朝から書き忘れてたのですが、ためるの効果中抜刀できないのは自分でも確認しました。
仕様としてはひどいので、納刀時はためるを使用できないようにしてください。お願いします。
(ステップの例があるのでできるはず)
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朝から書き忘れてたのですが、ためるの効果中抜刀できないのは自分でも確認しました。
仕様としてはひどいので、納刀時はためるを使用できないようにしてください。お願いします。
(ステップの例があるのでできるはず)
ためるを納刀状態で使用できなくするのは賛成できません。
(最近やってなかったのでちょっと自信ありませんが)
仕様変更前は、抜刀せずにためる>気孔弾>抜刀、ということができていたはずなので、
ためるを納刀状態で使用できなくするのではなく、
ためる効果中であれ抜刀はできるように修正すべきかと思います。
そっかー、できてたことができなくなっちゃうんですね。
ためる中抜刀できないのはたぶん隔の長い武器やスロウ衰弱中に敵を倒して納刀した後すぐ抜刀できないのと同じ仕組みだと思うんですよね。
にもかかわらず十数秒の遅延を起こす設定になっているので事前にどうにかして欲しかったなあと思います。
(現在の攻撃間隔による抜刀阻害は納刀抜刀を繰り返して攻撃間隔を短くできたことに対する対策だったんじゃなかったかと思いますが、
そもそも納刀抜刀と攻撃間隔は切り分けることはできなかったのでしょうか)
おわび
猫足立ちスレでfbpoさんが言っているのと被ってました。失礼しました。
現在のアビの使い勝手を覚えれば、抜刀前にためるして、殴れないって状況はただのプレイヤーの操作ミスということでしょう。
そのへんの使い勝手が良くなったところで、新ためるの使いどころが思いつきません。
今回の「ためる」の性能変更にたいしての
1番の問題は、使うと トータル与ダメージ下がるんじゃね?ということ。
集中
メリポ5振しているときの効果時間性能は
旧:リキャスト250秒、効果時間120秒 空白時間130秒
新:リキャスト100秒、効果時間30秒 空白時間70秒
案:リキャスト190秒、効果時間120秒 空白時間70秒にしてほしい、
30秒ってつかったらすぐきれちゃうんですよね。
おはようございます<(_ _)>
踊り子の次に格闘ジョブが好きなのでモンクの調整は個人的にも気になっていました。
まだ少ししか触っていませんが武器の上方修正はすごくよかったと思います。
取得難易度的なことを言わせてもらうとミシックエンピはもう少し強くしてもよかったのかな?と思いました。
それとも強化後の現状でRME横並びな感じになってるのかな?
それはそれとして「ためる」についてですが皆さんの意見と同じく使いづらいかなーという印象です。
アビの効果としては面白いですし、現在の仕様は開発の皆さんの想定通りみたいですが個人的にはもっとシンプルでよかったんじゃないかなと感じています。
他のアビについてもこうだったらよかったかなって感じで書いておきますので個人的なフィードバックとして見て頂けると嬉しいです。
ためる:次のWSダメージ30~40%アップ、次の気功弾のダメージ30~40%アップ (※AAには効果なし、アビ使用後の硬直無し)
集中:命中&攻撃アップ
回避:回避&魔回避アップ
インピタス:AAが当たるたびにクリティカル率アップ(※WSを撃つとリセット、AAミスでのリセットは削除)
ためる効果時間中にカウンターが発生してないようなのですが、不具合でしょうか?(ためる発動後、即絶対カウンターしても被弾してるのでそういう事なんだとおもいます。)
もし仕様だというのであれば、個人的には【ためる】をもう一度見直してほしいとこです。
今回のVUで【ためる】の効果時間中できるだけためたほうがいいようなのですが、DPSは微妙な上、カウンターが発生しないのであれば弊害があります。
折角レリック脚+【かまえる】などでカウンター率キャップ付近までいって楽しかったのに台無しです。
また、仕様を変更してためるの効果がカウンター発動によって消えて(使われて)しまうようになったら、それはそれで問題だと思います。
少し話は変わりますが、新仕様のためるが敵に吸収された場合どうなるんでしょう?
