来月には再び獣使いのジョブ調整が入ると発表になりましたね!
このフォーラムでのご意見に耳を傾けてくださった運営様に感謝します!
といえる内容であることを心より願っております。
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来月には再び獣使いのジョブ調整が入ると発表になりましたね!
このフォーラムでのご意見に耳を傾けてくださった運営様に感謝します!
といえる内容であることを心より願っております。
獣使いのメリットポイント調整は、こんな感じでしょうか
現状 ほんきだせ使用間隔 能力値1でほんきだせの使用間隔を2秒(Max10秒)、しじをさせろの使用間隔を1秒(Max5秒)短縮します。
予想 ほんきだせ使用間隔 能力値1でほんきだせの使用間隔を6秒(Max30秒)、しじをさせろの使用間隔を3秒(Max15秒)短縮します。
チャージ間隔の上限って-20秒でしたっけ?それを前提として
メリットポイントアビの調整で仮にしじ間隔が短くなり、チャーマメルラン&デサルタタセッツを使用しなくてもよくなったとしても
基本的に今の獣使いは ペットのWS回転効率=火力であり
結局、獣使いのベースとして共闘させたいのはわかるが、あまりにもマスターの総合的スペックが低すぎるためちょっと「メリット調整したよ!」じゃ到底状況は変わらないであろうと感じます
共闘を選ぶとしたら、もはや小手先の調整でどうにかなる状況にない獣使いを何故こんなタイミングで調整しているのかもよくわかりません(一番最後の方まで残してそれまで厳重にテストするべき)
チャーマメルラン使わなくてよくなっても結局獣使いはクンバカルナの使い分けが必ず発生します。
トカゲを使うことが多いですが、そのトカゲで核熱>ファイアボールMBってやるとしても物理WSのクンバカルナと魔法WSのクンバカルナって持ちかえます。
これをやるとしたらチャーマメルラン使う前提と似てる状況になりますし
ファイアボール用のクンバカルナは我慢しなよっていうのであれば、結局その辺の取捨選択により火力は落ちていきます
もう一つ言わせていただくと、共闘させたいっていう考えがすごい伝わるのですが
正直、子供があれもやりたいしこれもやりたいと駄々をこねてるようにも見えます
コンセプトとして最初から一貫して共闘させるジョブとして作っていればやりようがあったのでしょうが
紆余曲折していろんな失敗したから共闘させる方向で!ってそんなに簡単にできると思えません
そこで、ペットかマスターどちらかによせるとすると、マスターによせるってもはや何のジョブだっけ?という話になるため
ペットの在り方を考える調整をするのが現実的な気がするのは私だけでしょうか・・・・?
他所でも書かれていましたが、獣使いが強すぎるとされて弱体されている内容が何故他のペットジョブでは許されるのかなども気になりますが、長くなったのでこの辺で切り上げます・・・w
なら本体もまともに攻撃に参加できるように調整してください・・・。Quote:
獣使いは前衛ジョブとして設計されています。
新たな方向性への地盤作りなら分かるけど、弱体だけしてその後のフォローが無いのが酷い。
言っちゃ難だが、開発さんの言うこれは距離調整後も何一つ変わっていない。Quote:
ペットがすべての戦闘を行い、プレイヤーがまったく戦闘を行わないという極端なケースも生み出しました。戦闘は単調なプロセスに集約され、敵のギミックは無意味となりました。
てかこれ召喚士の方が酷い。
獣使い本体が前に出て戦いたい!って思う調整をするのが建設的だと思います。
プレイしにくくしたって、どうしようもないです。
ペットに全部任せるなら召喚士で良いです 共闘出来ないなら何の為の距離調整と片手斧かと・・・
クンバカルナ持ち替えが問題になるなら
アイムールをペットの攻・魔攻両対応にする・ペット性能が上がる盾を実装する(例として ペットの攻・命中+30 魔命・魔攻+20 ダブルアタック+5 )
これで獣使いに実装されているフェンサーを活用しつつ、ペットと共闘出来ます。
片手武器=二刀流前提 という固定概念も無視出来ます。
遠隔では遠隔強化用のヌスクシールドがあるので 獣使いだけ問題視する必要は無いでしょう。
はじめに注意事項→読まない自由があります
適当に書いてます・・・
軽い気持ちでお願いします・・・・・
今のままだと、「あやつる」は使わない人が多いし、汁ペットは、あんなに種類があるのに、ほんの数種類しか使わない人が多そう
「しじさせろ」「ほんきだせ」は、今のままで、更にペットのTPが1000超えてる時だけ使える
ペットとの合体技を使えるようにして欲しいアビリティで本体のTPは消費せず、合体技は ペットによって色々なのがあって
攻撃だけでなく強化や弱体は勿論、移動速度アップ効果時間10分や全ステータス50アップ30秒等、色んなものがある
あやつるで魅了したペットも合体技が可能で 汁ペットだけが主流になってるけど 通常のエリアとかなら あやつる合体技を重ねていくことで快適なソロ活動が可能になる
合体技によっては フルアラ全員を強化出来たりもする フルアラ活動で1人だけは 欲しい そんなジョブになるのかもしれない・・・・・・
おはようです。
合体技ですか、アイデアとしては面白いですが、開発が獣使いの為だけにこのアイデアを実装しますかねえ?
それよりはまだ見ぬ新ジョブのアイデアとして取っておきそうな気がします。
アイデアとしては面白いので、疑問符ではありますが良いね押させて頂きます。
では、また。
思えばもう2020年なんですが、まあいいか(笑)
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2020/1/9、第49回もぎヴァナ【ちょっぴりジョブ調整】まとめ
◆敵を対象とした特殊技の発動時間短縮
→強化系は即時(1フレーム)発動。
→敵に発動する物は1/4秒(15フレーム)。
◆自己強化系の特殊技の効果をマスターにも付与
→効果量はモンスターが使用する技そのもの。
→ただし「ファンタッド(ダメージ4倍)」「ライノガード」の様な強力過ぎる物は除外。
※例えば「レイジ」の攻撃力アップ50%、防御力ダウン50%もそのままプレイヤーに適用される。
※「ゼラスノート」はプレイヤーに適用するために実装の仕方を変更。(効果は変化なし。)
◆メリットポイントの調整
「ほんきだせ使用間隔」の能力値1につき、「しじをさせろ」の使用間隔を2秒短縮。
※バージョンアップ前は1秒短縮。
※上限は変化なし。
あとは実装してフィードバック貰ってからから再度調整とのこと。
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個人的に気になったのはメリットポイントの調整です。
これにより「しじをさせろ」がさらに短縮できるようになり、チャーマメルランは外せるようになります。
しかし・・・
メリポ:-10秒
ギフト:-5秒
えーっと、-15秒?(上限は-20秒)
デサルタタセッツが脱げないって計算になるんですが・・・。
そこは能力値1につき3秒にしてくれないと辛い。単純な見落としかな?(笑)
敵への発動が1/4秒になったのが気になりますね。着替えちゃんと反映されるんだろうか:confused:
ペットの強化がマスターにもってのは面白い、いつペットのバフがきれたかわからなかった問題も同時に解決…!
主にゼラススノートとレイジをどう使うかってことになりそうだけど
ファンタッドからのミストラルアクスやオンスロートは一度はやりたかったw
正直半ばあきらめてたから期待しております
追記
俺の考えが足りなかった、魔法のヘイストと同枠の可能性を考えてなかった
しかも魔法リキャスト比べるとヘイストIIのほうが効果高い…
現状レイジ一択だった…