けもりんもエフト族ペットでたしかガイストウォールが使える筈。
大目玉のブランカはじまった!
実際はそんなことしないで普通にファルコアとルイネーターで殴り倒すだけになりそうだけど(´・ω・`)
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けもりんもエフト族ペットでたしかガイストウォールが使える筈。
大目玉のブランカはじまった!
実際はそんなことしないで普通にファルコアとルイネーターで殴り倒すだけになりそうだけど(´・ω・`)
デュナミス-ボスディン-のGoublefaupeあたりは元の防御力の高さもあいまってすごいことになりそうですねー。
流行のラグナロクなんかを今作成中の人はちょこっとだけですが難易度上がりそうですね。
というわけでちょっとテスト鯖で触ってきました。
Lv99 か/竜
攻撃力556 防御力372
で、オートマトンからプロテスVをもらうと
攻撃力556 防御力547(+175)
サポ竜で物理攻撃力アップ(+10)があるので、サポ忍や踊だと実質、攻撃力とほぼ同じか防御力のほうが高くなってしまうというびっくりな結果。
以下追記
いくつか敵と戦ってみて体感でどの程度通常攻撃の被ダメが変わるか見てきました。
敵は次の4種類(強さはLv99から見て)、PCの防御力は372。
クロウラー(ロランベリー高地[S],丁度)
ミミズ(グスタフの洞門,つよ)
ミミズ(グスタフの洞門,とてつよ)
アダマンタス(グスタフの洞門,とてつよ)
結果はこちら↓
被ダメの最小値~最大値
クロウラー(丁度)
プロテス無し:110~170
プロテスV(+60):100~150
プロテスV(+175):80~120
ミミズ(つよ)
プロテス無し:110~150
プロテスV(+60):100~140
プロテスV(+175):80~130
ミミズ(とてつよ)
プロテス無し:130~190
プロテスV(+60):110~150
プロテスV(+175):90~140
アダマンタス(とてつよ)
プロテス無し:130~230
プロテスV(+60):130~200
プロテスV(+175):100~170
体感だと今の仕様のプロテスVにさらにファランクスがかかっているような状態に近いです。
時間があればデュナミスのモンスターを調べてみようと思います:p
その近くにいたほかのジョブがプロテス貰ってる可能性があるので
そのときは非力ジョブだときついですね
ビシージのテンポで敵の強化消せるのありませんでしたっけ?
新アイテムとして追加してくれればいいんだけどなぁ
プロテスの強化、敵もPCもってのはいいんだけど。。もう少しうまくやってもらいたいです。
今のままだと、攻撃を受ける側には強化調整になってるとは思うんですが、
特定のジョブで特定の条件下ではわけのわからないとばっちり弱体調整にもなっていると思います。
常にダメの通るジョブ、ディスペルが使えるジョブ、物理意外に攻撃手段があるジョブ、
いつも誰かが一緒な人は、ジョブの割り振りなどで対処できるので、特には困らないでしょう。
でも、それ以外の後衛や攻撃力の低いジョブでソロ傾向の人にはなんかしらの対応をしてもらいたいかなぁ。
僕が思うそれ以外のジョブには、白と召喚があります。
まぁ、召喚は自ジョブでMP回復とディスペル持ってるし、魔法攻撃も多彩ですけど、
物理攻撃で押すこともありますし、常時フェンリルを使うということも少ないと思います。
で、物理で戦うに当たって、大事なWSとして ミスティックブーンやスピリットテーカーがあります。
基本的に硬い敵との戦いは長くなりがちで、MPの消費も多くなりますが、
この2つのWSは硬い敵相手には通りがすこぶる悪くて使いものにならない場合がある。
防御力が上がったことによって、さらに使い勝手が悪くなるのは正直困ります。
防御が高すぎてスターライトほどのMP回復しかできないと、じり貧にもならずに敗色が濃くなっていきます。
この2つのWSはダメージの通りを良くするだとかなんかしてもいいのでは?
ダガンは方向性の違うWSなんで比較対象じゃないかなぁ。
ディスペルとかなら6人以内のPTでも入れるのはかな~り簡単だけど
いつ何するときでもその人数いるとなったら面倒くさすぎる
開発はなんで人数いるコンテンツや調整ばっかりするの?
18~36人で、6人のでも難易度高くジョブ縛りおおくする
人がいる状況だけつくってそれでみんな遊んだり、人が増えたりすると思ってるのか・・・
人増やしてアイテム手に入れなくして、そんなの誰が遊ぶと言うのか
プロテス強化は、歌の時に防御力意味にないと散々言われたのを
根に持って影響力ふやして嫌がらせするつもりなんでしょう?
プロテスの強化より、ファランクスの強化スキルによるカット数をもっと増やさないと
強化魔法も赤はゲイン追加するのはいいけど、白のアディの完全劣化じゃないですかー
もっと考えて(´・ω・`)
なかなかありがたい硬さではあるんですが、
敵もって言うのがポイントですね。
ザコならまだしも、NMのプロテスとか極悪なことになりそうな予感が……。
是、ナイトのJob特性のささやかな優位性すら無くなって、盾で受け損なったナイトの被ダメージとモンク辺りの被ダメージが同じくらいになるんでは・・・?
単にアタッカーが今以上に幅を利かせる結果にならない調整だと良いのですが・・・正直心配です。
もう一つ問題があります。それすると、今後実装される敵はその仕様であることを前提で調整されるでしょう。
つまりは、新しい敵・・・新ディスクで追加されるエリアの敵や新コンテンツの敵には無意味になるんじゃないかということです。
敵の強さの基準は従来どおりの基準でやる、というなら話は別になるでしょうけども・・・まぁ、それはないでしょう。
それに防御100くらい上がった程度で、どこまで効果あるかも疑問です。防御力問題でイッグアリマの例があったでしょう?
確かに今よりかはマシにはなるでしょうが、劇的な効果がある・・・とは言えないんじゃないかなと思いますよ。
あくまで、今の防御力問題全体から見れば、その場しのぎ程度の効果しかないんじゃないかなーと思います。
既存の装備の防御力も全体的に見直してほしいなぁ~なんて