ためる中はカウンターしてないように見えますね。
で さぽで使ってみましたよ。
ためる後の通常殴りダメ 2倍くらい
ためるからのws 1.2倍くらい
ためるからの気孔 2倍くらい
ちなみに死にアビ筆頭の誉れ高かったコンスームマナはじめラスリゾ暗黒デッドリからの3000クロスリーパー 2倍くらい
(ダブルなんかが乗ったかは見てませんでした。)
あたりまえですが属性ws、遠隔の通常・wsともに乗らないみたいでした。
両手や二刀流でつかうと20秒くらいのためになるので
すごく落ち着いてWSを撃つことが可能でした。
どなたかも書かれてましたがオーメンのお題なんかの、ごく限られた用途はあるかもと思いました。
チャクラはVIT270くらいで1000くらい回復してました。VIT+1→回復+7くらい。
と、猫足スレのほうで硬直なしがいいと書きましたが、
WSに乗せるには硬直有でないときびしいかなと思ったので、その意味では硬直はあったほうがいいかもと後から思いました。
※追記:ためるの話なので書き忘れてましたが、クロスリーパーのとこは、ためるしてます。
ためるをさらに確認してきましたがどうやら必中の様です。(WSには初段のみ反映)
試行不足ではあるので実はすごい命中補正があるだけでミスが出る可能性はあり。
以下確認方法と確認中に見つかった不具合っぽいもの
基本情報 ストアTP48での得TPと命中
片手剣 隔240=111、命中688
両手棍 隔402=170
格闘素手 隔270=78
として
命中補正はどうなのか確認するためにウォーの門 Metalcruncher Worm (LV124~126)に片手剣でためる+通常攻撃を行ったところ取得TP444で必ず攻撃が当たる。(少なくとも初段には反映)
ためる+ファストブレード(二回攻撃)を使用した場合取得TP444、ためる+ヘヴィスイング(一回攻撃)を使用した場合取得TP680になるのでなぜか片手剣と両手棍(他武器種未確認)だとWSでの初段得TPが4倍になっている。(ファストブレードでの得TPはほぼ444固定なので初段のみに秘中効果)
シャッターソウル(4回攻撃)で確認したところ取得TPが680 694 708 722 736 764と+14刻みで取得できるので多段ヒット分は1倍のようです。
再確認として格闘でためる+通常攻撃した場合取得TP627でした。
(そのまま4倍にならないのは多分計算方法が基本TP53x8倍xストアTP1.48=627の順になってるのだと思われる)
格闘でためる+WSを使用した場合
1ヒット 78
2ヒット 156
3ヒット 170
となりましたので格闘の場合はためる+WSをしても取得TPに影響はありません。
ん。格闘WSに得TP効果が乗ってないっていう不具合報告じゃなかったの。
と思ったけど説明文にもオートアタックの得TPアップって書いてましたね。
けど、WSにも適用でよろしいんじゃないかと思いました。不都合ありますかね。
それとも?ためるの効果は格闘にしか乗らないのが正解?
