オーグメント装備のアイテムレベルは、最高値オグメなんてまず出ないので大半が「レベルの割に弱い」となってしまい不人気化の第一歩になりかねません。
最低値もしくは未オーグメント状態でのアイテムレベル表示にしておけば「レベルの割に強い」と評価もうなぎのぼり。
大体、オーグメント最高値が出なければレベル相応たりえない装備品なんて出すだけ無駄では。エヴォリ
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オーグメント装備のアイテムレベルは、最高値オグメなんてまず出ないので大半が「レベルの割に弱い」となってしまい不人気化の第一歩になりかねません。
最低値もしくは未オーグメント状態でのアイテムレベル表示にしておけば「レベルの割に強い」と評価もうなぎのぼり。
大体、オーグメント最高値が出なければレベル相応たりえない装備品なんて出すだけ無駄では。エヴォリ
旧コンテンツを利用してアドゥリンエリアで使える装備を~とかって出来ないものですかね?
今後のコンテンツ展開がアドゥリンエリア一択みたいな感じになってるようで非常に残念です。
当初は これから出る装備の良さを伝える目安として
コンテンツレベルやアイテムレベルを用意しただけかと思っていたのですが
実際にそれで得る経験値がかわったり難易度が端的に変わってしまうとなると
これはやりすぎだ、ゲームを壊してしまうと思いました
比較のためのレベルのはずが、絶対的なプレイヤー評価基準になってしまい、
それを持っていないとゲームが出来なくさせてしまいませんか?
可視化しすぎてしまい 特定のコンテンツ攻略のために人を集めるのではなく装備を集めてしまう
募集シャウトやサチコメみてると ジョブどころか装備面の縛りが増しているように思えます
(いや 実は今に始まったことではないんだけど 装備で強さのレベルを測るというスタイルが
今回の開発側の姿勢で定着しちゃった気がします)
追加される装備は良ステータスがてんこ盛りでメリットデメリットの取捨選択がない
最強装備を積み上げてくだけなので その時点での最上位装備だけが必要とされてしまい どんどん空洞化しています
だから 最上位を得るための過程の装備を得るのがばからしい
昔だったら 別にハイエンドコンテンツに参加できなくても気になりませんでした
レベル上げというぶっとい導線があったからです
でも今はメナスしかありません 非常に先細りした状況で何もすることがない、何もしたいものがない状況です
いくら「導線を」「踊り場を広くします」と考えても無駄だと思います
そもそもFF11に導線って必要なのでしょうか?
ローンチしたてだったりとか、オンラインゲームしたことなくて何やっていいかわからない人への
チュートリアル的な意味で使うならわかりますが
古くからFFを楽しんできたものたちに、開発側の用意した細い一本道を通させても楽しんでもらえませんよー
踊り場って聞こえはいいけど裏返せば時間稼ぎですよね
最上位レベルのアイテムだけが必要になるから、いくら途中に踊り場作ってもそういう人はそこに止まりませんよ?
メナスは別にハイエンドコンテンツのままでかまいません プレイ出来なくてもいい
でもアイテムレベルが119あるなら そのレベルの装備に行き着く方法は複数用意してください
難易度が高いが短期で手に入る(=メナス)の他に、ライトでもいつかはと楽しみにしていける方法を
過去に楽しんできた良いコンテンツはたくさんあります
それらでもメナスプラズムが手に入るようにしたらどうでしょう
さらに 今回のサルベージキャンペーンみたいに 特定の期間に特定のコンテンツでたくさん手に入るようにしたら
新しいコンテンツ考えたり作ったりすることに稼動やコストをかけずにプレイヤーに楽しんでもらえるんじゃないかなー
無影大王討伐とか神在月とかやり逃しちゃったのとかあるし
最近 数年ぶりにFF帰ってきたフレンドさんがいるんだけど 何もすることなくてつまんなそうです
一緒にいろいろ遊びたいので プレイヤーがいろいろな過去コンテンツにも目を向ける工夫をお願いします:p
なんで新規実装の中で一番レベルの高い七支公だけ予定通り7月で、他は延期なんですかーやだー
それやって大失敗したばっかりじゃないですかー
開発の考え方はわかったけれども
基本的にその方向は多くのプレイヤーの望みとは全く別方向だと思うんですよね
装備で成長するのはいいが
私としては複数回武器やらストアTP装備でWS連打するのが楽しいのですが
上級の装備をとってもそういう方向性は全く考慮されておらず
強くなってもむしろつまらなくなってしまいました
開発が考慮した これ使えやーとその都度用意された超実用装備のみを集めるゲームを楽しいとは思いません
あの装備取ったらWS何振りいけるんじゃね?とか ヘイスト維持したまま○○上げるにはあれ取るしかねぇとか
そういう装備カスタマイズの楽しみをアドゥリンは完全に潰してしまったと思います
それ故に熱意が全く沸きません どうにかなる気がしないがどうにかして欲しい
アイテムレベルとか言うの、どうせやるなら武器だけがいいとおもいます。
防具と合わせて平均とかだとちょっとわかりにくいです。
どの道今のプレイヤーはほぼメナス武器が目的でメナスをやっているので、
アイテムレベルの合間を埋めるの武器や同ランクの武器種を増やし多様性の追加、
徐々に既存の旧コンテンツ、裏や空や海、アサルト、サルベージ、ミーブルなどの再拡張、改修も必要だとおもいます。
松井さんお疲れ様です。
胃痛は大丈夫でしょうか?矢面に立たされて大変でしょうが頑張ってくださいね。
さて、過去をなかった事にして、アドゥリンで新生させる計画ですが
松井さんが立案時期に帰ってきてたらどうしてたでしょうか?
