これは分かります。
18人ではなくて6人のコンテンツだから、更に多くのリソースが必要になって混むってのも、分かるんです。
しかし、ならば何故、時間一杯戦わないと達成条件を満たせない「拠点防衛型」として新規追加されたのか。
火力のあるPTならば15分とかで終わるようなコンテンツで設計されていたならば全然状況が違ったはずです。
リソース不足と最悪に相性が悪い、占有時間の長い拠点防衛型コンテンツとされてしまって
そこに有用な防具をまとめて投入しちゃったもんだから・・・まともに突入できなくなるのは必然です。
従来の様々なコンテンツにプレイヤーが分散する作りがIL導入で事実上出来なくなっているのですから。
(有用な装備が出るコンテンツが昔に比べて極端に少なくなっているため人が集中してしまう)
その点も考慮して制作者の作りたいコンテンツを作りたいように作り、
後から混み方をみて調整するという従来のやり方では無くて、
コンテンツ自体も、プレイヤーが集中して混む事を前提とした作りを組み込む必要があると思います。
んー例えば、こういう拠点防衛コンテンツならば第1条件達成後にテントの所に謎のスイッチが一定時間だけ湧いて。
ポチっと押したら戦利品の質の向上と同時に、残りの敵が全部まとめて湧いて押し寄せてくるようにするとか?
自信のあるPTの腕試しにもなりますし、大混戦になって面白いですし、占有時間も短く出来たりするかも。
ユイトルにオーグメントを付ける場合に近接or遠隔、ハゴンデスにオーグメントを付ける場合に精霊orペットと選べるように出来ませんか?
装備によって候補が11種類、5種類とランダム性に差がありすぎます。
せめてこの2つの装備はオーグメントの方向性を半分に絞らせてください。
石夢などの追加クエの報酬も同様に見直して欲しいです。
100回単位で通っても目的の物が出ない確率というのは流石に辛いです。
111 222 333 455と何回かやってみましたが、簡単か難しいかはともかく時間縛りのクリアーは何とか出来ないかな~?とは思いました
1は戦績も稼いで連戦したい人向け、2は宝箱の報酬には期待しないで時間一杯粘ってポイントで石取る人向けでいいのかな~と実装早々勝手に提案してみました。
- 第2目標発生時、敵拠点も出現して拠点壊すか従来のXX分までキャンプ守れの2通りにする
- O.フラッグメントのポイント固定(メナス雑魚と同じ50Pぐらい?)で、箱から緑霊石+2石出なくても5~10回ぐらいの突入でO.フラッグメント交換で緑霊石+2石に手が届く様にする
専用のサーバーを増強すれば済む話。
コスト削減ばっかりで現状クオリティなんですから、せめてそのへんは。
私も混雑回避のために防衛型のコンテンツは作らない方がいい、
というのはゲームを詰まらなくするだけだと思います。
そもそも火力でごり押しバトルがイヤだと言う風潮からしたら、
スカームはいい方向なのではないですか?
大多数が同時にプレイしても快適な環境の構築を目指して欲しいですね。
緑霊石(ペット用)を作ってほしいです(´・ω・`)
スカーム2は過疎鯖有利ですね。
花壊したら経過時間にボーナスとかで短縮されるんじゃないでしょうか
もうちょっとオグメ遊びをやりやすくはならないものでしょうか?
・戦績で緑霊石をもらえるようにする(なんならエクレア、もしくは戦績で打ち直しでも)
・Oフラッグメントとの交換レートを下げる
コンテンツ自体はよいと思うのですが、頭の数字を上げてもよい石がでず、遊びきれてない感じです。
みんな同じような装備ですし、オグメで個性くらいは出したいところです。
オグメガヂャ費用をさげて困るようなら1日3回程度の回数制限でいいと思うのですが
エンドコンテンツ以外は気楽にやれますといいつつどのコンテンツも出費だけ高い用に思えます
やってみた感じ、メナスやってたプレイヤーからすると暇過ぎでした。ただ、これ以上強くすると後続がこれないのも分かったので
・敵の来襲頻度をテントの残りHPに依存するようにする
・テントの残りHPにドロップボーナスをつける(Oフラッグメントの量増やすでも可)
・敵のHPを少し減らす
あたりの調整があると良いと思います。
TowerDefence系のゲームで、次の敵が来るようにするボタンがついてるじゃないですか。
あれを実装してほしい!