ーーーそれはさておき妄想
どーしても”ためる”に強制間隔延長つけるなら、影響時間中に被ダメマイナスⅡうんじゅっパーつけるとか。魔回避とか。
カウンターしないし。
なんとかボールなんかでも気を溜めてる時は防御能力上がってそう。
あ ためる中はゴゴゴエフェクトにしてほしいです。
効果時間中エフェクト継続でお願いします。
できればベストタイミングに近づくほど色が濃くなるとか光るとか。電球マークでも。
めんどいが 集中 有無でクリティカル率を調べてきました。(AN頭無しで、ざっくり)
集中無し 335発中96回=28.65%
集中あり 300発中114回=38.00%
回数を増やしてみました。10%ぐらいのようです。
集中+21 246発中111回=45.12%
AF頭 5%ぐらいかな(発動時のみ装備)
ためる(通常攻撃威力AN手有)
サルタの弱い敵。
ためる無し 1,000
ためるなしクリ 1,500
ためる有り 8,200
ためる有りクリ 11,200
モクシャの話。
素の状態で25あります。ギフトで10増えます。
ケンダツバ2部位あれば、50のキャップになります。
シャリダ耳 ニック指 月虹帯でII+20 (超レアなHQもってれば25)
モクシャ70はそのまま敵に与えるTPを70%減らせます。
つまり、敵のTPが1000貯まる状況で、300しかたまらないということ。
すごいですね。
が、リゲイン持ちな敵や、時間発動式の技、PTメンバーの与えるTPなどで体感はしずらい。
オースピスで+10
モンクのアピールでした。以上
隔+81の格闘武器で計算してみました。
ぜんぜん自信がないです、詳しい方見直してくださいw
前提として、攻撃間隔短縮キャップは、(480+81)*0.2=112.2としてます。
モンクで計算。長いのでおりたたみます。
1、ギフトによるマーシャルアーツなし
(1)ヘイストなしの場合
・基本隔:81+(280)=361(片手で180.5)
・基本TP:int(61+(180.5-180)*88/360)=61 ※180~540の計算式
・1回の攻撃間隔:180.5/60=3.008秒
・10分間の攻撃回数:600/3.008=199回
・10分間の得TP:61*199=12,139
(2)ヘイスト上限の場合
・短縮隔:(81+280)*0.3125=112.8125(片手で56.40625)
・1回の攻撃間隔:56.40625/60=0.9401秒
・10分間の攻撃回数:600/0.9401=638回
・10分間の得TP:61*638=38,918
2、ギフトによるマーシャルアーツあり(-10)
(1)ヘイストなしの場合
・基本隔:81+(280-10)=351(片手で175.5)
・基本TP:int(33+(175.5-20)*28/160)=60 ※180未満の計算式
・1回の攻撃間隔:175.5/60=2.925秒
・10分間の攻撃回数:600/2.925=205回
・10分間の得TP:60*205=12,300
(2)ヘイスト上限の場合
・短縮隔:(81+270)*0.3125=109.6875
※短縮キャップを超えてしまうので、キャップ値の112.2(片手で56.1)
で計算。
・1回の攻撃間隔:56.1/60=0.935秒
・10分間の攻撃回数:600/0.935=641回
・10分間の得TP:60*641=38,460
3、まとめ
調整後でも間隔短めの格闘武器はマーシャルアーツがあふれてヘイスト上限の
場合では、微妙に得TPが減りそうです。
10分間なぐって攻撃回数が3回しか増えてない。
小数点以下の数値をどこで丸めてるかわかりませんので実測すると
結果がちがうかもしれません。
参考データ
ヘイストキャップ時に必要なマーシャルアーツ値
(ジョブポイント&ギフトあり)
・隔+81(ウルスラグナ)
(480+81)×0.2=112.2
(112.2/0.3125)-270-81=8.04(モンク) ※MAあふれてます
