開発に与えられている現状が全て正しいなら、このフォーラムで何を話し合うんですか?
貴方の理屈なら、先月の白の劣悪な改定すら正しいって事になりますよ。
開発が定めたルールに対して正誤を話し合っているのではない。
そのルールそのものに疑問を投げかけているんでは無いのですか?
まお、確かにパッセのスレでSPアビの回復手段を話すのはスレ違いですね、
この件は別にスレでも立てましょうかね。
Printable View
開発に与えられている現状が全て正しいなら、このフォーラムで何を話し合うんですか?
貴方の理屈なら、先月の白の劣悪な改定すら正しいって事になりますよ。
開発が定めたルールに対して正誤を話し合っているのではない。
そのルールそのものに疑問を投げかけているんでは無いのですか?
まお、確かにパッセのスレでSPアビの回復手段を話すのはスレ違いですね、
この件は別にスレでも立てましょうかね。
MMMやアビセアによるSPアビリティ回復を含め、「パッセ戦術」を封じてほしい気持ちはよく伝わってくるのですが、「問題だ問題だ」というのとあわせて、ちゃんと問題の「中身」を明確に説明していただきたいです。
・パッセ戦術が存在していることで、実際にゲーム内でどういった問題が生じてしまっているのか。
・MMM等でSPアビリティが回復できることで、実際にゲーム内でどういった問題が生じてしまっているのか。
・それはどの程度深刻なものなのか。
・「パッセ戦術」およびMMM等によるSPアビリティ回復を潰すことは、それ以前よりもプレイヤー全体に有益であるのか。
・「パッセ戦術」およびMMM等によるSPアビリティ回復を潰した場合、現行のゲーム進行に影響はないのか。
・影響が生じる場合、それはどう対処できるのか。
最低限でもこの程度は書いていただかないと、パッセ現状維持派としては問題の内実が見えてきません。
このような状況で「パッセ戦術」やそれを支える「SPアビリティ回復」に対して、ネガキャンをガンガンやられると今後あるであろう召喚士のジョブ調整にしても、「パッセが強いからこれ以上の強化はいらない」という論調で抑圧されそうで、怖いです。
そうなれば、「パッセ戦術は潰してほしくないけれど、パッセ戦術に強いバッシングがある影響で今後の召喚士の強化を望めないなら、パッセ戦術は潰した方が良いのかも」と思う方も出てきてしまうでしょう。
そういった空気を醸成していくことがネガキャンの目的の1つなのでしょうが、そうではなくて、「パッセ戦術」および「SPアビリティ回復」が存在することで、ゲームに深刻な問題が起きているのであれば、理路整然と問題の内実を列挙して、開発陣に堂々と訴えかければいいではないですか。それが明らかに問題でありその影響が深刻であると判断可能であるなら、私を含めたパッセ現状維持派だって無視できないでしょう。
開発陣が信用できず何を言っても意味がないと、落胆されている方もいるのかもしれませんが、事実に基づいた根拠の明白な主張であるならば開発陣だって無視できないでしょうし、プレイヤーの多くもそのような主張をする人を決して蔑ろにはしないはずです。現状維持派としても事態を客観的に見極めるきっかけに繋がるという点で意義があります。
今回のパッセに対するバッシングについては、一体何の問題であるのかが未だに見えてきません。「パッセ戦術」や「SPアビリティ回復」が存在することで起こっているという問題がはっきりと明示されないまま、「パッセ戦術」や「SPアビリティ回復」がバッシングされ続ける事態を非常に危惧しています。
それと、今さら感が強いですが、#1のCOCONUTSさんの投稿において、【★修羅の道が実装され、久々に新しい敵を攻略できるなって思ったのも束の間蓋を開けたらパッセで戦闘開始からわずか15秒で終了という内容】との点について、「2019年6月12日(水) 19:30頃」に行われたVUで、「上位バトルフィールド「★修羅の道」において、ボスモンスターの風水魔法に対する耐性が想定よりも低く設定されている。」という不具合が修正されたのですが、この不具合とは関係がなかったことなのでしょうか。
私は詳しくないのですが、この修正以降も「★修羅の道」は「パッセ戦術」で瞬殺できる状況で、実際に召喚士編成の募集が多い傾向なのでしょうか。先の不具合を理由に「パッセ戦術」のバッシングをされている方もいらっしゃるので気になっています。
わたしは公式が用意したルールがすべて正しいと発言した記憶はありません。
ルールそのものに疑問をなげかけるのであれば、なおさら現状のルールは、私が述べた