例えば、リーダーが/welcomeすると、次のwaveの敵が沸く、とか
クリア条件を○○分耐える、のほかに、○○wave分の敵の全滅を加える、とか
スカーム2 へっぽこ少人数LSの私のところでも楽しく遊べておりますが2点要望です。
1.緑霊石もっと大量に出て欲しいです。小袋実装希望。
2.目標時間を短縮出来る要素の追加。
是非検討をお願いします。
旧スカームでも、それ数枚で武器と交換できるようなアイテムを出してほしいですね
スカーム:ヨルシアに何度か行ってきました。
頭1 胴1 足1しか行ってませんが、うちのLSで行くには丁度いいかも。
初回は拠点を壊されて敗退、その後もクリアはしましたが死者が出たりと
なかなか大変でした。
ヨルシアが追加されたことでララ・シルダスも行く機会が増えそうだし、
個人的には珍しく許容できるランダムオグメということもあり、暫くは
定期的に通うと思います。
緑霊石についてはまだ挑戦回数が少ないためはっきりとは言えませんが、
武器防具の入手難度に比べて、緑霊石のドロップは若干少な目かなと思います。
スカーム楽しめてはいるのですが
装備が揃ってしまうと戦利品にある翅の使い道がなくなるという問題が発生してくると思われます
開発の方からすれば同じ装備でもオグメで用途を使い分けて欲しいという考えがあるのでしょうが
オグメの方が装備取得するスピードに追い付いてこれない状況です
前にもでてますがO.フラッグメントの交換レート高すぎます
緑霊石+2の20000という数字はそこらの募集に10回や20回のったくらいで稼げるものじゃありません
せめて5回程度参加すれば+2を1つ交換できるくらいのレートに調整して欲しいです
既出だったらすみません、新スカームに召喚で行ったところ、召喚獣の通常攻撃が全くあたりませんでした…ダシャバタラサシェは装備済みで外していません。10回に1回当たれば良いという感じです。
物理命中アップ装備はもともとそこまでないので、自分の装備が悪いせいなのか判断は付かないのですが、それにしてもあまりにあたらなすぎでした。
魔法履行はものすごく強くなっているのですが…。
- 今後要望出るかどうか分からないけど、O.フラッグメントから各石への単品交換面倒だから緑霊石、白霊石の交換個数選ばせて欲しい
以上
スカーム2がもう555でも簡単すぎるので、花を壊さない縛りプレイにチャレンジ。
とりあえず初回お試しなので333でトライ。モモモモ学白。
討伐数147まで増えるも、微々たるO.フラッグメント増以外に何も嬉しいことなし。しかも、ログをよく見るとO.フラッグメントが手に入らないときもある始末。
暇な時間は確かに減るけれども、敵の流れてくる順番は決まっているため、単なる流れ作業。
オグメにランダム要素を入れるんじゃなくて、敵の出現順番をランダムにしたほうがよかったんじゃ…モグラ叩きかと思ったら、決まった順番に出てくるので次に出てくるモグラの上でハンマーもって待ち構えている状態です。
一つ思うんですが、「謎の魔導機」なんですから、ナイズルの「認証」のようにリーダーを順番に認証して、同エリア内にリーダーさえ居れば順番がきた際に突入できればいいんじゃないですかね?
時折「@何番目に突入です。」とかログ流れれば言う事ないでしょうし。 待ち時間にレイブやったりできて暇つぶせるのでは?
クロバッチが欲しくて最近スカララに通ってるんですが・・・武器がとんでもなく偏りまくってます。
14戦やって、両手斧片手斧は毎回のように出て、続いて片手刀や両手棍もかなり出ます。片手棍は余り出ず、銃は見たの1回だけ、両手剣は0・・・。
ランダムドロップの偏りは、今まで旧裏のAF2にしろ、アビセアの型紙にしろ、沢山あったけど・・・これはおかしいでしょ。どうなってるんだろ?
