モクシャの極みですか:D
攻撃をHitさせ続けている限りモクシャがどんどんアップし、
あげくには殴るごとに敵のTPを微ダウン・・・とか?
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モクシャの極みですか:D
攻撃をHitさせ続けている限りモクシャがどんどんアップし、
あげくには殴るごとに敵のTPを微ダウン・・・とか?
モと白がいれば最近どんなNMでも勝てるっていう、、、モを強化してくれるのはいいのだけれどそれでいいの?って思います。
開発者さんそこらへんも何とかして欲しいです、
粘り強くというコンセプト以外にも、これまで通り殴りに特化した調整も行うということですよね?Quote:
モンクというジョブを選び、プレイされている皆さんは、「シンプルに殴る!ひたすら殴る!とにかく殴る!」そんなところを気に入っていると感じています。ですので、今の時点ではその路線を変えるつもりはありません。
「まずは殴る! 殴った結果が支援につながる。」基本路線はこうあるのが良いと考えています。
その上で、アビリティの調整や追加を行い、敵の特殊技を「止める」ではなく、敵のTPを減らす・たまりにくくする・たまらない時間を作るなど、「抑止」することで特殊技の使用回数が目に見えて減ったことが実感できるような調整を目指していきます。
ただひたすら殴る!というのが好きな方が大半だと思うので、この点を理解して頂いていたとは意外でした。
ですが・・・それだと以前に発表があった「ためる」を駆使した戦い方と矛盾しませんかね?・・・
「ためる」を複数回利用することを前提に何か調整しようと思っているみたいですが、猛反対の意見が多数出てたのはわかっているのでしょうか?それに対する回答が全くないのでとても不安です・・・
「ためる」が1度殴ると切れてしまう点、リキャストが15秒な点。
この2点を解決しないまま「ためる」を複数回使用する事を前提にした調整は絶対にやめてください。
確かに戦士もモンクも現状前衛ではTOP2だと思います(アビセア内ですけど)。Quote:
次回のバージョンアップでアビリティの追加や調整がなくガッカリさせてしまっている点は申し訳ありません。
すべてのジョブを並べた場合、モンクと戦士はある程度リードしている部分があるため、他のジョブとの距離を縮めるために様子見としました。
ですが現状のアビセア外の主要コンテンツで今後メインになると名言されているVWでは出番ないですよ。
まぁ調整見送りというのはいいですが、暗黒はどうなんですか?
ラストリゾートの仕様変更に引っ張られる形で超絶強化されたデスペレートブローの効果は調整せずにそのままみたいですし、
これだけでもアビセア外なら戦モに並ぶくらいのアタッカーに既になっていますよ。
それにも関わらず暗黒にはフォーラムでのディスカッションで出た意見を取り入れた非常に面白そうな調整が入りますよね。
一方ジョブコンセプト発表後に出たモンクの調整案については8~9割方否定。
かと思えば今回のただひたすら殴るのがいいというのは理解しているという発言。
「ためる」を複数回使用による調整への多くの反対意見に対して、どのように考えているのか回答は貰えませんか?
そのまま実装されたらたまったもんじゃないので・・・
全く同じ意見の私ですが、同じニュアンスの書き込みをしたのはモンクスレッドではなかった。
とりあえず、モンクスレッドの回答としては大満足なんですが・・・
言葉を少し置き換えて「先ずは強くなる、強くなった結果が支援につながる。」 同じ事ですね。
レリミシを始め各武器性能も、ウルス(というかビクトリースマイト)と比較してもう1回見つめなおす様に伝えて頂きたい。
人間どうしても選択肢を1個にしたくなるのは真理なので、わかるんですけどね
その1択を選べない人は路頭に迷うと思うんですよ。
一部コンテンツ買ってないんでテストサーバーに入れないというね・・・
ということで、モンクのテストは他のモンク諸氏にお任せ!