「SPアビは全ジョブ共通のリキャストを持ち、ジョブチェンジや技量の薬、ランダムディール等の「アビリティを回復する手段」では回復できず、技能の薬やアビセアの青MAX箱など限られた手段でのみリキャストを回復できる」
であり、このルールに対して「SPアビを復活できるという部分」はなくしてしまったほうがいいのではないか? or 残してもいいのではないか? という議論を行うべきでしょう。
それに対して貴方は「SPアビは1時間に1回。マスターまで頑張っても45分に1回。ワイルドカードなどの「幸運な例外」を除き、このルールが正しく運用される事を望みます」と、まるでSPアビが1時間に1回しか使えないのがルールであり、それを「正しく運用」というのは公式がまるでルール違反をしたかのように書かれていたからです。
言葉だけでの議論であり、お互いの真意は測りかねないため、もしそういう意図ではないのであれば申し訳ありません。
えと、本当に突き詰めてこの話したいんですか
似たような要素、例えば絶対防御による瞬殺、クラポン等々、
支援を用意し、多数のハードルを越えて、現状の最高ランクの位置づけの敵を倒してました
それらを使用しなくても倒せてましたが実際に修正されました
パッセによる瞬殺は運用のしやすさも相まってこれらより適用範囲が広いです。
なのになんで弱体されないんだろうって疑問は多かれ少なかれ持ってる人はいますよね。
・精霊はダイバーW3ボス削れる強い
・支援前提だ
・装備やジョブポを整えるのは大変だ
・嫌ならやるな。他でもできる
って話には正直違和感しかないです。ダイバーはそもそも道中って要素が大きいです。
たぶんW3クリアには召喚PT(=パッセではありません)は
向いてないとは思いますが試されてもいないでしょう。
それに精霊PTはW3ボスを30秒で倒してるわけじゃない。
支援前提、装備やジョブポが大変なのは他ジョブも同じです。
※なんでここを召喚だけ苦労してるみたいに主張してるの?明らかおかしいでしょ
嫌ならやるなは論外。
チームワークうんぬんはもっと論外。他の構成バカにしてんのかっての
バランス面からみれば弱体されない方がおかしいです。
あとこの話をネガキャン扱いしてますが、強いものを強いって言ってなんでネガキャンになるのかわかりません。
他のジョブが高CLの敵を条件整えて30秒でどれだけの数落とせますか?
暗黒騎士が火力も高くHPも5000とかに盛れて強い
白魔導士は回復1強だ
魔剣の盾性能はずばぬけてる
これらがネガキャンになりますか?なりませんよね。
けど自分はパッセ弱体には反対ですよ。
それは現行の召喚=パッセみたいなっていて、なおかつ長い間放置されたせいで浸透もしてる。
理由これだけです。
それに難易度はともかくトータルの周回時間的なものでは、近接なんかはトントンくらいになってる事が多いです(アンバスとかね。たぶん修羅の道も落ち着いてくるとおもいます)
ただそれを踏まえて現行でパッセとそれ以外で極端な格差のあるギアスフェットの隠し系に
調整いれるとかで対応したらいいんじゃないかと考えてます。
この意見に同意します。
また、これまでのログをみると「なんでもパッセで倒せばいいという風潮」といった意味の意見が散見されるのですが、いま言うほどパッセでなんでもできますか?
わたし自身ニルもちのマスター召喚で、パッセ戦法で一部の敵を攻略しています。しかし、オーメン、アンバス1章、ダイバージェンスなどここ数年で追加されたコンテンツでパッセ攻略が可能な敵はむしろ少なくないでしょうか? オーメン香車や歩、先月のアンバスデュラハンなどはパッセで攻略しましたが、それら以外はアタッカー編成や連携MB編成などで攻略を行うことが多いですし、みなさんそうではないですか?
パッセはきっちりはまったときの印象だけが先走りしており、パッセでは倒せない敵までパッセでたおしてしまってるような印象をもっているプレイヤーが多いように見受けられます。また、実際にパッセで島隠しレベルをやったことのあるひとなら、装備あつめやギフト、パッセ戦法を開幕から実行するためのチームワークの構築は決して楽ではないことをご存知だと思います。
パッセ戦術は「物理が有効な敵に対し、召喚獣が30秒間攻撃に専念できる戦闘環境である場合」に対して有効なだけであり、適材適所の範疇ではないかと思います。学者が連環計で連携を繰り返して、黒複数が数万~カンスト近いダメージの精霊を連打するのと何も変わらないような気がします。
なんでもパッセになっている、という認識をまず見直してみるべきではないでしょうか?