(112.2/0.3125)-275-81=3.04(からくり士) ※MAあふれてます
・隔+116(スファライ)
(480+116)×0.2=119.2
(119.2/0.3125)-270-116=-4.56(モンク)
・隔+126(グランツファウスト)
(480+126)×0.2=121.2
(121.2/0.3125)-270-126=-8.16(モンク)
・隔+138(ゴッドハンド)
(480+138)×0.2=123.6
(123.6/0.3125)-270-138=-12.48(モンク)
(123.6/0.3125)-275-138=-17.48(からくり士)
※(480+武器間隔)×0.2=攻撃間隔短縮キャップ値、という前提です。
そもそも計算式が公開されているわけではないので、間違っているかもしれません。
また、わたしの計算がおかしいのであれば、ご指摘ください。
追記
ウルスラグナのAMを考慮しての調整なのかなーと思っていますが、他の隔+81の格闘武器は
再調整していただけるといいなぁと個人的には考えてますw
やっぱり他のジョブをしたあとに感じるのはTPたまるの遅いなぁ・・・って思いますね。
貯まるのが遅いというより殴りの1ターンがくるのが遅いんですよね。
計算式の格闘の基本間隔の480×武器の間隔×0.2がすでに遅すぎると思いますよ・・・
今自分のもっている武器で適当に武器別で計算してみたら
短剣 75
片手刀83
片手剣92
両手斧96
両手槍98
両手鎌102
ウルス112
ゴッド123
こんな感じになりました。
間隔が一番短いウルスでも両手鎌より遅いんですもの・・・
これにマーシャルアーツ270までのTPが減っているんだから連携なんてうまく繋がる
わけないよなぁ・・・って思いました。
格闘の基本の計算式の480をいじらないと駄目だと思いました。
普通に(270+81)×0.2とかならよかったのになぁ・・・
格闘武器ってイメージ的には素手の延長だから短剣2本とか刀2本より
もっとポコポコ殴れそうなんですけどねえ
粘り強く戦うというジョブコンセプト自体がコンテンツにあってない感じがします。
(そもそも他ジョブと比べて粘り強いかは置いておく事にします)
大抵のコンテンツは長く遊んでもらう為に周回前提になっていますよね。
ポイントを貯めるにしろ、装備のドロップを狙うにしろ何度も挑戦することになります。
回転率のいいジョブが優先されますよね。
回転率とトレードオフできるような防御性能をつけるんでしょうか。。。
ためるは大失敗だったので真面目にためるの調整をおねがいします。
オーメンアクセ追加による調整
エスカッション防具追加による調整
マーシャルアーツ問題解決にむけての武器性能調整
アビリティ性能全般見直し。
けっこう優遇されてるんだが、何故いまの立ち位置なのか。笑ってしまいますね。
結局火力があがることしか望んで居ないPCに対してそれ以外のアプローチしかしない開発との相容れない価値観の違いでずっと平行線なのかとw
敵側のモンクの強さを考えると支援がない場合ほかのジョブと遜色ないんでしょうね。
ただPCの使うジョブは適切に強化支援されているので支援の伸びが二刀流寄り、命中キャップは両手寄りとなんか悪いとこどりなんですよね。
HP増加もほかのジョブに解放されたことだしもう一声強化を望みたい。倉庫のガルモを育てつつ…記すw
昔投稿したのですが、サブウェポンの部分に「バンデージ」を追加してほしいです。
合成の99個消費タイプで、命中アップや攻撃アップ、追加効果などのいろいろな種類のバンデージがあるといいなあ。
開発コストの問題で無理でしょうか・・・。
通常攻撃を斬とか突に変えるアビがあったら便利そうだなと思いました
それから夢想無念をもちっと小出しに使いたいです!
皆様、某所で上がっている動画を見ましたか?
アタッカーと盾ジョブの二つの動画を遅らせながら拝見しました。
なぜかモンクは盾ジョブの方の4名でタイムアタックでしたけど
結果は最下位でした・・・