新生させて今後も長期運営していくよっていう志しだけは良いと思うんですが
ユーザーの心情を軽視しすぎたのかな?と思います。
いまさらアイテムレベルだのの話をして頂いた所で色々と遅い気がしますが
その前に、開発の皆様にアドゥリンがどういった状態なのかを
気づいて頂きたいなと思い一覧にしてみました。
※アドゥリン追加以降のFF11を新生11と表記させて頂いてます。
【引継ぎ】
新生14 あり
新生11 ほぼ無し
補足 アドゥリンでLv1発言の通り過去の遺産が多数死亡
引継ぎありませんって時点で問題ですよね
【コンテンツ】
新生14 ライト層~トップ層まで各ユーザー向けのコンテンツ有り
新生11 現在ハイトップ層のみ対象
補足 横の広がりが無く、縦にしか伸びない為、トップ集団しか遊べない
また縦の伸び方が倍々な為、今後トップ層が走り抜けたコンテンツが
緩和されたとしても、その時点で取得できる物はゴミ
【ソロ・少人数】
新生14 許容できるコンテンツ多数
新生11 やれるのはワークス・クエストぐらい
補足 F.A.T.Eに似たレイヴもソロ向きではない
【採取・合成】
新生14 ギャザクラもやる事あるよ!合成品でもコンテンツで取れる一級品に近い性能まで作れるよ!
新生11 採取=ゴミ、合成=ほぼ死亡
補足 ・合成品でもコンテンツに参加できます
・コンテンツで取れた装備があれば楽になります
っていう状態が理想ですよね。
現状はメナス行くならメナス武器っていう。
縦の伸び方が極端すぎる為に合成品はおろか、1つ下のコンテンツで取れる物さえゴミ
【レリック(RME)】
新生14 保護 (最強じゃない時期もあるが使い続けられるようにするとの事)
新生11 多数がゴミ(でも捨てないでね)
補足 ※保護の方針に変更(具体的案は未定)
長大な時間に加え苦行を強いられたにも関わらずあっさりゴミ
ユーザーの苦労をあっさり無かった事にするって
辞める一因になると思うんですが、どうなんでしょ?
格差是正の為に良かったって人もいますが、
同水準の性能ならまだしも、ぶっちぎりで追い抜かれてますし。
ここで14の話するのもなんだかなと思いましたが
あっちは新生するにあたってユーザーの事を大事にしてるなーと思いましてね。
14の開発に携わってた松井さんだと理解できると思いますので
上手いこと噛み砕いて課員の方に説明して欲しいなと思います。
これやったらユーザー離れるよねっていう話です。
今更言った所で、過ぎてしまった事なんですけど
これやったらユーザーはどう思うのか?っていう事を
今後何かする場合には考慮して欲しいなと思いました。はい。
大変分かりやすい説明です。
ですが、正直言って、それは机上の空論だとしか言えないですよ、実際にプレイしている身としては。
>とても正直に申し上げると、レベルキャップの解放は選択肢にありませんでした。
正直言って、このこと自体に、過去の発言から強い違和感を覚えます。
それを置いておいても、何故装備品による成長という方法を選択してしまったのか理解に苦しみます。
そもそも強い装備品でのステータスアップと成長は必ずしもイコールではないと思います。
確かに近接アタッカージョブの人には強い武器の入手は、単純に強さのアップに繋がり、成長したと実感出来る人も居るでしょう。
ですが、例えば魔道士ですが、魔道士にとっての成長とは新しい魔法やアビリティによって「新しい戦い方」が出来ることだと思います。
つまり、現在の方法だと、魔道士にとっては事実上、成長が出来ないシステムになってしまうのです。
アドゥリン以前から、魔道士は棺桶に片足突っ込んでる、と思えてなりませんでしたが、アドゥリンで棺桶に両足を完全に突っ込んだ、という思いが非常に強力にします。
レベルキャップの開放が無理なら、クエストによる、新しいWS、新しいアビリティ、新しい魔法、等の追加によるキャラの成長という方法は無理だったのでしょうか?