再度の書き込みありがとうございます。開発側とユ-ザ-の認識のズレはこの辺りだと思います。アビセア内に於いては他の前衛ジョブと比較した際に強力だな、とは感じます。しかし、アビセアは以前にも述べましたが異常なエリアです。極端な話、ア-トマと装備次第ではガルカ白魔道士でも盾役は可能です。一方、本来のアビセア外エリアではモンクは飛びぬけて優秀かと言うと、そうは思えません。通常エリアに於いてモンクは戦忍の後塵を被り続ける状況です。しかしながら、忍者は強化調整が入りますよね。
私は2アカウント合わせて、モナ竜侍暗学青獣狩シ踊白赤とLv90ですが、侍も渾然一体で結構な攻撃力の増加になってますし、青はそもそも物理系の青魔法が強力な上に連打可能です。踊り子は異常なバグジョブと化してます。
WSは戦、通常手数なら忍が最優秀と言え、モンクはいずれも次点的なポジションだと思います。モンクは決して弱いジョブではありませんが、火力しか能がないモンクよりも強力な火力・総合力を有する優秀なジョブが他にあります。この辺りの認識を是非今一度改めて見直して欲しいです。
この辺はこのスレの熱意を多少なりとも受け止めて頂けたのかなと思います。出来れば「今の時点では」ではなく、「今後、この路線は未来永劫変更しません」でお願いします。
今回のコメントの一番のキモはコレだと思いますが、「まずは殴る! 殴った結果が支援につながる。基本路線はこうあるのが良いと考えています」と言う今回のMocchiさんのコメントに沿う案を出すとすると、
敵のTPにダメ-ジを与える事により敵のTPを減らし、WSの回数を抑制するアビ
と言うアビになろうかと思います。
例えば、夢想無念をべースにして
モンクLv95:闘気滅却(仮称)
効果時間中、通常攻撃のみ敵のHPではなくTPにダメ-ジを与える。得TPとWSは通常通り。
効果時間1分 リキャスト5分
こんな感じでしょうか。
開発さんが提案した「ためる+チャクラ」なんですが、ためるの仕様を変更したらどうかなと思いつきました。
現状のためるはリキャスト15秒、攻撃力一定値上昇ですが、これを机上演習と同じアビに変更しては?と思うのです。机上演習は最初に発動させてMPの蓄積が始まり、再度アビを発動させる事で蓄積MPを開放しアビ能力完遂となります。このMPの部分を攻撃力に差し替えると・・・、
最初にためるを発動させて攻撃力の蓄積が始まり、再度ためるを発動させる事で蓄積攻撃力を開放しアビ能力完遂とする。蓄積攻撃力と蓄積時間はLvアップ毎に段階的に増える。攻撃力蓄積中に攻撃しても、蓄積効果は消えないが攻撃力に反映もされない。
ためるをこういう仕様にするならば、「ためる+チャクラ」は現実的になろうかと思います。また、ユ-ザ-的にもためるを2回発動させるだけで最大攻撃力を確保出来るようになると思いますが如何でしょうか。
モンクによって現状盾役がナでなくても可能、むしろ豊富なHPと強烈な火力があるのでモンクの方がいいという状況
はいいと思いません。もう少しそのへんの調整をお願いします。
防御のエキスパートの役目を取られないようにナを調整したほうがいいと思います。
8/19のジョブ調整の告知でモンクについて何も触れられていなかったので
暫くテコ入れ来ないかなと思っていたので、返信は素直に喜ばしいです。
これはその通りだと思います。
盾性能に関しては、空蝉での回避 or カウンター
攻撃面では、単純な攻撃力以外必要とされていないのが実情だと思います。
武器属性や武器の種別そのものの違いが必要とされていない状況では
単純に火力が高ければよく、それが特定のジョブ以外お呼びじゃない
ってことになっているのだと思います。
今からは難しいのでしょうが、弓や銃のような遠隔武器と同じ仕組みが、
近接武器に関してもあれば、また違ったのだと思います。
武器種別ごとに間合いが設定されていて、敵の種族ごとに、敵との距離
で何らかの補正がかかるとか。
