このゲームの戦闘は、時間とともによりシンプルでより単純なものへと進化(退化?)していきましたからね
最近では盾すら不要となってしまいました、実にもったいないコトです
オレ自身ははナイトのレベルを上げてないのですが、PT内での役割分担はそれ自体が十分に楽しいものです
盾役としてのナイトの復権を心より望んでおります
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このゲームの戦闘は、時間とともによりシンプルでより単純なものへと進化(退化?)していきましたからね
最近では盾すら不要となってしまいました、実にもったいないコトです
オレ自身ははナイトのレベルを上げてないのですが、PT内での役割分担はそれ自体が十分に楽しいものです
盾役としてのナイトの復権を心より望んでおります
敵対心がダメージ元になるロイエはとてもとてもナイトらしい技ですよね
頭打ちになるのがとてもとても残念ですが…
これまでのFFシリーズの青魔法にあった「????」や「リベンジブラスト」みたいな
最大HPと現在HPの差をダメージ元にするような技や
「みんなのうらみ」みたいに倒された回数をダメージ元にするような技も面白いかも
Vの「りょうてもち」はかなり強かったですね
でもこれってどちらかというと暗黒、侍、竜騎士あたりにあった方がいいスキルじゃないでしょうか?
二刀流みたいに、段階を追ってボーナスを得られるジョブ特性で、
両手武器使用時に間隔や得TPに対してボーナス、みたいな
>>『りょうてもち』
侍の八双がそれっぽいアビですから難しいでしょうね。
防御能力やタゲ取り能力を強化しただけでは不十分。
だから「盾も出来るアタッカー」にポジションを奪われた訳です。
ナイトで呼ばれなくなって戦モ忍で盾してる人は痛感してるはずです。
求められてるのは「攻撃も出来る盾」です。
現状のヘイトキャップが、揮発ヘイト10000+蓄積ヘイト10000の合計値だと仮定して
ナイトだけ揮発ヘイトのキャップを20000に出来ると、頑張ってフラッシュ・挑発・敵対心装備を有効に使えばタゲが取れるバランスになると想いますが。
蓄積の方でキャップをあげてしまうと安易なタゲ取が可能になってしまうので、あくまでも揮発ヘイト側のキャップだけを上げる方向で・・・
失礼、確かにちょっと個人的な思いが強かった様に思います。
PLD(パラディン)なので、FFVなどのナイトより、FFIVのセシルのイメージが強いかもしれませんね、個人的には。
いっそ防御を攻撃にするとかいうのも、いいかもしれませんね。
味方へのダメージを1度だけ距離、位置に関係なく肩代わりして、その被ダメージを次の攻撃に乗せるアビリティとか、
防御力を攻撃力に変換して放つ『シールドストライク』(某エル♀ナイトのあれと同名の技)とか……
折角、防御性能の高いジョブなので、それを生かした攻撃(もしくは反撃)手段、というのもありかな、と。
ナイトに挑発相当のアビの追加とHP増加するジョブ特性等追加してあげてください。
サポ戦士から解放してあげてHPが増えるとなれば、モンクに盾役を奪われるなんて屈辱もなくなるだろうし
戦闘のはばも広がると思います。
サポ青なんかつけてコクーンができるナなんてカッチカッチで頼もしい限りです。
ナイトやってませんが、見ていて盾役が奪われているのが不便でかわいそう、、、
おはようございます。固定能力について少し意見させてください。
個人的にはシーフのコラボレーターorアカンプリスを、
もう少し強力かつリキャストの短いものにして(揮発性の敵対心が少しつくとなおよさそう)、
アビとして実装するだけでも固定自体はだいぶ楽になるとおもいます。
戦士がウッコフューリー→アカンプリス、というかんじで。
実装も楽ではないでしょうか。
盾という役割について。
戦闘に勝つことを目的とした場合に必要なのはこちらが倒れる前に敵を倒すことです。
言いかえれば敵が倒れるまでこちらの「火力」を「維持」できれば勝ちということです。
盾役というのは回復役や支援役と同様に後者の一つの形態であると私は考えます。
火力担当の前衛、または回復役が直接敵の攻撃に晒された場合に、被ダメージが大きくて回復が追いつかない。
そんな時に大きな防御力を持ちつつタゲを引き付けることで被ダメージを軽減し回復役の負担を軽減する。
それが盾の役割ではないでしょうか。
現時点でのメインコンテンツであるアビセアでは盾という役割があまり機能しているとは言えません。
支援・アートマによる相対的な敵の格下化が原因だろうと考えています。
PCの火力が圧倒的に高いためヘイトの面で回復役にタゲが行くこともほぼなく、
回復役とそれに対する支援の性能向上により火力前衛が直接被弾しても支えきることができる。
それ以上人を増やす必要がどこにある?というわけです。
現状の要約としてはこのようなものであろうと理解しています。
ナイト自身の火力やタゲ取り能力、防御力が上がったとして
盾不要の現在の状況が変化するかというと私にはそうは思えないのですね。
もちろん火力が向上すればPTでの火力担当をナイトが担うと言ったことは可能でしょうが
他の前衛に火力で劣れば劣化アタッカーに過ぎず、逆に他前衛を上回ってしまえば
他前衛の存在意義を否定することになります。
もちろんあるにこしたことはないので、
個人的には他前衛を上回らない程度にあるといいなとは思いますけれど・・・
タゲ取り能力、防御力にしても、そもそもそれらが必要とされていない。
では盾役としてはどうあるべきか。
盾役がいたら回復役がいなくてもPTが維持できるというのが一つの理想ではありますが
「ナイトがいれば白いらない」というような状況が果たしていいのかどうか?