いや、アタッカー4名の中の最下位ならまだ納得できるのですけど、
いくらなんでも公認の3盾ジョブより弱いとは・・・
この前ちょっと強くなったのに最下位とはびっくりです・・・
見てるとやっぱりTP速度が遅いなぁって感じますね。
命中もサブないから今だと一番命中低いですし・・・
盾より攻撃力がないジョブなんて呼ばれるわけないよなぁ・・・って思っちゃいました。
アンバスとかダイバージェンスとかもいいですけど
毎月、なにかしら弱いジョブを少しでもいいからジョブ調整してくれたら
そのジョブ使ってる人もモチベーションが保てると思うのです。
ボルトストライク 属性:打
アンバスで骨や壺が登場したとしても出番はないか。。。
某動画はオーグストがターゲットを保持していました。
モンクがターゲットを取っていればカウンターの分だけ少し早くなるかなとは思います。
(主流コンテンツでは柔らかすぎて現実的ではないですが)
あと竜さんがはぶられていたのも印象的でしたね・・・
強化要望もあるのですが、
まず公式が現状の各ジョブにどんなイメージを持っているのか知りたいですね
生放送でその辺の話題が出る事を期待してます
「ためる」の調整なんかを見ていると
ユーザと公式の持つジョブイメージに少なからず乖離があるように思います
AF119+3装備 や 3/12 VUで出そろったレリック装束119+3装備でモンクもかなりいい線いけるようになったんじゃないかと思います。
ボク個人としてはカウンターでの物理盾性能は十分なところに来ているんじゃないかと思います。
ざっとカウンターモンクの通常時装備を考えてみました。
右:ジョルトカウンタ+1 命中+30 カウンター+18 カウンター:対象の攻撃力に比例した攻撃力修正
投:アマークラスター 命中+10 カウンター+2
頭:真膝丸総面 命中+44 マーシャルアーツ+13
胴:HEシクラス+3 命中+40 カウンター+5 カウンタークリティカルヒット+30% 被ダメージ-5%
手:ヘルクリアグローブ 命中+12 カウンター+5 モクシャ+5 被物理ダメージ-2%
脚:ANホーズ+3 命中+49 カウンター+6 カウンター攻撃力+20
足:HEゲートル+3 命中+36 カウンター攻撃力+24 カウンタークリティカルヒット+15% かまえる+21
首:ロリケートトルク+1 被ダメージ-6%
耳:クリプティクピアス カウンター+3
耳:玄冥耳飾り カウンター+1 被物理ダメージ-2%
指:膝丸の指輪 命中+6
指:守りの指輪 被ダメージ-10%
腰:月虹帯+1 トリプルアタック+8% モクシャII+15 被ダメージ-6%
背:アンコレットマント 命中+20 カウンター+5
コンビネーション: カウンター+4
カウンター
素: 27
装備: 49
合計: 76
被物理ダメージ
装備: 31
膝丸装備コンビネーションのカウンター+の数値が分からないので教えて、開発さんスレにて質問中です。
ただ、タゲをどうやって維持するかが課題ではあるんですが・・・
---
開発さんから回答いただきました、誠にありがとうございました。
ところで「ためる」をどうにかならないか
使う頻度ゼロです。旧仕様のがまだ使う機会があった。
みなさん使ってますか?
私の中では存在していないアビになっています。
アビが多すぎても困るので、ちょうど良いかもしれませんが。
ためるは、敵がインビンor絶対回避を使った時に相手の効果が切れる頃を見計らって使っておいて
丁度のタイミングで良い1発が入るとちょっと嬉しい…
それくらいです。
オーメンの痛覚やWS中の吸収のような場合に後ろ向く換わりに使うのが一番有用かなぁ
そういう用途の場合リキャストが長すぎて毎回後ろ向いたほうが間違いがないけど
本来の用途であるダメージアップとしては手が止まる時間分殴ってたほうがたいてい上だと思う(たいかんw)のでちょっと・・
D/隔調整以来ジョブ調整自体が止まっていますがもう調整するつもりはないのでしょうか?