同じ打属性でも、格闘で攻撃するのが有効な敵もいれば、両手棍で攻撃
した方が有効な敵もいるとか。
間合いの長い武器で殴ると、反撃ダメージが軽減されるとか、いろいろと。
FF11初めてやったときは、武器に設定されている「隔」のステータスは
それこそ武器の間合いのことだと思っていて、ロンフォで初めてミミズに
切りかかったときは敵の周りをグルグルと回っていたものです。
すでに要望あがっていたかもしれませんが、格闘に関してもサブウェポン
の装備を実装できないでしょうか。
単純な火力UPの装備ではなく、防御力ダウンの追加効果があったり、
モクシャやインヒビットTPの効果があったりとか、単純にTPを吸収する
のではなくビシージで使えるデモラライザー+1のような敵のTPを減らす
ような効果があったりとか。
そんなのがあると、敵や状況に合わせて装備を変更しながら、
「まずは殴る! 殴った結果が支援につながる。」ってことも両立できる
のではないでしょうか。
予ダメは必ず0になる代わりに殴っても敵のTPがたまらなくなりモクシャ
を気にする必要がなくなる。追加効果は高くして効果時間を短くすることで
常に殴ってないとダメとか。
あとは回避高い敵には回避ダウンのもの、攻撃力高い敵には攻撃ダウンの
もの、魔法攻撃が強い敵には魔法攻撃力ダウンやアドルのものを選択する
とか。
なんか踊り子さんのサンバのパクリみたいであれですが・・・
もっちーさん、お疲れ様です。
確かに強いとされている現状のモンクではそう言われても仕方ないですね。。。でも、
強さとは関係ない要素ならいくら追加しても問題ありませんよね?ね!?
って事で、俺得モンク強化案って事で是非オーラを実装してください!!
モンクのジョブエモにあるあのオーラ格好いいです。あれがジョブエモの時にしか使えないのは凄く勿体
無いです。あれを百烈拳発動した際にオーラを纏って殴れるように出来ませんか?!
自分がモンクをやっているのは、強いだけでなく楽しいからです。某格闘漫画じゃないですがオーラを
纏って戦う姿って凄く格好いいです。そして楽しいです。強さだけでなく、楽しさや面白さを取り入れた
強化案?もこれからお願いしたいです。
今後はVWがメインになってくると予想して、そこで活躍できるような調整をして欲しいですね。
現状誰か1人サポモがいれば(居なくても問題ない)って感じなので…。
後はお遊び要素として左右違うグラの格闘武器が持てたらな~なんて思ったりw
フォモルのタルモが左右違うの(セスタス+クローだったかな?)持ってますしね!
実際の格闘では立ち技、寝技、関節技があります。
グラフィックの関係上、寝技・関節技は無理だとするならば、立ち技における技の追加があればいいな、と。
例えば「ひざ蹴り」とか「前蹴り」、「手刀」や「えんぴ」など。
さらに言えば「後ろ回し蹴り」などがあれば嬉しいですが、開発される方が面倒に思うかもしれません。
自分自身が空手をやっており、経験的に使う技ではありますので、モンクにもあればなあと。
ちなみに個人的というよりは立ち技系格闘技を習っている方々には普遍的なものだと思います。
これは将来的に、です。
アビセア以外でのモンクは皆さんが書かれている通り、いまひとつ、ではあります。
現状のモンクはアビセア以外でもそれなりの強さだと思います。サポ踊の選択肢ができた事で他ジョブと比較しても攻守ともに強い部類でバランスがとれているのではないでしょうか。ミッションBFなどでも使い勝手の良いジョブです。アビセアの異常な強さになれると通常フィールドでは弱く感じてしまいますけど。強さを上げる強化ではなく、なんか使える小技的な強化をお願いしたいところです。カウンターやタックルを進化させて味方PCへの攻撃を妨害する(逸らす)ようなアビなど、PTに貢献できる形の物なんてどうでしょうかね。
[追記]