私としては、「必須ではないけどいると楽になる」というポジションに落ち着いてくれるのが望ましいと考えます。
例えば、現在の吟遊詩人のように。
みなさんの意見をお聞かせ願えれば幸いです。
公式的には、騎士の分類で、ナイト(聖騎士)=耐える能力に特化、暗黒(暗黒騎士)=攻撃する能力に特化というように自分は考えてますけどね。
それこそ、ナイトに削り能力まで持たせてしまったら、他アタッカージョブの存在意義が見当たらなくなってしまうし…
他MMOをいくつかプレイしましたが、やはり盾は味方を守り、敵の攻撃を一手に担い受けてアタッカーなどが敵を殲滅しやすくするというのがジョブコンセプト的にも一番理にかなったものだと思っています。
で、現状で問題となっているのは、殴りヘイト。これが大きすぎるせいで、他アタッカージョブのほうがヘイト固定が簡単にできてしまい、そのジョブの被ダメ分のHPを回復できる手段があれば、それで盾として事足りてしまう…
さらには現状、戦闘が1対1での戦闘であるため、1匹からの攻撃をしのげる手段(蝉orカウンターなど)があれば、そちらで盾になれてしまうのが問題かなと。
エインなどではこの問題をなんとかしようとしてた試みも伺えますが、結果はあまりうまくはいかなかったみたいですね。
多対多の戦闘もMMOの醍醐味の一つであるので、それらのコンテンツの追加およびそれに合わせたナイト用のアビなどがあるといいなと思います。
具体的には、現状では単体に対してだけにしかヘイト行動を行えないのがほとんどですが、それを周りの複数モンスに対しても行えるような調整。
さらには、かばうの仕様変更で、他ジョブが全力を出しても、ナイトがそれらのヘイトを肩代わりできるようなシステムなど。
シーフや狩人が敵をまとめて釣ってきて、ナイトがそこに範囲挑発、そしてナイトが耐えてる間に他アタッカーがモンスをそれぞれ駆逐、後衛は回復や弱体などで支援。他MMOで経験しましたが、こういった感じの戦闘はやはり面白いです。
FF11は、ダンジョン攻略のコンテンツがとても少ないので、1時間くらいで攻略できるダンジョンで、敵は一度に複数体が押し寄せてきて、それを撃破しながら奥へ進み、奥には強力なボスとそれに付き従うモンスなどがいてそれらの攻略といったコンテンツなどもあれば、ナイトもまたより輝けるのではないかなと思います。
それこそ、まとめて釣って、ナイトで複数モンスを引きつけている間に黒がガやジャなどの範囲魔法で削り、ナイトがかばうを使ってそのヘイトを肩代わり。でもかばうで肩代わりできる以上の火力を出し過ぎるとモンスが跳ねて黒に敵が向かっていて黒がアボン。アタッカーは範囲WSで削っていったり、後衛に跳ねたモンスをいち早く処理に向かう。ボスは赤などで弱体入れつつの、ナイトが攻撃を受けながら他アタッカーで削り、また下僕たちを忍者や戦士などサブ盾ができるジョブで相手、そして撃破。こんな戦闘、ちょっと面白そうじゃないですか?
以上、妄想ですた(*´Д`*)