全くその通りだと思います。
パッセは戦術の一つにすぎないしパッセも含めた召喚士というジョブが好きなプレイヤーもいるのだという現実を完全に無視されています。
それにそこまで他の戦術がいいとおっしゃるなら、まずやるべきは不毛な個人攻撃にも似た一部の戦術潰しじゃなく、新たな戦術を確立するために他ジョブのバランス調整を要望する方が新しい遊び方を考えられて楽しいしよっぽど建設的だと私は思います。
(FF11開発さんの日頃の行いから察するに弱体調整には積極的、強化調整には消極的なイメージが潜在的にあるという事情もあるのかもしれませんが…)
ただパッセを潰してそこで満足してしまうのじゃなく、その先の事も考えてほしいです。
誰かを不幸にする、一部の人だけが得をする考え方から多くの人たちが楽しくなる考え方ベースに切り替えてほしいですね。
パッセ戦術の真髄は「与TP0で削れる」点だと思っています。
物理有効&攻撃に専念できるのであれば物理アタッカーを投入しても同じ結果になりますが、実際はパッセで突破できる戦闘を物理アタッカーに置き換えて突破するのは困難ですよね...
とはいえ、仰られている通りパッセ戦術を投入できる場面はそんなに多くないのも事実です。
今の状況は、前回のアンバスデュラハン、今回のオーディンとパッセ戦術が見事にハマる敵が立て続けに登場したため、召喚士を投入できないプレイヤーにとっては面白くない日が続いているというだけのことだと思います。
この流れが永遠に続くのであればそれは問題ですが、現実として今月のアンバス1章は学者&黒が適正ですし、ちょっと前のキキルンなんて召喚士(+詩コ風)はお呼びでない状況でしたし、なんだかんだで活躍できるジョブはローテーションされています。
いまは運よく召喚士が輝く時期、というだけの話ではないでしょうか?
おっしゃる通りだと私も思います。ただ、実はその真逆もまた成り立っているという事実もあります。
どういうことかというと、パッセ戦術は高い攻撃性能を誇る反面、防御は最低レベルにあります。
30秒のパッセ中に召喚獣が戦闘不能になった場合だけでなく、スタン・睡眠・石化・テラー・アムネジアなど行動を阻害されただけで、数秒のロス~召喚獣呼び出し直しする羽目になり、そのリカバリーの間にパッセ切れてしまい削り切れなかったことも無視できない割合で経験しました。与TPが0で、さらにミュインララバイも活用してすら特殊技がとんでくる場合があり、召喚獣が30秒間攻撃に専念できる戦闘環境の場合、と書いたのはそれが理由です。物理アタッカーであれば30秒と言わず高火力を維持できる状況がほとんどであり、与TPが発生するため相手の特殊技を数回くらっても、パッセに比べてリカバリーが容易であり1~2分で敵を倒すことができた、という戦闘が少なからず存在します。つまり、パッセ戦術は高火力だがアクシデントに非常に弱く敗北へ直結しやすいが、物理アタッカー編成は火力では及ばないがアクシデントが発生しても継戦能力に優れる、という点ですみわけが出来ているのではないかと思っています。例えば、エスカルオンのWOCは、パッセでやる際には範囲スタン技がこないかとひやひやしながら削ってますが、物理アタッカー編成だと多少行動を阻害されても削りつづけて倒せてしまうので、どっちが楽なんだろうと思ったことがあります。そういった意味でも適材適所、一長一短という感じでしょうかね。
精霊PTなんてアンバスでほぼ出番がなくて、直近のコンテンツで使ったのダイバーとオーメン桂馬くらいなのに、
なんで都合よく持出されるんだろう
(精霊PTの今までの出番やスペック考えればそれでも充分だとは思うけど)
アンバスに限っていえば敵の魔防は高く設定されてる事が大半だし。
アンバス実装当初は精霊が主流で物理への切替え時期だった為、そういう調整になってるもんだとは思ってますが、
だからって今月が精霊でやれる月だからなんだっての?
オーメンにしても召喚は確認できる範囲では桂馬以外に無理なく対応可能
精霊は基本桂馬のみで、王と金に対応してる人もいるけどかなりギリギリの内容
この状況でなんで精霊PTやり玉にあげるの?全然意味がわからない
メリット(問題視されてる点)を無視して、デメリットのみ過剰に主張した上で、
他の構成を引合いに出すと反論呼び込むだけですよ
もう〆ませんか?
これ以上は不毛な言葉狩りになっている気がします。