シーフはシーフでヘイトコントロールと敵の行動阻害というコンセプトで良いと思うのですよ。適切な表現がしにくいのですが、例えば侍は正々堂々、踊り子はCポジション、シーフにはアンブッシュといった立ち位置によるボーナス要素がありますよね。モンクのジョブコンセプトにある「ねばり強く戦い、敵の技を抑えながらダメージを与えていくジョブ」という点において、立ち位置によって自身以外のPCへのカウンター的対処(例えば敵攻撃をそらす事で与TP・ダメ・クリティカル率を軽減する等)ができるようになればなぁと。味方の前に立って盾になるナイト、死角をついてヘイトコントロールするシーフとはまた違った3番目の立ち位置があっても良いと思います。
下期ロ-ドマップを見ましたが、戦シ学の調整が明記されていましたが先のVUで戦と共に据え置きとなったモンクが見当たりませんね・・・。
変にいじくるよりも当初の基本コンセプト通りに手数でダメ-ジ稼ぐジョブで行った方がいいんじゃないのかなぁ。忍者は忍術の存在で単純な手数ジョブでもないし、差別化を図る意味でも既存の忍者を上回る手数ジョブって方向で調整してもらえないかなぁ。
忍者や踊り子なんかではほぼ常時間隔0のプチ百烈状態をよく目にします
なので2Hアビの見直をしてほしいかも(百の時は与えTP0とか)
新2アビに期待。
「百裂拳」に取って変われるか!?
あまりの速さに殴られた事にも気づかなかった!ということで与えPT0
ダメですか?(゜д゜)
百烈拳は衰弱中でも起死回生策としてテンポラリアイテム侠者の薬を使って活用するなどの価値が残っていますが
昨今の手数の極み具合からして、以前より利点が薄らいでいるアビリティでもあります。
相手が反撃スパイク中だと、百烈拳が諸刃の剣になりえますし、
そもそもが手数による与TPが半端ないので、パラドックス的なピンチに陥ることも。
ジョブコンセプト的には相手のWSを押さえながら・・・というような記述もありましたので
欲をいえば、百烈拳中の与TPを免除する、
または猫足立ち中の百烈拳を解禁(TPがやばい勢いでたまりますが)もそろそろよいかもしれません。
モンクさんにもそろそろ話題の1つや2つ欲しいです。
悪疫ってすごいのだろうか
TP修正ダメージにしてもらえないかな・・・・。
四神円舞 倍率1.0625? 5回 DEX20%~100% TP:追加効果発動確率(悪疫) 属性:核熱/振動
劣化乱撃な予感がビンビンしますね!何か、この性能でモンクが殴る事で敵のWS回数が減ると開発は思ってる気がします。
しかも、発動確率ですからね・・・。せめて悪疫100%発生かつ、TP:悪疫効果時間延長位欲しい。TP減少性能がTP- 5/3sec程度、TP100で60秒(60秒でTP100減少)、200で90秒、300で120秒。シ-ルドブレイクの効果が90秒とかだったと思いますが、これ位の能力じゃないと使いモンにならんでしょう。
てゆ-か、モンクで悪疫起こしてTPスリップダメ与える事が出来ても、弱点システムでジョブが絞られる現状だと、その為だけにモンクの席がある訳がない。その前にHNMだとTP減らすWS撃つ為のTP貯めるのに殴る事すら出来ない事もある。それなら、殴らずに弱点つけて火力も回復も悪疫も出来る青呼びますね。
敵のWSを減らす能力に拘るならば、自分が#168で提案した様な敵のTPにダメ-ジを与えるアビでないと、上述の理由でHNM戦ではTP減らすWS撃つ為のTPを溜める事が出来ず本末転倒です。(以前のLv上げPT程度でのバトルならば、非常に有効なWSになるかも知れませんが弱点システムとNM&HNM線が主流の現状では余程の高火力出ない限り、このWSを以ってHNM戦にモンクを入れよう、或いはこのWSを使ってくれと言う事はない物と思います。)
WSは純粋に攻撃力を伸ばす性能(例えば、TP:蹴撃発生率アップ、或いは蹴撃威力アップアフターマスとか)でお願いします。