他のことは全部後回しでいいです。
とにかく、入れるようにしてください・・・。
シルダス、ララ、ヨルシアの3箇所を何度か遊んでみたので、つらつらと感想を書いてみます。
まず攻略内容はどれも比較的シンプルでとっつきやすく、初心者にやさしいつくりで好感が持てました。
ただ、敵や巣の位置が毎回同じなのは、ツール使用者が有利にならないようにという配慮かもしれませんが、繰り返し遊ぶうちに退屈さを感じるようになりました。
それと、最初から最後まで同じ調子でメリハリがない感じがします。盛り上がりに欠けるというか。
昔のスクロールしていく面クリア型のアクションゲームみたいに、敵の出現パターンにいい具合のテンポの変化があるといいのかもしれません。
ヨルシアでハートウィングを倒すと戦利品が増えるってのは良いですね。
ちょっとしたことですが、遭遇したらそれなりに盛り上がるので。
攻略難易度については、戦績交換品クラスの装備での攻略を考えると適切なのかなと感じました。
メナスボス装備の人ばかりだと簡単すぎるんですが、それはスカームに限った問題ではなく、「コンテンツレベルの低いコンテンツではアイテムレベルの高い装備品の性能を制限する」みたいなことをしない限りは避けられないように思います。
戦利品の与え方については、良く考えられてると思いました。
特にヨルシアで得られる「大きな漆黒蝶の翅」を任意の装備品と交換できる点は、多くのユーザが支持するものでしょう。
最後に装備品へのオーグメント付与についてですが、こういうランダムで装備品を強化するのはアリだと思います。
少ないチャンスでも、もしかしたら「大当たり」を引けるかもしれないってのは、福引きや宝くじに通ずる面白さがあるように思えるからです。
そういう意味では、メイジャンモーグリほどしつこくない程度に、「ガラガラポン」の演出が欲しい気はします。
あと、装備品によって付与されるオーグメントの種類については、もう少し考えて欲しいです。
メナス装備でも言われてましたが、欲しいオーグメントをつけられるジョブとそうでないジョブがあったり、多くのジョブに有効なオーグメントとそうでないオーグメントがあったり、そういう不公平感がありますので。
以上、だらだらと書いてしまいましたが、一プレイヤーの意見として参考にしてもらえれば幸いです。
アーケイングリプトを刻む際に、例えば鑿を鎚で打つようなSEがあってもよかったのではないかという気がします。
大量に貯め込んだ、または買い込んだ緑霊石を注ぎ込んでしまおうという方もいらっしゃるでしょうし、
数秒でも時間の取られる視覚イフェクトは不要かと思います。
ヨルシアのスカームは拠点防衛ということでおそらく検討されたのであろうとは思いますが、
一定時間の拠点防衛または敵拠点の破壊、いずれかを達成することをクリア条件としても良かったのではないかと思います。
防衛は比較的容易で攻撃は難しいというバランスを実現するのはなかなか難しいだろうとは思いますが。
大きな漆黒蝶の翅が余ってきたので、交換ラインナップに1枚で緑霊石+1、10枚で緑霊石+2あたりを追加して欲しいです!
