累積ポイントでもらえるアイテムは1回だけですよね。
それなら、もらったかどうかわかりやすくするために
もらったアイテム名の横に(済)をつけてほしいです。
あと、無理だとは思いますが
「ポイントリセットまであと~~日です」みたいな
告知があると嬉しいかもです。
まずは夕方~深夜でもサクサク入れるようにしてほしいですけども。
Printable View
累積ポイントでもらえるアイテムは1回だけですよね。
それなら、もらったかどうかわかりやすくするために
もらったアイテム名の横に(済)をつけてほしいです。
あと、無理だとは思いますが
「ポイントリセットまであと~~日です」みたいな
告知があると嬉しいかもです。
まずは夕方~深夜でもサクサク入れるようにしてほしいですけども。
直接の原因があるのかわかりませんけど
入口がNPCの真隣にあって同エリアに人が密集するせいなのか
NPCから見れるアイテムの交換、表示がとにかく遅いですね
今までのコンテンツではこんなことなかったと思うんですけど
バローズみたいにNPCから別エリアの入口に飛ばしてそこから入るとかでは無理だったんでしょうか
申請までのフットワークが軽くなる仕様というのは、結局のところスカームのように一度はじかれた時に1からやりなおすのではなく、「突入しますか?」の最終確認「はい/いいえ」を再びやりなおすだけですよね。それって、それまで20~30秒ごとに繰り返し突入申請してたPCが、10秒程度でふたたび申請しなおすだけで、何も変わらないんですよね。むしろますます混雑するんじゃないかと。たとえるなら、
●コンサートチケットの電話予約開始します。先着1000名です!
■ファンがいっせいに電話する。
●電話対応は1名で行ってます! 他の方は通話中だったらかけなおしてください。運よくつながった人から申請していきます。
こういう感じ。そして、レイヤーエリアを増やすという今回の対応は・・・
●予約を先着1万名までに増やしました! でも電話対応は1名のままです!
というわけで、混雑解消にまったく関与してない。そして、申請までのフットワークを軽くする仕様は・・・
●便利なリダイヤル機能を追加しました。これですばやくかけなおせますね!
・・・解決してない、まったく解決してない。レイヤーエリアをふやそうが、申請までのフットワークを軽く使用が、「突入処理部分が何もかわっていない」のなら混雑は解消しないはずです。古くはナイズル時代から続くレイヤーエリアの混雑の歴史が何も活かされていないきがします。ゲルスバ、プルゴノルゴ、レギオンとアブダルス関係は3箇所もあるのですから、なぜ最低でも3つのエリアでおなじバトルが行えるようにしなかったのでしょうか? ついでにほとんど使用されていないゴユの空洞や常花の石窟まで使用すれば5箇所に分散できるんじゃないでしょうか? そもそもレイヤーエリアにする意味はあったのでしょうか? VWやウォンテッドのように、世界各地に大量のポイントを設置してそこで行えばよかったのではないでしょうか? 敵がわいて、それをたおしてポイントを得る、というシンプル極まりないコンテンツなのですから。ポイントの設置がこれ以上1つのエリアで行えない制限があるのならば、VWやウォテッドの渦を再利用するとか。
星唄とギアスフェットの実装が終わり、新たに月替わりで長期間プレイを想定しているアンバスケードに人が集中することはわかりきっていたはずです。過去のナイズルや上位BFなどの人口集中は開発側からこういう返答がありました。
(要約)実装直後で混雑していますが、そのうちにいくつかのコンテンツに分散していって混雑解消するでしょう
アンバスケードは1ヶ月でポイントが0に戻るため、とにかく0になるまえに繰り替えし行ってポイントをためてつかわないといけない。そして次月にはまた0からはじまり、しかも報酬が変わるため、4月の報酬が揃ったから卒業というわけにもいきません。つまり、今は実装直後で混雑しているのが月末には多少解消されるかもしれない。いえ、この混雑では必要ポイントに達しない人が多すぎて解消しないかもしれません。そして、5月のアンバスケード新装開店でまた同様の大混雑にもどるわけです。さらに別のコンテンツ追加の予定もない。これでは混雑解消するわけがありません。