WSのTP修正で悪疫発動確率とか、今までのWSを見るに発剄より使えん可能性が高い。短剄の防御カットとかほとんど実感出来んのに、なんでしょぼい悪疫の為にアタッカ-の存在意義である火力を落とさねばならんのか?支援させたいなら火力の要であるWSではなく新規のアビでお願いしたい。どうして、こうも戦士一強になるような調整に固執するのかが理解出来ない。
四神円舞について、悪疫効果がちょっと気になったので、アビセア-ミザレオで検証しました。
検証条件:TP300で開幕に撃つ(レジストを避ける目的で)。更にレジストを考慮して験者の霊薬を毎回飲む。
<標的>
・Heqet
・Cep-Kamuy
・Cirein-croin
・Asanbosam
・Gukumatz
・Flame Skimmer
これらすべてのNMで、上記条件を満たした状態で四神円舞を撃ったところ、
なんと悪疫がすべて入らなかった(30秒待っても「悪疫状態から回復した」がでない)。
悪疫は火属性なので、水属性タイプ的なオロボンやポロッゴにはレジられるのかもと思い、
雑魚ポロッゴ・雑魚オロボンに入れてみるが、こちらはきちんと30秒で「悪疫状態から回復した」が表示。
<とりあえずわかったこと>
どうも、四神円舞の追加効果:悪疫は
NMには仕様的に入らないように設定されているのでは?疑惑。
NMに悪疫がはいると強すぎるでしょうがに!補正が考慮されているんでしょうかねw
<追記>
とここまでえらそうに書いておきながら、従来の青魔法デルタスラスト・ロウインも
同様に悪疫が乗らないことが同じ検証により判明。。
(用語辞典:デルタスラストの項にもありました)もともとそういう設定だったかも、反省。
失礼しました。
悪疫入らないのは完全体制じゃないのかな
アビセアのNMにごろごろついてるし
ブレイク系と結局一緒なのか・・・・
炎属性に弱くないとそこまで入らないのでしょう
四神円舞 5振 で乱獲いってみました。灰凶紫 ミザブガ 丁度ぐらい
だいたいこんなもんでした。着替え無し3~4回撃っただけです。
四 2000~2500
アスケ 1500~2000
ビクトリ 3000~4500
ちょっと気になったことがあって質問!(*'-')ノ
たしか夏ごろの開発からのレスで・・・
「まず、ガードのスキル成長を行いやすく調整して、その後でガード性能みなおす」
というのがあったと思うのですが、ガード成長判定の調整ってもう入ってましたっけ?
もしかして・・・スキルアップ食事を実装したのでこの問題は回避した!なのかにゃ;w;
うんうん、ガード方面のテコ入れほしいですよね;w;
ただ、このスレで過去にそれで盛り上がってたら・・・開発からそっちの方向性はない!(きぱw
っと、切り捨てられた記憶が(´・ω・`)
「ためる」は、踊り子のフィニッシングムーブ風に、アイコン欄にどんどんチャージする(最大5ぐらい?)ことができて、
「きあい」みたいなアビでタイミングをみて使用!ヽ(`Д´)ノ
で、攻撃だけでなく各アビリティを強化できるといいなーと(*'-')
たぶん、過去の皆さんのアイデアにも出てましたよね。
「きあい」>通常攻撃やWS:従来どおりの威力アップ
「きあい」>「集中」:1チャージごとに命中+5
「きあい」>「回避」:1チャージごとに回避+5
「きあい」>「チャクラ」:1チャージごとに回復量+20%
「きあい」>「絶対カウンター」:1チャージごとに継続確率あぷ。
などなど
シンプルに強そうにみえますが、手数をへらして「ためる」を行っているので
バランス上は問題ないかなーと思います。
また、妄想してしまった(*ノノ)
90時代から、ろくな追加はなし。新WSの悪疫はNMに入らない(しかも別にモンク専用でもない)。
ガード性能を調整と言っておきながら長い放置プレイで、攻撃性能は抑える方向で修正。
モンクはいつ頃粘り強くなれるんですかね。納豆になりそうです。
そこら辺は弄りたくない・MLグローブ+2で粘り強くなれるじゃんというのなら
チャクラのリキャスト短くしてくれないかしら。
そして根性でリレイズ、蘇生でレイズを(ry
年も開けましたし、開発さん、進捗はどんなもんでしょう?
