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EXジョブは基本的に所持しなくても良い、必要な人だけ取るジョブのはずなので、
基本ジョブだけでコンテンツをある程度は楽しめるようにすべきだと思います。
ジョブ人口が多いEXジョブについては、顧客満足度に繋がるので止む終えないですし、
他の人への影響も少ないので良いとは思うのですが・・・
全体の数%にも満たないジョブが必須になるのは正直迷惑ですね。
(国勢調査の結果を楽しみにしています)
「EXジョブでも出来る」ってのはもちろん賛成ですよ。
ただし、「EXジョブが居ないと出来ない」には反対です。
その点、アビセアの弱点システムは基本ジョブで8割近くを押さえているので、
個人的には大いに評価しているところです。
必要なEXジョブも忍者・吟遊詩人・青魔道士などの人気ジョブですしね。
募集時に困ったことが無く、大いに助かりました。
(青弱点のみ割りきりが必要ですけどね)
理想で語れば、全てのジョブが平等に・・・と私も思いますが、
実際の数、使える人の数を考慮すると平等にはできません。
それこそ良く主張される、「ゲームバランス」が成立しなくなると思います。
基本ジョブを中心に偏るのは仕方が無いことだと思います。
(コンテンツを成立させるためのゲームバランスです)
まだ未実装なのであくまでも想像ではありますが、
新コンテンツは「報酬とそのシステム」が救済措置になるかもしれません。
公式発表を見た限りでは報酬は種類が少なそうですし、
個人単位で取得できるようですから、少人数で縛るよりも
幅広くポイントを稼げる構成を目指すことになる・・・かもしれませんw
そこはスクエニスタッフの腕の見せ所でしょうか。
少人数で倒したほうが報酬が高い・・・なんてのは最悪ですけどねw
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FFのJOBチェンジシステムは状況に応じてJOBを変えるための物ですよね?
そう考えると実は縛りプレイをしているのは、JOB縛りをしている方ではなく、特定のJOBで参加させろと言ってる方だったりする…?
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『基本ジョブ対EXジョブ』、という対比の構図はもうすぐ10周年にもなろうという長寿ゲームでは、
そしてアビセアによるレベルカンストが信じられないくらい用意な現在のヴァナでは
ハッキリ言って、まったく意味を成しません。
また、ジョブ人気というのは、そのときそのときのコンテンツに合わせた流行から
逆にユーザーが流動的に動いていく結果決まってくるものであって、決して普遍的絶対的なものではありません。
よって、EXジョブだから、現時点での全エリアサーチ結果のジョブ人口から、割り出した正体不明な「ジョブ人気」
に基づいてエンドコンテンツの指定席を決めてしまおうなどというのは持っての他と思います。
そしてなによりも、ヴォイドウォッチにおいては長年の懸案だった、参加人数の多さによる戦利品の行き渡りにくさ
これが見事に解決されたコンテンツ(となる予定)なのです。
今こそ、多岐に渡るジョブにスポットライトが当てられてしかるべきでしょう。
というか今そういう仕掛けをやらないで、一体いつになったら獣使いや竜騎士やからくり士や狩人はまともに遊べるんですか。
ジョブチェンジシステムと言うのは、TPOに応じてジョブを変えて楽しむためのものです。
定番の鉄板ジョブに永遠に定住していれば安パイ、というのはジョブチェンジシステムの思想から
もっともかけ離れたものだと思います。
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弱点システムはジョブを3グループくらいにわけでWSや魔法をうまく分配させればよくなったかも。図で書けないから
説明が難しいけど・・。
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必要な状況を無理やりにでも作ってあげないと、ガチ編成でしか野良はやりにくいですからね。
それが弱点システムだったわけですしね。
あれがなかったらモシ白だけで全部できるので、忍戦青吟黒には出番なかったでしょうね。
次回のアップデートで青魔法の弱点が減りますが、その減った分が学者の計になったとして、じゃあ学者が誘われるようになるか?
といえば、それはならないと思います。
忍シ青吟黒白の6人で1個だけ弱点つけない可能性がある
忍シ青吟黒白学の7人で弱点完備 で比べて人数増えるデメリットのほうが大きいと思われたら、もう誘われませんからね。
ヴォイドウィッチでは箱から個別に報酬ということで、大目の人数であまりジョブに拘らずにやれそうでちょっと楽しみですね。
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弱点システム嫌われているんですね。僕はかなり良いシステムだと思うんだけどなw皆様が言う通り少々偏ったのは大問題ですが。
うまい事調整していれば全ジョブで活躍の場があったはずなのにな。一部の偏りと絞込み可能「すぎ」のせいで完全に効率重視になっちゃいましたね。ただ、枠を単純に広げても同じ事にはなりそうかなぁ。もう今更な話ですが弱点はアラなら全て可能1PTなら五分五分くらいでも良かったのかもしれませんね。今って弱点は必ず突く!が基本になっちゃってますので誰でも100%突ける構成が無理なく1PTで編成可能ならそうしちゃいますよ。これ、100%が80%に下がるから問題なのであって50%が40%に下がるなら、赤入れておこうかとか、アタッカー入れて回転上げとこうかみたいな事にはならないかな?
とりあえず、今後も弱点システムを追加する予定なら、全ジョブがかかわれるような調整を願っています。サポで十分とか、青弱点はモ白だけでいいとか、赤弱点は忍戦だけでいいとか、そういうのは…ねぇ…逆に2人とかで突けるものがほしいならばアイテム弱点なんかだとジョブ格差はなくなりますね。弱点アイテムAを使用→白弱点!とか。鞄死にそうですがw
面白い調整を期待しています。
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弱点システムのお陰でただ削りが強いだけのジョブ以外にも席があるというのは良い事だと思う。
というかむしろこうしないと一部のジョブが強すぎてバトル調整できないだけだとおもうw
開発はせっかく手にいれたおもちゃをもう少し大事に育てないとダメじゃないかな?w