他の方がいわれている、順番方式は実はヴァナディールに1箇所、すでに存在しています。それはアトルガン白門のコロセウムで行われているパンクラティオンです。そこでは自分のモンスターを出場登録すると申請順に受付がなされて、「*分後の試合に登録しました」とアナウンスが流れます。そして申請した順番に試合が処理されていきます。そして自分の番が近づくと「次はあなたのモンスターの試合です」というようなアナウンスが流れて教えてくれます。これをレイヤーの申請に流用できないのでしょうか? 30秒間隔くらいで申請した順番に突入処理がなされて、次が自分の番というアナウンスがでて自動で突入。30秒くらい前にアナウンスがあれば/callなどで余所見しているPTメンバーに知らせることもできるでしょう。パンクラティオンははじめからそういう仕様で作成されており、別の処理方法をとっているアンバスケードにそのまま流用するにはシステム的な不都合があるとは思います。しかし、この混雑を解消するにはアンバスケードを1から作り直すくらいのつもりで、順番方式の導入や、レイヤーエリアを使用しない方法に変更しないと、面白い面白くない以前に「遊ぶことができない」コンテンツになってしまうと思います。
追伸:フットワークが軽くなる仕様が、私が想定しているスカーム方式とは異なり抜本的な改善である可能性もあるので、上の長駄文の半分は憶測でできています。
パンクラティオンはすばらしいシステムだったようですね
その方式でアンバスケードもできたら今よりはずっと快適になりそう
この例えで言うところの、電話対応の人数を増やすというのは難しい事なのでしょうか
今回のメンテナンスがアンバスケードと間接的に関係しているかは不明なのですが、なんとなく混雑の方は今まで通りシュッシュで厳しい感じになるようなきがします。
20分位シュッシュして疲れるくらいなら突入制限を設けてみるのもありかもしれません、ただ1月で装備品を揃えたいけれど制限が入ったら厳しいという人たちに何かプラスになるようなものも必要ですね。
調整案
・討伐完了した時間からヴァナ日付が切り替わるまで突入に制限を設けるor制限時間を設定してNPCのタルっこか本から確認できるようにする
・エミネンス交換券→ポイント→ホールマーク(1枚100P)の項目を追加する
エミネンス交換券の入手手段はリクレームPとデイリー項目、期間限定目標があるのでプレイヤーがアンバスケードに集中している状態を何とかしてくれると思います。
コンテンツで取れるものはそのコンテンツだけというのはアンバスケードには適応されない感があります。ドラゴンむず←→エスカジ・タ#2のマラソンを1月の目標Pまでずっとというのも気が滅入りませんか。(シュッシュ有り)
突入制限を加えることで難易度選択にも意味を持たせられます。
おそらく、最初の1回はデイリーであり「経験値が得られる」という条件がないためにアビセアでもカウントされたのだと思います。2回目以降は経験値を得られるドラゴンである必要があるので、アビセアではカウントされなかったのでしょう(アビセアは特殊な経験値とクルオ取得システムになっているため、モンスター単体から経験値を得ていない仕様になっているため)。
でも経験値システムが特殊であったり、種族がアビセアンに設定されていたとしても、メイジャンの試練での討伐はアビセアでも可能なんですよね。不思議不思議。
パンクラ・・・そういえばそんなものも。
あの当時のソース書いたプログラマさんが居れば話は早いと思いますが、まぁそこは望み薄ですかね。
今後どんなコンテンツを追加するにしても順番待ちシステムはあったほうがいいと思いますが、バスケに関してはレギオンのシステムを流用したものなのかなぁと思いますし、そんなところまで手を入れる余裕があるのかどうかってとこでしょうか。
なんかだいぶ良さそうな報酬が設定されててマウラに人が殺到しているみたいですが、まぁ結局ゲームとしておもしろいかどうか、またはストーリーの出来が良いかどうか、大切なのはそこだと思うんですけどね。
テトリスやぷよぷよは今でも楽しめるゲームなんじゃないかと思います。もちろんそれらはファイナルファンタジーとは全くジャンルの異なるものですが。
全然関係ない話で申し訳ないですが、モンスターのHPバーがその残量に応じて緑橙黄赤と変化するとかあってもいいんじゃないかなーとか思ったんですが、プレイヤーにとってヒントになり得るようなものを出すのはだめなんでしょうか。
敵によってはHPバーを隠したりするくらいですし、そういうのはあんまり出したくないんだろうなーとは思いますけども。
または、とてむずはHPバー非表示、むずは特定のタイミングでのみ表示、ふつうは常時、やさしい以下は色変化ありとか、そういうのもありなんじゃないのかなーと星ドラやってて思いました。
(星ドラ=星のドラゴンクエスト/SQEXのスマホゲーです)