疑問点も回答いただければありがたいです。
・サブスロットをうめるグリップ?はいつ実装されるの?
・ガード関連の調整はどうなっているの?
・気孔弾の調整はどうなっているの?
・結局、「ためる」の仕様はどうするの?
・悪疫はNMには入らないし、VWにしろエコーズにしろ
薬が無ければタゲを取ったor近寄った瞬間に蒸発する、最近のNMのイカれた攻撃力設定。
そんな状態で敵の技を抑えつつ、粘り強く戦うというジョブコンセプトをいかに実現するの?
・「やっぱジョブ調整だけではダメージインフレの抑制が無理なんでWS弱体化します」
という前例もありますし、このコンセプトの実現が無理な場合、モンクはどんなコンセプトに?
個人的にはパーティ支援だとか粘り強くとかどうでもいいので
殴ることしか脳が無い、キングオブ脳筋でありたい。
なんか、最近のジョブ調整案をみてると、リキャ短縮が開発のマイブームのようですにゃ。
モンクも現状ラインから大きく変化させない路線なのなら・・・
【チャクラ】【気孔弾】【かまえる】【猫足立ち】【集中】【回避】あたりのリキャ短縮こないかしら(*'-')
【チャクラ】:粘り強く戦う路線に!・・・リキャが半分ぐらいになれば、けっこういけるかも?≧∇≦
【気孔弾】:釣りアビのリキャ短縮ほしい!(爆)・・・は、アレだ(/ω\)
もとい、【発剄】5振りでAF2+2オグメ済みなら、一人でインヒビットTP維持できる程度に。
【かまえる】:ディスペルで消されるとキツいのと、5分アビなのでタイミングみて切り替えできないのが;w;
【猫足立ち】:【かまえる】と同じ理由です;w;
こちらもタイミングみて切り替えが頻繁にできれば、かなり実用度が増すはず!
↑4つはまじめにリキャ短縮ほしいところです。【集中】【回避】はノーリスクなアビだから、難しいかなあ?
本命は【かまえる】【猫足立ち】の2つです。
この2つのリキャを短縮しても、モンク強すぎwwww修正されるねwwwwって事はないと思うし、
侍の【八双】【星眼】ぐらいオンオフを切り替えられれば、面白い使い方できそーかなーと(*'-')
最近のモンクの放置っぷりには驚きを隠せない。
やれ弱体だ、やれ強化だと騒ぐ必要が無いのはうれしい事・・・としておきましょう。
上にもありますが、そろそろガードをどうにかお願いしたいですねぇw
放置が長すぎて余計な事思いついた!