アドリンコンテンツの中で今のところ一番活用しやすいコンテンツだと思います。
今までアドゥリンコンテンツに対して二の足を踏んでいた人も随分参加しやすくなりました。
すごく助かっているのが、イン時間の少ない方、復帰してもなかなか装備を得る機会に巡り合えなかったりの方々が参加しやすいことですね。(ヨルシア111強制拉致、トランスラリーげっとで次回ララシル拉致の周回だけで、十分な現役装備になれちゃいます)
その周回において、既に欲しい装備を整えたプレイヤーにももっと参加メリットがあればなぁと感じています。
翅の使い道、Oフラッグメントのもっと現実的な活用など、てこ入れをお願いします。
この新旧スカームがアドリンで最初に導入されるコンテンツだったら、もっとあれだったのになぁ、、、
トランスラリー(でしたっけ?)なのですが、多少厳しめの相場でも良いのでOフラグメントの交換等で入手可能になりませんでしょうか。
というのも、
現状メナス・新七支公装備(Ilv113~115)などを持っておらず、新戦績装備や旧七支公、あるいは旧スカーム武器(Ilv106~107)で挑む場合
ILv相当の武器技能付与などから、武器だけを見ても命攻で70~80相当の差があり、戦力的に極端な隔たりがある事から
武器強化のためにスカームヨルシアの参加を考えても、募集即締め切り状態というただでさえ、
厳しい状況が更に厳しくなっている可能性があるのではなかろうかと。
(加えて、この間を埋めている装備が獣人武器やAF武器など装備可能者が限られる装備である事)
旧スカームエリアで武器を取ってきさえすれば、
効率は良くなくても『競売etcから白霊石等を購入→Oフラグに換金→+1に強化』という
とりあえず(重要)のソロでも行ける回り道があれば、と思う次第です。
(ただ、最適なのはスカームヨルシアでトランスラリーを獲得する、という事前提で、ですが)
また、Oフラグ稼ぎという旧スカームを利用しての武器強化の一応の道筋をつける事で、
上位コンテンツへの参加への足がかり(新スカームだけではなく、新七支公を含めた)の増加や
Oフラグに換金可能な白霊石などの価値の変動(下位スカームの金策としての意義の向上)
ヨルシアのみに集中している人の流れの若干の分散なども出来ると思うのですが、どうでしょうか。
御一考頂ければ幸いです。
人がごっそりへってスカームの難易度というかトリガーの確保がきついんですが、前にも言ったとおり供給もすこし増やさないと、本気で次のアップまでもたないと思うんですが。
ワークスとか採掘やらで未だにトリガー出たこと無いですし、まぁむずかしいか知らんが人が減ったときの事考えてないと、アドゥリンコンテンツなんか全て機能しないとおもうんでよ、とりあえず緊急メンテなりで、頭足とか難易度、戦利品に影響するとおもうので、胴だけでも高レベルもぼろぼろ出ていいのでは?難易度ぐらいじぶんらで好きにさせてもらってもいいお話でしょ、個人報酬のゴミいらんので緑石だしてほしいけど、トリガーがそれなりに安定供給されれば、競売でもう少し安価に買えるようになるとおもうから、なんとかなるのかな。
@こればっかりは、どうしてもなおしてほしいですが、ヨルシアスカームは、クリア条件を、時間経過じゃなく胴レベル毎に討伐数設定でいいのでは?早く終わらせたいなら花壊さなければいいし、戦力にあわせて加減してほしいなら花こわせばいいし、今のままじゃ時間だけが無駄にすぎて、さらに無駄な順番待ちが発生してると思います、やばいやばい言い続けてきたけど、今回本気やばいですな、lsみんないなくなったしw
オトロニフ装束にもハゴンデス装束のようにペット+のオグメを付けられるようにして欲しいです。
というか、なんで付けられないんですかー?
ちょっと前に、攻撃当たらないし どうしようも無いって愚痴ったその後の報告です。
結局、命中装備集めてスシ食べてってやっても階段を上がれませんでしたが、
メナス持ちの方に助けて頂いて、武器を+1にする事ができました。
+1になったところ、ギリギリなんとかなる様になりまして、
少しずつですが、また階段を上れそうな気がしています。
@助けて頂いた時に、暇すぎるって皆様が投稿されていた意味がわかりました。
すごい速度で殲滅していく姿はすごくカッコよかったです。
緑霊石によるオグメ付与のカテゴリーの選別法を該当するジョブでのトレードにしてもらえるとありがたいです
例:ハゴンデスの場合、召喚へチェンジした状態でトレードするとペット強化のみになるとか
ユイトルの場合は狩人の状態でトレードで該当ジョブのオグメに固定できると絶望することがなくなると思います
スカーム3の実装をおなしゃす。
ILvの階段としては、次はILv115? 117?