WSを強化する、通常攻撃を強化する、防御・自己強化性能を強化する
のうちいくつかは実施してほしいです
個人的には
・左右ともメインウェポンというところを前面に出してWSの初段倍率(数値は調整した上で)や
ゴルゲ・ベルトの効果、WSダメージ+が左右の初段に乗るようにする
・ギフトのマーシャルアーツ効果UPを基本間隔からマイナスする。50+50の100くらい(480+武器→380+武器)
・かまえるの防御ダウンをなくしてカウンター+を下げるかなくしてガード確率・ガード時のカット率アップ、できれば効果中の敵対心アップや星眼心眼みたいに絶対カウンターのリキャ短縮とか
デメリットとしてマーシャルアーツの無効か半減くらいは許容。旧猫足の防御バージョンなイメージ
・ジョブポの集中を効果時間延長、インピタスを下限保障に
・格闘の命中キャップを97%にする(1ターンの基本攻撃が全て当たる確率を約95%に。両手95%、二刀流99%x95%=94%、97%x97%=94%)
のような調整・変更だとうれしいです(妄想)
同時にややスレ違いだけどレリック・ミシックのサブ時のプロパティ無効を廃止して
レリックの倍撃やミシックのジョブ強化を解放すれば苦労して複数作成する価値も生まれるし片手と両手の格差も縮まるんじゃないだろうかと思います
専用WSやアフターマスはメイン時限定とすれば強すぎにはならないと思うし(ヴァジュラはそのままでは危険かもしれないけど)
格闘は倍撃・アフターマスがちゃんと両手で発動するように
ざっくりしか読んでないんですけど全体的に火力向上の話が多いのかな
私はどっちかというとモンクのコンセプトである「しぶとく生き残る」が好きなので防御面を笑っちゃうぐらい向上させてほしいです
一時アビセアでモ盾とかあったじゃないですか、あれ好きでしたので。
というわけで私が提案したいのはいくつかのアビリティを防御面に徹底して変更です。
具体的には、集中や回避を侍の八双や星眼のように効果時間を5分、再使用時間を1分にする。
そして集中はとても集中してるんでガード率100%になり相手の攻撃をすべてガードします。敵の百烈拳を全部ガードしてたらかっこよくないですか?
回避はとても回避したいので魔回避がすごくあがり、すべての状態異常を気合で回避します。全状態異常レジスト100%です。とにかく全部です。
おまけでチャクラをパーティメンバーにもかけられてなおかつHPMPが回復さらに戦闘不能者にもアレイズ並みのアビリティに変更とか。気を分け与える感じがモンクぽい。
以上、しぶといなぁって言われたいモンクの妄想でした。
ファミ通の16周年記念特集を拝見しました。
単純な火力アップではなく特徴を伸ばす方向なら検討できるらしいので
所感と要望を書いてみます。
■カウンター
そもそもモンクが率先して盾をする機会がありません。
アビリティ「かまえる」は防御半減の為、万が一ターゲットを取っても使用が躊躇われます。
もう少し有効に使える機会が増やせないでしょうか。
・「かまえる」使用時、「かばう」の様に他PCへの攻撃に対しても発動するように変更する
・防御半減は現環境において適正ですか?
■無属性攻撃
無属性ブレスダメージは他ジョブにはない強みです。
が、募集の一極化を警戒されている為か有効な敵は久しく存在していません。
ギミック無視は快く思われません。
・機会の調整が無理であれば他の付加価値が欲しいです。
■モクシャ
前衛複数人で殴ると利点が薄くなる問題があります。
・PTメンバーにモクシャ効果を付与できるようにならないでしょうか
ジョブ調整は恩恵を受けるプレイヤーが限られ、工数の都合もあり
積極的に進められる状況ではないのかもしれません。
ですが公式生放送で「何でもソロでさせるつもりは無い」という方針が示された以上、
PTに貢献できる方向での調整がされることを期待しております。
モンクほとんどやっていない人からの意見です。
最近のモンクのHP低すぎませんか?
最近のナイトは常時2800~3500くらいあるので、見劣りします。
他の前衛陣も2100~2400あるので、何というか、埋もれて見えてしまいます。
昔は、守備面の装備バランス考慮しつつHPをできるだけ増強したナイトに対して、攻撃特化装備していても同じ量のHPがあるイメージがありました。
現在潰されているHPが高いという特徴を元に戻すために、素のHPを上げるなりHPmaxアップのランクを増やすなりして引き上げた方がいいと思います。
モンクに限ったはなしではなく
PCのHPはもっとあってもよいと思います。
メリポでHPの上限が増やせますが
ここをさらに拡張してもらい、HPだけとはいわずMPも調整してもらえればと思います。
要はメリポの調整および拡張があっても良いのでは?ということです。
ちなみにナイトのHPが多いのは、それ相応の装備をしているからであって
基本は2500前後が基本だと思います。
前衛が、命中を確保するのにストアTPやらマルチアタックを削りつつ
調整をしているのと同じと思ってもらえれば。