サブウェポンに「酒」装備。
その上で、酒装備時に発動可能なアビ「酔いどれ」追加。
効果時間:酒が残ってる限り。酒は5秒に1消費。
効果:攻撃力/命中率ダウン・回避確率/ガード確率上昇・毒の効果追加。1ダメージ/3秒・カウンター発動しない。
酔いどれ効果時専用WS「酔いどれ乱舞」追加。←モーションは酔っ払いで。
うん、粘り強いwしかもスイッチアビっぽいw
サブウェポンも埋まるwアイテム必要だからほいほい使えないw
黒焼きカプっ(しっぽピーン!⇒発動ログ
あああ猫かわいいよ猫(*´д`*)
酒ぐびっ!/staggerと同じエモで酔った感じ⇒発動ログ
あああヒュム、ただの酔っ払いだよヒュム(´;ω;`)
あいやいや、余計な事考えてて思ったんだけど、
アビ発動するときのモーション、
全部一緒なのを変えてくれないかなぁ
他のジョブを後目に絶賛放置中のモンクですが、猫足立ちの調整はどうなったんでしょうねぇ。
正直、今の現状を考えると猫足立ち実装当時と状況が変化してて、猫足立ちを使う場面と言いますか、使うメリットが全くなくなってる様に感じます。
猫足立ち実装時は通常装備する格闘武器と比べて、デュ-ンブ-ツ等の蹴り靴を装備して猫足立ちを使うとそれなりに強力でしたが、今はLvが99に引きあげられたのに合わせて格闘武器も相応に強化され、猫足立ちで攻撃するよりも普通に殴った方がダメ-ジを与えられる様になっていると思います。レリック・ミシック・エンピリアン等を所持している方は特に使うメリットがなくなってます。
開発側でも恐らく充分、認識されていると思いますが、色々考えるに思い切って猫足立ちを全く別のアビに差し替える位の調整でも良い様な気もします。以前、猫足立ちについて開発側から調整を検討してますとの旨がありましたが、この前言がネックになってないでしょうか?
実装時の性能や前言に拘らずに柔軟に調整して頂く方が、結果的に良い調整になるのではないかと思います。まぁ、以前に提示した方針を転換される時は変えますよ-って一言、告知はお願いしたい所です。
CherryPinkさんも書いてらっしゃいますが猫足立ちを~~構え的な感じにしてみるとか。FF11のスト-リ-でも一部、サンド・バス・ウィンでモンクの流派的な記述がありますので、こう言う背景を生かしてみるのも手じゃないかなと思います。
例えば、猫足立ちの性能を蹴り特化から、インピタス型の累積弱体アビにしてしまうとか。
基本はヒット毎に打属性に対する敵の耐性を低下させるアビとする。で、更にクエ方式でサンド・バス・ウィンでそれぞれサブスロットに装備する専用のアイテムを取得できるクエを実装する。そのアイテムを着脱・付け変える事でサンドリア流・バストゥ-ク流・ウィンダス流と使い分けれる様にする。サンドリア流は打+斬属性低下、バストゥ-ク流は打+突属性低下、ウィンダス流は打+魔法耐性低下と言う感じで。
インピタス型なので、攻撃が外れたら当然、弱体効果はリセット。
モッチ-さんが仰られた「殴る事で支援する」と言う方針にも合致してると思いますが如何でしょう?w
モードチェンジとしてのメリハリをつける方向いいですね(*'-')b
では、自分は素直に現在の「手数を減らしつつ、TP効率を増すアビ」路線で投稿してみます~。
「猫足立ち」はD値や攻撃間隔が武器に依存しない面白さはあるのですが・・・
そのせいで火力用途だと、弱複数回など、ちょっとバグっぽい使い方が前提になってますよね(ー∇ー;)
(ストアTP特化でも振り数調整でいけるかな?)
そこで「猫足立ち」時の蹴撃には、武器のD値と間隔などの各種データが影響する形にすれば
今後の調整もやりやすいのではないでしょうか?
武器のデータがきちんと影響すれば、蹴撃靴がAF3+2で止まっていても、きちんと火力あがりますし、
間隔が増えるのも、これは得TP面からみると利点になったりするかも?
あまり振り数を意識したことがないので、バグ性能になるようだったらすみません(/ω\)
素人考えでは、両手武器のような命攻ボーナスがないので、比較してもバランスは大丈夫かなーなどと。
なにしろ99格闘武器つかうと・・・AF3+2靴こみの蹴撃より通常パンチのがD値が上がったりしてますからにゃ;w;