まぁ、たぶん115。
あのお婆さんが、
『家の倉庫を整理してたらこんな物が出てきてのぉw』みたいなw
『これも昔に爺さんとイチャラブDEスカームを冒険した時に拾ったもんでねw』みたいなww
『もう着ないからプレゼンツしちゃうわーwww』
【ください。】
んで、次のエリアはどこになるんでしょうかね。
ドー門? モー門? シィ門?
あと爺さんと婆さんの昔を描いたショートストーリー追加で。
ILv制なんだからどんどん追加していきませんとw
小さいシナリオでもいいので遊べること増やしていきませんとww
あと、スカーム3(仮)の戦利品…装備ジョブなんですが、
エボン装備とかアビセア討伐証のアレみたいに細かくできないですかねぇ。
細かくジョブ分けすれば、各ジョブに必要なプロパティとか長所を伸ばしやすくなると思うのですが…
↓参考
○○キュイラス、戦暗
○○メイル、獣竜
○○オーベール、ナ
○○ジャーキン、狩コ
○○闘着、モ侍か
○○ベスト、シ忍踊剣
○○タラー、赤吟青
○○コート、黒学風
○○ブリオー、白召
オーグメントに関しては、もう少し付与されるプロパティを絞り込めるようにしてほしいですね。
何人かの方が既におっしゃられていますが、
赤霊石や、青霊石などを追加して付与されるオーグメントの種類を絞れるようにしてほしいです。
物理ダメージーに性能1枠取られてしまうのが勿体無いジョブもいるわけですよ。
今はモグケースが追加されたばかりでなんとかなっていますが、戦ナ暗でキィジン、
白赤でゲンデサ、黒赤でハゴンデスが共用できるのは助かっています。
あんまり細分化されてしまうとかばん・収納への負担が増えてしまいますね。
また、黒でゲンデサを使えればと思うこともありますし、白でハゴンデスを使いたいと思うこともあります。
イズアース+1よりも装備可能ジョブの多いハラチュイニの方が便利ですし、なんらかの必要があって
絞られるのは仕方ありませんが、差し支えの無い範囲で使い回しが利くようにお願いしたいと思います。
スカーム3ではIL119になるのかなぁと勝手に想像していたんですが、どうなんでしょうね。
ヨルシアのスカームは防具が売りだから防衛ということなのだろうと思います、が
敵の出現数に対し殲滅力が不足していれば阿鼻叫喚、まぁ手が回らない分はテントや柵を殴らせておけば良いのですが、逆に楽に対処できる火力を揃えると敵の来ない時間が多く手持無沙汰になってしまう、しかし胴のランクにより規定されている時間は拘束される、この辺に改善の余地があろうと思われます。
また、プレイヤーの行動により敵の行動に与えられる変化、影響が小さすぎるのではないかという気がします。
Noetic Ascensionでの選択によりStockade(柵)を作ることができますが、それらは必ずCantonment(テント)のすぐ横に設置され、それによる敵の行動の変化はごく僅かです。通路を塞ぐ防壁を構築し敵の移動ルートを大きく制約したり、または阻害することができたりしても良いのではないでしょうか。
FFXIのシステムにはZone of Controlの概念がありませんからなかなか難しいのかもしれませんが、加えて敵にスリプル・バインド・グラビデ等の移動阻害、行動阻害魔法に高い耐性が与えられているため、敵を見かけたらその場で倒すか、またはテントまでそのまま行かせるかしかありません。
胴IIIを用いた時に、後半敵の移動が滞ることがある、これが想定されている仕様なのかどうかは分かりませんが、なんらかの条件により滞留していた敵が突如流れだし10を優に超える群れが拠点に襲い来る、しかしそれなりの装備を整えた魔道士を揃えていればそれでもなんとかなってしまいますし、または拠点を破壊されてしまうこともあるのでしょうか、でも来ない敵をぼーっと待っているよりはずっと楽しい時間ですね。
PCに絡む敵、絡まない敵、すぐに追尾が切れてテントへ向かう敵、自身の戦闘能力は低いものの周囲への支援能力を持つ、またはPCに対する弱体フィールドを展開するLuopanのような敵、全体的に攻撃力を下げた上で出現数を増やし、混在する多数の中からまずどれを選んで撃破するか、そういったゲームにしても良いのではないかと思います。