メリポをさらに拡張する、と言うのは不可能だったのでしょうか?
>結果、エリアが広がるだけになってしまうことが望ましいとは思えませんでした。
本当にそうでしょうか?
少なくとも私はそれで十分楽しめたと思うのですが。
そもそも、コンテンツ=バトルコンテンツではないですよね?
最近のFF11はバトルコンテンツばかりでもううんざり、という声もかなり多いと思うのですが。
バトルコンテンツ以外のコンテンツによる、横の広がりを期待する、これこそがアドゥリンの「開拓」に多くの人が期待した理由だったのではないでしょうか?
>少人数、あるいはソロでこつこつできるコンテンツの導入や調整は、引き続き優先度を高くして開発作業に取り組んでいきます。
これが完全に逆だと思います。
順序としては、少人数、ソロで出来るものを実装した上で大人数用のものを実装すべきでしょう。
現在のように大人数向けを先に実装してしまい、少人数向けを後回しにすると言うことは、大人数で長時間遊べる、いわゆる廃な人たちの集団がぶっちぎりで先行して、それが出来ない、その他大勢のライト層は完全に脱落者となってしまうことを意味します。
装備による成長システムは、一度脱落者となってしまうと、完全にどん詰まりの八方ふさがりになってしまいます。
ログイン者数が減るのは当たり前ですよね。
装備品による成長を行うなら、まずは全てのプレイヤーに基本的な装備が行き渡るようにすべきで、その上で、よりよい装備が欲しいなら、大人数用コンテンツをどうぞ、とすべきではないかと思います。
アイテムレベルについて3つ質問があります
1つ目は現在のアイテムレベル最上位のエクレア武器(ボス武器)が7つしかない事です
合成品のアイテムレベルは少し下げてあるという発言を鑑みると
現在レベルキャップに到達できるジョブはこの7つの武器の装備ジョブだけという事になるはずです
これは大変恐ろしいことではないでしょうか?
これはつまりVU毎に開発の武器実装の采配によってジョブ毎のレベルキャップがバラバラになる事を意味し
武器が追加されなかったジョブは次の最上位コンテンツ実装まで、おそらく3ヶ月以上もの間、辛酸をなめる事になってしまいませんか?
同ランクの物を全武器種分、必ず同時に実装するようにしないと、こういう格差が生じると思います
(もしボスドロップ素材の合成品だけは例外で、エクレア武器と同ランクだったとしたら、それはそれでエクレア武器と比較して入手難度が違いすぎると思います)
2つ目は属性メイジャン杖のアイテムレベルが計り知れない事です
単純な魔命や魔攻を大きくブーストする杖が実装されていますが
メイジャン杖についているのはアフィニティ+なので、単純な魔命+や魔攻+ではメイジャン杖を上回れないと思うのですが
属性メイジャン杖のアイテムレベルは、ボス素材合成杖アチニンスタッフの上をいくレベルなのでしょうか?
3つ目はアイテムレベルを上げることで新たなアビリティの習得はあるのかということです
レベル上げの醍醐味は単純なステータス上昇だけではありません
新たなアビリティの習得はレベル上昇にとって欠かせない要素の1つではないでしょうか
新たなアビリティはメリポで習得するのみで、アイテムレベルが上がっても何もアビリティが増えないのは味気ない気がします
失礼ですが、丁寧に説明して戴けるのは嬉しいものの、
力の入れどころを間違えていらっしゃるような気がします。
これだけの大変革を予定されていたのであれば、
せめてもう少しだけでも早く概要を発表できなかったのでしょうか。
開発さんが何を目指していらっしゃるのかも分からないまま、
右往左往する発表に振り回されて、プレイヤーはどんどん振り落とされています。
レイヴ→少しでも実際に遊んでいればすぐ分かるはずの問題点が山積み
スカーム→トリガー高騰した挙句、折角手に入れたアイテムが一ヶ月も経たずに価値の無い物に
七支公→HPではアドゥリンの目玉のように紹介されていたのに今では過疎、Cレートが下がりすぎて攻略も不可能
メナス→「望まれているのは下位コンテンツなのに、またフルアラコンテンツですか!?」という声を押しのけて強行実装
案の定格差が広がり過ぎてソロや小人数プレイヤーは絶望、他コンテンツ軒並み死亡
折角の新ディスクなのに、本当に勿体無いと思います。
せめてもう少し、全体の展望を予測できる人はいらっしゃらないのでしょうか。
PもDもいらっしゃるのですから、計画的な開発と実装をして戴きたいです。